Se detalla cómo combinar el mazo de Hearthstone Shaman. Se detalla el último mazo de Mad Dog Mechanical Shaman.
Idea de mazo
Obviamente, este es un chamán de contraataque que golpea la cara. Utiliza la baraja mecánica de la supermodelo para construir rápidamente en la etapa inicial, apila el campo para atacar la cara. y luego usa el cuerpo de costo 5. La producción explosiva del mecha mágico y una gran cantidad de hechizos de daño directo se pueden usar para matar, y el oponente a menudo puede morir en 6 a 8 rondas, si tienes buena suerte. En la mano del oponente, ¡incluso puedes matar en 4 rondas!
Mucha gente pensará: también es un mazo agresivo mecánico, ¿cómo se compara este mazo con Mechanical Mage?
El editor siente Que este mazo y Mechanical Mage tienen sus propias ventajas. La razón por la que Mechanical Mage es fuerte es que las profesiones warp y mage son el supermodelo de Goblin Pyromancer y, al mismo tiempo, se agrega el fuerte ritmo de la misteriosa pareja de científico y espejo. , así como la cierta habilidad de Anthony en la última etapa para cepillar bolas de fuego.
Las ventajas de este conjunto son:
1. La capacidad de agarrar la cara es aún mejor. En primer lugar, el daño del hechizo es ráfaga de lava x2 más ráfaga en serie x2 más arma real. x2 más rayo más 3 armas Proporciona una gran cantidad de daño directo, que es mucho mayor que la doble bola de fuego y flecha de hielo del mago, y tiene más muertes a través de la pared.
2. El martillo de guerra cinético funciona bien para limpiar el campo y pulir a los seguidores mecánicos, y su función es incluso tan buena como la del hacha pequeña del guerrero.
3. El ataque de campo exagerado del mecha mágico con 5 cargas. La razón por la que la magia mecánica no hará que el mecha mágico pelee es porque la magia mecánica no causa mucho daño directo y su sangre. -La capacidad de robar es mejor que la del mecha mágico. Si este conjunto es ligeramente inferior, puede hacer que KEY Carton y otros exploten o que exploten hechizos de daño directo, lo que resultará en la incapacidad de matar al oponente. Sin embargo, la razón por la que este conjunto de chamanes puede traer energía mágica es porque los chamanes no tienen cartas de supermodelo como el piromante duende para regresar al campo de batalla, pero tienen una gran cantidad de hechizos de daño directo y la capacidad de robar sangre. en la etapa inicial: dispositivo para batir huevos. Esto significa que las rondas de batalla que dependen de mechas mágicas se reducirán de 6 a 8 rondas para determinar el ganador. Al mismo tiempo, no tienes miedo de que tus cartas se destruyan, porque no necesitas tantas cartas y tienes suficiente daño directo al mismo tiempo, por lo que no tienes que preocuparte por no poder mata después de que se destruyan algunas cartas de daño directo. Por lo tanto, es factible utilizar este conjunto con magia dual para robar sangre.
Ideas para construir mazos
Los mazos de ataque rápido a menudo tienen más de 4 minions de costo 1 para garantizar que haya personas en el campo por costo 1 en la etapa inicial, por lo que el editor naturalmente elige Gear Master y 1 costo. En Clockwork Gnome, Ma Yun se agrega para proporcionar 5 seguidores de 1 costo para garantizar que haya monstruos por 1 costo. Cuando Ma Yun sea tocado en la etapa posterior, será tratado como 1. 1 costo para causar 2 daños No es una gran pérdida. Solo agregar 1 lo es. Debido a la posición de la tarjeta y 2 Jack Ma, la habilidad a medio plazo a menudo se pierde con 4 a 5 tarifas.
La tarifa 2 es, naturalmente, una combinación de deformación, batido de huevos y tía Wang, lo que garantiza que la capacidad de la tía Wang para proporcionar una barrera de salida para los mazos de contraataque es obvia. Solo tomé un Flametongue porque este conjunto no depende de una gran cantidad de minions para proporcionar ataque de campo. Flametongue no se puede usar para intercambiar seguidores pequeños por otros más grandes. Flame Tongue se usa a menudo para causar daño. En combinación con Noise y Eggbeater, 1 es suficiente.
