Cartas trampa generales recomendadas para Yu-Gi-Oh Master Duel
Las cartas trampa de Yu-Gi-Oh Master Duel son cartas de uso común en el juego. ¿Qué cartas trampa comunes hay en la versión actual? Echemos un vistazo a las recomendaciones para las cartas trampa universales en Yu-Gi-Oh Master Duel
En el entorno anterior de Yu-Gi-Oh, debido al ritmo más lento, los jugadores usaban ampliamente las cartas trampa. Debido a que tenían mayor poder de inversión con una sola carta, nació la llamada baraja BEAT. La idea táctica de enfrentar el mazo BEAT es abandonar el engorroso proceso de expansión, usar monstruos de alta calidad para pararse en el campo y luego usar un flujo constante de hoyos rojos para interferir con el oponente y finalmente confiar en ventajas de recursos o supresión directa para ganar.
Sin embargo, debido a la aceleración actual del entorno y los cada vez más fuertes mazos de expansión, el estado de las cartas trampa casi ha alcanzado su nivel más bajo de la historia, y los pozos de ataque y de invocación casi han desaparecido del entorno. Aunque los mazos que dependen de cartas trampa aún pueden hacer lo que quieran con el primer ataque, el segundo ataque a menudo carece de la capacidad de abrirse paso debido al retraso de los efectos de las cartas trampa, lo que dificulta superar la situación en la que se despliega el mazo. Por lo tanto, en el entorno actual, a excepción de El Dorado, que tiene un sistema excelente, hay pocos mazos que dependan en gran medida de trampas que puedan afianzarse en este entorno y, naturalmente, la inversión en cartas de trampa se ha reducido considerablemente.
1. Acabas de decir atacar, ¿verdad? Atacar la trampa.
Atacar la trampa debería ser uno de los tipos de trampas más familiares para los jugadores de Yu-Gi-Oh. Por lo general, las trampas solo se pueden lanzar cuando el jugador declara un ataque. Una trampa de ataque excelente puede invalidar el ataque y permitir que el oponente contraataque, e incluso causar un golpe devastador al oponente.
Poder Reflector del Escudo Sagrado
①: Puede activarse cuando el monstruo del oponente declara un ataque. Todos los monstruos en posición de ataque en el campo del oponente son destruidos.
El Holy Shield Reflector Power (comúnmente conocido como Holy Defense) es la trampa de ataque más clásica. Esta carta puede destruir directamente todos los monstruos de la posición de ataque del oponente cuando el oponente declara un ataque. . Desafortunadamente, debido a sus propias restricciones de activación, Attacking the Prosecution Pit a menudo es desmantelado por los diversos efectos del oponente antes de alcanzar el nivel de batalla en el entorno actual, por lo que la defensa sagrada ya no es adecuada para esta versión. No se introducirán otros pozos de propaganda famosos, como el tubo mágico y la claustrofobia dimensional.
2. Puede haber un abismo sin fondo bajo tus pies: el Pozo de Invocación.
El Pozo de Invocación es un tipo de trampa común inducida cuando los jugadores invocan o invocan monstruos de forma especial. El efecto de El efecto de eliminación es una "trampa" en el verdadero sentido. Por lo general, es uno por uno, pero ocasionalmente puede atrapar al gran monstruo creado por el oponente usando múltiples materiales.
Agujero de Naraku
①: Sólo se puede activar cuando el oponente invoca, invoca invocaciones o invoca de manera especial a un monstruo con un poder de ataque de 1500 o más. Los monstruos con un poder de ataque de 1500 o más son destruidos y eliminados.
Naraku's Pitfall (Naraku para abreviar) es uno de los pozos de invocación más clásicos. Entre todas las cartas de la serie Pitfall, Naraku ha sido utilizado por muchas cartas en el pasado debido a su mayor superficie de ataque y más. Eliminación exhaustiva de la inversión del grupo, incluso esta tarjeta alguna vez fue casi limitada. Sin embargo, debido a los cambios en el entorno, a Naraku se le ha vuelto difícil lograr rendimientos estables, y el pozo de invocación también ha desaparecido en el entorno junto con el pozo de ataque y anuncio.
Riptide Burial
①: Solo se puede activar cuando un monstruo es invocado, invocado de forma inversa o invocado de forma especial. Todos los monstruos en el campo son destruidos.
