Red de conocimiento informático - Conocimiento sistemático - Productos gamificados

Productos gamificados

Recientemente leí algunos libros de productos relacionados con la gamificación y me gustaría compartirlos contigo.

En mi opinión, la gamificación es utilizar la psicología de las personas para configurar varios métodos de juego para lograr el producto. El propósito que se quiere alcanzar

Corresponde al chino

1. Sentido de misión:

Se refiere a hacer pensar a los usuarios que lo que hacen es muy significativo. Están dispuestos a invertir mucho tiempo en cosas, como en World of Warcraft, para la Alianza y la Horda, aunque yo no juego a este juego

2. Sensación de logro

Esto es lo que usan la mayoría de los productos actuales. Sí, el usuario ha completado algo a través del desafío. El desafío aquí es muy importante. Si el usuario obtiene algo gratis, no tiene mucho sentido.

3. Autorización y comentarios

Permita que los usuarios se dediquen de todo corazón al proceso creativo, descubran constantemente cosas nuevas y prueben diferentes combinaciones. Al mismo tiempo, los usuarios necesitan ver los resultados de su propia creación y. ajustar según los resultados. Esto también es así: La razón por la que juegos como Minecraft y Lego son particularmente populares es que pueden mantener a los usuarios actualizados sobre el juego.

4. p> Hace que los usuarios sientan que poseen o pueden La fuerza impulsora para controlar algo y, por lo tanto, estar motivados es la principal fuente del deseo humano de acumular riqueza, como monedas virtuales en productos, personajes virtuales, etc.

5 Socialización y relevancia

Las redes sociales son un arma útil para aumentar la permanencia del producto, como las vistas en el juego, los amigos, etc. Cuando tus amigos o amigos cercanos poseen algo, quieres ser como ellos. un producto te recuerda tu infancia, no puedes evitar quererlo. Paga tu bolsillo

6. Escasez y deseo

La gente quiere conseguir algo porque es demasiado raro. o no se puede obtener de inmediato El juego diseñará un "mecanismo de tareas" ""descanso de tortura" que evitará que los usuarios reciban recompensas de inmediato, lo que alentará a los usuarios a regresar al producto nuevamente. Por ejemplo, Zhihu requiere un código de invitación cuando se inicia por primera vez. , y Facebook solo permite que los estudiantes se registren

7. Desconocimiento y curiosidad

La gente siente curiosidad por cosas desconocidas, como apostar, ver películas, novelas, etc. Actualmente existe el cuadro Skinner. experimentos, en los que animales pequeños, impulsados ​​por resultados desconocidos, presionan palancas con locura y frecuencia, también reflejan lo desconocido y la curiosidad

8. que suceda, y las oportunidades que desaparecen también son una aplicación efectiva de esta motivación central. Por ejemplo, grandes ventas en Double Eleven, perder dinero si no compras, cupones especiales, varias actividades por tiempo limitado

9. Sensación

Un atributo oculto, la experiencia física y mental del usuario

Usados ​​juntos, estos factores pueden hacer que el producto sea más atractivo y también pueden usarse para analizar a la hora de comprender otros productos