El Kinetic Warhammer de costo 3 es un súbdito BUFF que elimina y protege a los súbditos. Este conjunto de chamanes todavía depende en gran medida de los seguidores para ganar sangre en la etapa inicial, y la excelencia del Kinetic Warhammer es que. Es muy útil jugar eliminación 3 por 3, para evitar la reducción del ataque de campo provocada por el seguidor eliminando el campo. La habilidad de seguir BUFF también es sobresaliente. Hay más tanques de arañas de coste 3 que campos de trigo.
No hay explicación para el súbdito neutral Harvester más fuerte de 4 costos.
El Sebu de coste 5, el Martillo Suicida y dos manás proporcionan capacidades a medio plazo cuando los monstruos en la etapa inicial están casi eliminados. Al mismo tiempo, Sebu evita efectivamente que el oponente despeje el campo y suprime el salto de monedas del oponente. Es muy bueno reprimir al oponente Master Dong.
No hay seguidores con más de 6 cargas, ni siquiera Fire Daddy, porque Fire Daddy se suele utilizar como forma de volver al campo de batalla, y este mazo no busca volver al campo de batalla, y no se puede usar en la etapa inicial para agarrar sangre. Habiendo ya perdido, el papá del fuego que se dispuso en la etapa inicial y tomó sangre en la etapa posterior eliminará directamente los hechizos de daño mágico sin regresar al campo. Fire Daddy a menudo solo puede proporcionar 3 puntos de salida, lo cual no es adecuado. XIXO también ha usado un chamán similar para abofetear la cara en juegos recientes y trajo un nuevo chamán bombero de costo 4, pero el editor lo probó y encontró que la sobrecarga afecta en gran medida la apariencia del maná de costo 5, así que no lo hice. únete a él. Nuevo bombero de 4 costos.
Ideas de batalla
En la etapa inicial, naturalmente busque minions de bajo costo para llenar el campo, como Warp, Master Wang, Aunt Wang, Eggbeater, Clockwork Gnome y Kinetic. Martillo de guerra. Utilice el intercambio de seguidores de 1 costo para proporcionar un entorno de salida de supervivencia para batidores de huevos y saltos. Luego toma sangre. La eliminación de Kinetic Warhammer tiene prioridad sobre las bofetadas, porque agarrar sangre todavía depende en gran medida de los súbditos, lo cual es crucial.
4. Habrá un muro alrededor de la tarifa 5. En este momento, debes considerar si el daño directo es demasiado fuerte o si guardarlo para matarlo si tienes un seguidor que vale la pena proteger y no quieres desperdiciarlo. salida, puedes usar Lava Explosion para limpiar el campo del Maestro Dong.
Si no vale la pena proteger al seguidor en el campo, entonces el daño directo está reservado para la ejecución. Cuanto antes se juegue el mecha mágico, mejor. El oponente tendrá menos posibilidades de sacar soluciones difíciles y cartas de triunfo, lo que ejercerá más presión sobre el oponente. Se puede decir que a mediano plazo, básicamente depende de la energía mágica para su producción. Después de alcanzar las 5 cargas, simplemente reza para dañar directamente el hechizo y sacude el tótem de poder del hechizo para matar al oponente.
Algunos consejos prácticos: Las piezas de repuesto proporcionadas por Clockwork Gnome se combinan con armas petrificadas y lenguas de fuego para crear seguidores de gran trasero. The Shadow Tibetan Eggbeater y Mana Mecha pueden ejercer una presión considerable sobre el oponente. Cuando quieras MEJORAR a un seguidor con Kinetic Warhammer, presta atención al orden de ataque y entrada del seguidor. No es necesario darle el MEJOR cinético de Warhammer al batidor de huevos. Suele ser más confiable infligir los 2 puntos de daño. de este BUFF primero. Reciclar piezas para reciclar Fire Tongue y Looseb de la tía Wang te dará sorpresas.