Riptide Burial tiene la suerte de ser casi el único pozo de invocación que se puede ver en el entorno. Los beneficios de volar todo el lugar son muy considerables. Es adecuado para usarlo como mina oculta cuando sea posible. No hace grandes escenas. Todavía está siendo invertido por un pequeño número de barajas como El Dorado.
3. No importa cuán hábil seas, todavía le tienes miedo al cuchillo de cocina: el tipo de remoción de campo.
El hueso rojo del tipo de remoción de campo siempre ha sido el más común. tipo de trampa en el entorno En comparación con los anuncios de ataque y las convocatorias, las trampas de limpieza de campos y pozos son más flexibles en su momento de activación. Incluso si son arrastradas por el viento, a veces pueden iniciar pérdidas en cadena. tipo de trampa más flexible y controlable.
Ataque del Pájaro Sagrado
①: Libera 1 monstruo Pájaro Bestia en tu campo y selecciona 2 cartas en el campo para activarlo. Esas cartas se destruyen.
El ataque del pájaro divino (abreviado como ataque de pájaro) es una trampa de eliminación clásica relativamente representativa. Debido a su simple y tosca habilidad de dos por dos, alguna vez estuvo activo en varios mazos de pájaros y bestias.
Sin embargo, debido a que ahora es muy raro que monstruos de nivel inferior estén en el campo y nadie los ha usado durante mucho tiempo, todavía me sentí nostálgico cuando jugué MD y me encontré con el japonés Kuroba usando esta carta.
Arresto
①: Esta carta se puede activar apuntando a 1 monstruo boca arriba en el campo del oponente. Toma el control de ese monstruo. Mientras ese monstruo exista en tu campo, no puede atacar ni activar sus efectos. Esta carta es destruida cuando ese monstruo deja el Campo.
Big Arrest es una excelente carta de eliminación en el entorno actual. Puede hacer NTR directamente a un monstruo en el lado opuesto. Es muy útil ya sea para eliminar el campo o interrumpir la expansión del monstruo. Lo que viene es increíble. No puede atacar ni activar efectos, pero puede usarse como material de conexión.
Burgess Beast·Coblet Bug
①: Se puede activar apuntando a 1 carta boca arriba en el campo. Descarta 1 carta de tu mano, excepto la carta objetivo.
②: Cuando se activa una carta trampa, sólo encadenando esa activación se podrá activar este efecto en el cementerio. Esta carta se convierte en un monstruo normal (tipo Aqua, agua, 2 estrellas, ataque 1200/defensa 0) y se invoca especialmente en el área de monstruos (no se usa como carta trampa). Esta carta especialmente invocada por este efecto no se ve afectada por efectos de monstruos, excepto cuando deja el campo.
El Goblet Bug es una versión de alta gama del límite causal con el que los jugadores de DL están muy familiarizados. Aunque el efecto dos por uno no es particularmente rentable, es muy conveniente para eliminar monstruos o pegatinas clave. Como todos sabemos, la exclusión es generalmente una mejor forma de eliminar el campo que la destrucción. destruido, y también puede evitar Últimas palabras enviadas a la tumba. Además, el Gusano Cáliz tirar una mano de cartas no es un costo, sino un efecto, por lo que la carta descartada por su efecto puede activar el efecto de ser "enviada a la tumba"; cementerio por un efecto", que es muy adecuado para su uso con el mazo Shaddoll.
Esta tarjeta sigue siendo una tarjeta MD o R, por lo que merece atención.
Dragon Snowland
Solo se puede activar una carta con este nombre por turno.
①: Se puede activar apuntando a 1 monstruo en el cementerio del oponente. El efecto de ese monstruo es negado y Invocado Especialmente a tu campo. Después de eso, puedes seleccionar y desterrar 1 monstruo cada uno de la misma raza de tu lado del campo y del lado de tu oponente.
Dragon Snow Domain, la imagen de la carta es el Dragón Tridente del Dragón Cero atrapado en el hielo contra el Caballero Dragón Asesino Lanza del Regimiento de Dragones. El efecto puede eliminar hasta dos cartas en el campo y en el cementerio*. **. Es muy útil cuando te enfrentas a mazos con muchas razas de monstruos que están relativamente unificadas y dependen de recursos del cementerio, como Salamangreat. Sin embargo, su uso es bastante limitado. Requiere monstruos en el cementerio en el campo y los mismos atributos. Por supuesto, es muy rentable usarlo, pero a menudo no se usa.
El Castigo de la Enseñanza
Solo se puede activar una carta con este nombre por turno.
①: Puede activarse apuntando a 1 monstruo boca arriba en el campo del oponente. Envía 1 monstruo con un ATK igual o mayor que el ATK de ese monstruo desde tu Deck Extra al Cementerio y destruye el monstruo objetivo. Después de activar esta carta, no puedes Invocar monstruos de Modo Especial desde el Deck Extra hasta el final de tu próximo turno.
El castigo de la enseñanza (conocido como castigo) es una carta trampa muy simple y fácil de usar. Puede enviar un monstruo adicional a la tumba y hacer explotar el monstruo de un oponente con bajo poder de ataque. Mientras destruyes al monstruo, también puede activar la tumba. El efecto del monstruo adicional, si el viejo dios Nutz es enviado a la tumba, puedes volar otra carta.
Dios Viejo Nutz
Monstruo Ultra Monstruo de Sincronía
Solo puede ser convocado especialmente enviando las cartas anteriores en tu campo al cementerio. Sólo puedes Invocar de Modo Especial "Old God Nutz" una vez por turno.
①: Una vez por ronda, sólo se puede activar durante tu fase principal. Invoca de Modo Especial 1 monstruo de nivel 4 desde tu mano.
②: Si esta carta se envía al cementerio, se puede activar apuntando a 1 carta en el campo. Esa tarjeta está destruida.
El efecto secundario de Castigo es que no se puede invocar desde Extra hasta el siguiente turno. Por lo tanto, la mayoría de los mazos que dependen de Extras casi no tienen posibilidades de usar esta carta, y algunos mazos que no dependen de ella. en Extras (por ejemplo, El Dorado y Birds of a Feather) se pueden ignorar por completo.
Otro punto es que la explosión de la tarjeta de Castigo debe enviarse a la tumba antes de procesarse. Si el gran universo es aplicable, Castigo no puede hacer explotar la tarjeta.
4. Imposible - Trampas de contraataque
Las trampas de contraataque son uno de los tipos especiales de trampas. Tienen la velocidad de hechizo más alta del juego. Solo se pueden encadenar trampas de contraataque. . Las trampas de contraataque generalmente inducen efectos, y las trampas de contraataque más utilizadas son principalmente "dioses".
Declaración de Dios
①: Puedes pagar la mitad de tus puntos base para activar los siguientes efectos.
●Solo se puede activar cuando se activa una carta mágica o trampa. Esa activación no es válida y está destruida.
●Solo se puede activar cuando tú o tu oponente invocan, invocan de forma inversa o invocan de forma especial un monstruo. Eso no funciona, esos monstruos lo destruyen.
La Declaración de Dios (conocida como Declaración de Dios) es la trampa de contraataque más conocida. La superficie de ataque incluye los efectos de las cartas mágicas y de trampa y las invocaciones sin cadena y las invocaciones especiales. efecto monstruo. Esta carta alguna vez estuvo regulada como una carta restringida debido a su poderoso efecto. Sin embargo, a medida que el ritmo del entorno se acelera, es difícil que una declaración divina interrumpa por completo el desarrollo del oponente, y también es difícil aceptar el costo de pagar. La mitad del valor de la vida. A menudo nos enfrentamos a esta situación: después de contrarrestar la llamada clave del oponente, la persona a la que le queda media vida comienza a preocuparse de que el oponente le haga OTK. Se pueden invertir algunas barajas para proteger la zona de defensa.
Por 700 diamantes en MD, puedes conseguir una tarjeta Shenxuan de 10 paquetes, que también es recomendable.
El Anuncio de Dios
①: Puedes pagar 1500 puntos básicos para activar los siguientes efectos.
●Solo se puede activar cuando se activa el efecto de un monstruo. Esa activación no es válida y está destruida.
●Solo se puede activar cuando tú o tu oponente invocan de forma especial un monstruo. Esa convocatoria especial fue ineficaz y esos monstruos fueron destruidos.