Las ventajas y desventajas de jugar contra mazos populares
La mayor ventaja en el enfrentamiento: Hand Warlock: una gran cantidad de hechizos para romper paredes y la capacidad de robar sangre al principio. etapa significa que el Rey Brujo a menudo muere rápidamente, incluso si construyes un muro, morirás por una herida directa de más de 15 puntos. A menudo, solo necesitas prestar atención para protegerte contra el AOE de costo 4, y si no puedes matar en la siguiente ronda, puedes controlar un poco la sangre (generalmente debido a la incapacidad de fusionar los dos conductores), y Básicamente, puedo ganar. No es exagerado decir que la tasa de victorias es de aproximadamente el 80%.
Emparejamientos ventajosos: Druida rugiente, Cazador de velocidad media y Druida. El principio de ventaja es el mismo que el de la magia mecánica. Además, este conjunto de capacidades tempranas de robo de sangre es mejor que la magia mecánica. Xiao Druid suele morir más rápido. En la etapa inicial, tenga cuidado de protegerse de 130, simplemente tome el camino viejo y bárrelo. Por supuesto, en el décimo día profesional, Hu Xiaode fingió que yo no dije nada.
La ventaja contra los cazadores de rango medio es que son más rápidos que él. Los mazos agresivos similares a menudo tienen la ventaja de ser más rápidos.
Emparejamiento con pequeña ventaja: T7, método mecánico, contra T7 La razón por la que me atrevo a decir que T7 tiene una pequeña ventaja es que tiene el muro de la tía Wang, y sus capacidades explosivas y de captura de sangre son. mayor que T7. T7 no puede ganar si no le importa la situación. Este conjunto es chamánico. Si quieres ganar T7, simplemente lucha con valentía contra la salud de las armas.
La ley mecánica se debe a que la ley mecánica ahora está muy ralentizada. Sin científicos y espejos, a menudo no podemos vencernos con martillos de guerra cinéticos. en la etapa inicial. Y la energía mágica es algo que la magia mecánica requiere vidas para eliminar (no mencioné la congelación de partes), y nuestra velocidad es más rápida que la magia mecánica. El ganador se puede determinar antes de que roce la bola de fuego, por lo que el método mecánico tiene muchas cartas atascadas e inútiles: Anthony, Dr. Boom, etc. (aquí digo que el Doctor es inútil porque a menudo le toca jugar). Solo asegúrate de no dejar ninguna maquinaria para la magia mecánica cuando estés en el campo atacando. Pero recientemente, debido a la fuerte batalla entre el zoológico y los esclavos. Cada vez hay menos métodos mecánicos.
Equilibrio de poder: Guerra de Esclavos, Ladrón de Petróleo, Guerra de Defensa.
Slavemaster Warrior es el mazo número uno en el entorno actual del texto anfitrión. Me atrevo a decir que el equilibrio se debe a que si Slavemaster no tiene un hacha de costo 2 en la etapa inicial, será difícil sobrevivir. frente a nosotros, y cuando hay un COMBO de costo 8, el Tiempo muchas veces puede quitarnos el otro lado. Además, nuestra línea de muertes es difícil de estimar y de prevenir. La victoria o la derrota depende principalmente de la capacidad del oponente para despejar el campo. Además, personalmente creo que cuando juego contra guerreros, Noisy Robot tiene prioridad sobre Warp y Eggbeater, y Harvester tiene prioridad sobre Spider Tank.
El ladrón de aceite de espada es lo mismo que el pacifista, depende principalmente de si el oponente puede resolverlo. Por lo tanto, es muy importante poder bloquear el principal medio del guerrero para limpiar el campo de batalla, el ruido.
Emparejamientos desventajosos: Zoo, Priest y Zoo. Este mazo tiene una ligera desventaja porque depende más de los súbditos que se encuentran en el campo para agarrar sangre en la etapa inicial, y Zoo es el mazo más fuerte para agarrar la sangre. escena en la etapa inicial. Por lo tanto, cuando juegas contra Zoo, debes intentar encontrar formas de encontrar un campo fuerte a bajo costo, que tiene una sola carta, también es muy crítico. Cuando la situación puede salirse de control, tendrás que luchar con todas tus fuerzas para abofetear a alguien y rogarle que te mate.
La desventaja contra el Sacerdote es que el Sacerdote tiene la mayor habilidad para despejar el campo (girar, ensuciar, atrapar, etc.) y el AOE es fuerte, por lo que es fácil despejar el campo. Y en la etapa inicial, 328 es fácil de defender solo. Simplemente no hay muchos sacerdotes.