El Anuncio de Dios (abreviado como Poder Divino) es una trampa de contraataque que se usa más comúnmente que Shenxuan. Es completamente aceptable pagar 1500 puntos de vida para proporcionar salud a un monstruo. , puede eliminar perfectamente la luz divina. Monstruos muy problemáticos como Proclaimer y Arceus son casi como trampas con las que no puedes equivocarte. El punto ciego del poder mágico es el efecto de la magia y las cartas trampa, por lo que el poder mágico teme más al viento y al barrido de las plumas.
5. ¿El segundo jugador todavía está calificado para jugar Yu-Gi-Oh! - Pegatinas
Las pegatinas generalmente se refieren a las trampas permanentes en las cartas trampa. Muchas pegatinas son demasiado poderosas para una. Una sola carta Muchas veces, una carta puede terminar el juego, por lo que los jugadores la aman y la odian. Por sus características, la trampa permanente puede desempeñar un papel permanente en el campo. Si el segundo jugador no tiene la suerte y no puede atraer el viento, seguirá siendo suprimida y perderá el juego sin ningún método. Las pegatinas son algo que depende en gran medida de la suerte. Dado que no existe un método de recuperación estable, comenzar depende básicamente del destino. Si tu mazo sin suerte se encuentra con un usuario de pegatinas profesional, básicamente tendrás que admitir que tienes mala suerte.
Extracción de habilidades
Debes pagar 1000 puntos básicos para activar esta tarjeta.
①: Mientras esta carta exista en el área de magia y trampa, los efectos de todos los monstruos boca arriba en el campo son negados.
La extracción de habilidades (comúnmente conocida como extracción de habilidades) es el representante de las poderosas pegatinas en Yu-Gi-Oh. Puede neutralizar a todos los monstruos en el campo y atraer a innumerables héroes para que se rindan. En el entorno actual donde la eliminación de trampas mágicas depende principalmente de los efectos de los monstruos, hay muy pocos mazos que puedan resolver Skill Draw dentro del sistema, y la mayoría de los mazos no pueden escapar de la interferencia de Skill Draw. Sin embargo, dado que Skill Drain también es efectivo contigo mismo, generalmente los únicos mazos que pueden invertir en Skill Drain son mazos que pueden escapar de la influencia de Skill Drain, como Golden Kingdom.
Los monstruos comunes que pueden eliminar el robo de habilidades incluyen Dinosaur Wrestler, Pankrasinceratops (pero es una carta restringida) y Access Code Talker (pero debes excluirte).
Gran Universo
①: Como efecto cuando esta carta es activada, puedes Invocar de Modo Especial 1 "Primordial Sun Helios" desde tu mano o mazo.
②: Mientras esta carta exista en el área de magia y trampa, la carta enviada al cementerio no irá al cementerio sino que será eliminada.
El Gran Universo es una pegatina muy específica que puede provocar una reducción de dimensionalidad en la mayoría de los actores principales del entorno.
Muchos mazos siempre han considerado el cementerio como un recurso importante. Incluso el Reino Dorado, que es famoso por sus pegatinas, todavía necesita el cementerio para el funcionamiento de los recursos. Si el cementerio no se puede utilizar, muchos mazos no podrán funcionar. en absoluto, y sólo unos pocos casi no lo necesitarán en absoluto. Sólo la baraja del cementerio puede evitar la influencia del macrocosmos.
Big Universe es generalmente utilizado por los mazos META BEAT para apuntar a los mazos convencionales.
Espacio Vacío
①: Mientras esta carta exista en el área mágica y de trampa, ninguna de las partes puede convocar monstruos de manera especial.
②: Se activa cuando una carta del mazo o campo es enviada a tu cementerio. Esta tarjeta está destruida.
La invocación especial siempre ha sido un medio de bloqueo particularmente poderoso en Yu-Gi-Oh y, por lo tanto, el Espacio Vacío (conocido como Void) se ha convertido en una carta restringida. Sin embargo, en comparación con las dos trampas introducidas antes, lo más poderoso de Void es que incluso los mazos que temen los efectos secundarios de Void pueden invertir en esta carta sin preocupaciones, terminar la escena primero, cubrir Void y activarla en el giro opuesto. El uso de prohibir la convocatoria especial del oponente es similar a la prohibición del palacio. Tiene el significado de "sólo los funcionarios estatales pueden encender incendios, pero la gente no puede encender lámparas". Una vez que la situación se estabilice, en la siguiente ronda puedes usar cartas mágicas o pilas de tumbas para alejar la nada y continuar expandiéndote. No hay ninguna injusticia en el hecho de que esta tarjeta esté restringida.
Además de los stickers antes mencionados que golpean indistintamente, algunos stickers pueden bloquear al oponente evitando efectos secundarios según las características del propio mazo, pero la superficie de golpe también es muy limitada en los MD. Entorno BO1 El papel no es muy destacado.
①: Mientras esta carta exista en el área de magia y trampa, ambos lados solo pueden tener un tipo de monstruo boca arriba con un atributo en el campo. Si los atributos de los monstruos boca arriba en el campo de ambos jugadores son de dos o más tipos, deben ser enviados al cementerio hasta que cambien a un tipo.
La combinación de prueba real generalmente se invierte en mazos con monstruos con los mismos atributos, como Salamangreat y Trickster, y se usa para bloquear algunos mazos con diferentes atributos de monstruos. Dado que en muchos mazos, incluso si los monstruos de la carta principal tienen los mismos atributos, es difícil garantizar que los atributos de los monstruos adicionales también sean los mismos, por lo que la capacidad de bloqueo de esta carta sigue siendo relativamente fuerte.
①: Mientras esta carta exista en el área de magia y trampa, ambos lados solo pueden tener un tipo de monstruo boca arriba en el campo. Si ambos jugadores tienen dos o más tipos de monstruos boca arriba en su campo, deben enviarlos al cementerio hasta que cambien a un tipo.
Los Héroes se dividen en grupos. Generalmente están investidos por mazos con la misma raza de monstruos, como Electronic World y Altergeist. Se utilizan para bloquear algunos mazos con diferentes razas de monstruos debido al entorno actual. , una serie de monstruos a menudo están compuestos de una sola raza, por lo que la superficie de ataque de esta carta puede ser un poco más pequeña que la de Royal Trial Combinación.
①: Mientras esta carta exista en el área de magia y trampa, solo puede existir 1 monstruo de la misma raza boca arriba en ambos lados del campo. Si ambos jugadores tienen dos o más monstruos de la misma raza en su campo, deben enviarlos al cementerio hasta que el número de monstruos de la misma raza sea uno.
Qiancha Wanbie, generalmente invertida por META BEAT. Hay muy pocos mazos en el sistema que puedan evitar los efectos secundarios de Qiancha Wanbie, por lo que una vez que esta carta está activada, básicamente puede evitar que el oponente venga. salir y atacar. Es genial, pero también tiene efectos secundarios graves.
También hay algunas pegatinas diseñadas específicamente para apuntar a las cartas mágicas y proteger la zona de defensa.
El controlador de esta tarjeta paga 700 puntos básicos durante cada fase de preparación de ambas partes. Si no se pueden pagar 700 puntos de vida, esta tarjeta se destruye.
①: Mientras esta carta exista en el área de magia y trampa, los efectos de todas las cartas mágicas en el campo no son válidos.
El Decreto del Palacio Real, una carta restringida, puede hacer que muchos mazos que dependen de cartas mágicas para expandirse, como Sky Striker, sean miserables. También hay muchos mazos que pueden invertir en el Decreto. Actualmente hay un límite para una tarjeta y no hay nada que puedas hacer si la encuentras.
①: Mientras esta carta exista en el área de magia y trampa, las cartas mágicas de ambos lados no se pueden activar a menos que estén colocadas, y no se pueden activar hasta el turno del siguiente jugador como se ve desde la jugador que los estableció.
El aroma del sello mágico se usa generalmente para proteger la zona de defensa. En comparación con el edicto, el efecto es menos fatal, por lo que la cantidad de inversión es menor. El más afectado por esta carta es el mazo de Péndulo. Dado que la escala de Péndulo no se puede configurar, la invocación de Péndulo no se puede realizar en absoluto. Entonces, si un día el mazo de Péndulo está particularmente superpoblado, puedes intentar traer esta carta (pero supongo). no un día).