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Preguntas sobre la historia del juego

La verdadera máquina de videojuegos dedicada se produjo a principios de los años 70. En 1971, un chico llamado Nolan Bushnell que todavía estudiaba en el MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts) diseñó la primera consola de juegos comercial del mundo. El nombre de este juego arcade era "Computer Space". El tema de "Cyberspace" es que dos jugadores controlan cada uno un acorazado espacial que orbita un planeta con fuerte gravedad para lanzar misiles entre sí. Los dos buques de guerra también deben prestar atención a superar la gravedad mientras luchan. Ya sea que sean alcanzados por los misiles del oponente o no logren escapar de la gravedad, la nave espacial se estrellará. Esta máquina comercial utiliza un televisor en blanco y negro como pantalla y una manija de control como manipulador, y está ubicada en una sala de billar. Es una pena que la máquina de negocios de esta abuela fallara estrepitosamente. La razón del fracaso fue que los jugadores en ese momento pensaban que el juego era demasiado complicado. En comparación con el popular pinball en los Estados Unidos en ese momento, este juego era un poco más complicado. , pero todavía tengo mis dudas sobre la calidad de los jugadores americanos de aquella época. En este punto, la primera máquina empresarial de la historia acabó su destino con el fracaso.

El productor Nolan Bushnell admitió su fracaso, pero aún creía en el futuro de los videojuegos. Un año después del lanzamiento de "Cyberspace", él y su amigo Ted Dabney gastaron 500 dólares para registrar y establecer su propia empresa. Esta empresa fue Atari, el antepasado de los videojuegos. Al principio, el enfoque comercial de Atari todavía estaba en las máquinas recreativas. De hecho, tuvieron éxito. La primera máquina comercial aceptada en el mundo fue Pong, un juego con temática de tenis de mesa lanzado por Atari. Se dice que los ingenieros de Atari colocaron la máquina en una sala de billar en Sunnyvale, California. El dueño de la sala de pinball vino a decirle que la máquina no funcionaba correctamente y que el juego no podía iniciarse de todos modos. Cuando la gente de Atari fue a revisarla, se sorprendieron al encontrar la causa del mal funcionamiento: el juego en el que los jugadores habían invertido. Las monedas llenaron la máquina. En cualquier sentido, el "ciberespacio" significa el comienzo de la industria de los videojuegos, porque es la primera consola de juegos dedicada y la primera herramienta para exponer al público a los videojuegos. El éxito posterior del Pong marcó el inicio de que los videojuegos fueran reconocidos y aceptados por el público como medio de entretenimiento.

Habiendo hablado de ordenadores empresariales, echemos un vistazo a los juegos de ordenador de ese año. Los primeros juegos de computadora se remontan a 1972, cuando un tipo llamado Will Crowther escribió un programa FORTRAN simple utilizando el host DEC PDP-10 más popular en ese momento. En este programa, Crowther diseñó un mapa con trampas esparcidas de manera irregular y los jugadores deben encontrar un camino para evitar las trampas. Más tarde, este programa se consideró el primer programa de juegos de computadora. En 1976, Don Woods, que trabajaba en el Laboratorio de Inteligencia Artificial de Stanford, escribió un programa similar utilizando la computadora central Xerox de su laboratorio y agregó elementos de fantasía y acertijos. Llamó a este programa Colossal Caves, y el programa de Woods condujo directamente al nacimiento de los juegos de computadora. Su programa se difundió por todas partes, sorprendiendo a todos los expertos en informática. Este trabajo también inspiró el pensamiento de otras personas y poco después nacieron varios programas de juegos. Los más famosos incluyen Zork, escrito por los Hackers del MIT (este juego tiene una larga historia y todavía hay secuelas a la venta en la actualidad) y Adventureland, escrito por Scott Adams en 1978. En 1981, Toolworks Software Company, más tarde llamada Mindscape, lanzó la versión comercial oficial de Colossal Caves, llamada "Original Adventure". Es un nombre tan apropiado. Ha llegado la era de los juegos de ordenador.

Más tarde se popularizó entre los programadores el uso de ordenadores para programar videojuegos.

La mayoría de los juegos electrónicos de esa época eran juegos absolutamente aristocráticos creados por maestros de la programación para entretenerse. Esto se debía a que sólo las élites tecnológicas estaban expuestas a las computadoras en ese momento y el público en general no tenía acceso a tales cosas. Por supuesto, estos videojuegos llamados aristocráticos eran muy toscos, tan toscos que ahora no podemos creerlo. Siento que si uno quería entender los videojuegos de la época, había que tener extraordinarias habilidades de pensamiento abstracto. A los ojos de los jugadores de hoy en día, un punto blanco de 16×16 puede representar un mosaico, pero en los videojuegos de la época representaba grandes demonios, hombres valientes, árboles o cualquier otra cosa.

Cuando se lanzó la primera computadora personal real APPLE Ⅱ, todo cambió. Muchos jugadores antiguos en China todavía recuerdan la situación de entonces, ¿verdad? ¿La emoción de enfrentarse a la pantalla con el mensaje verde parpadeando en el Palacio de los Niños?

APPLE II se lanzó en 1976. El diseñador fue Steve Jobs. APPLE II es una computadora básica para muchas personas y también es una poderosa computadora personal real. APPLE II y su programa BASIC incorporado han cultivado innumerables talentos en la industria informática. La memoria del APPLE II en ese momento era de sólo 64K. La falta de recursos hizo que los programas informáticos de ese año fueran terriblemente precisos. Se puede decir que los programadores de aquel entonces fueron los que realmente entendieron la diversión de la fantasía y pudieron completar un mundo en una caja. Más importante aún, APPLE II representa un espíritu de desarrollo libre. La diferencia entre usuarios de computadoras y programadores en ese entonces era tan pequeña que se puede decir que cada usuario de APPLE II es un buen programador BASIC. Las PC actuales, debido a la promoción, se están convirtiendo gradualmente en usos infalibles, volviéndose más como un electrodoméstico.

Hablando de los juegos de APPLEⅡ, creo que el que más debería mencionarse a todos es Broderbund. Esta empresa con un ícono de tres barcos se fundó en 1980. En ese momento, producía principalmente entretenimiento. software, llamado APPLEⅡ Uno de los fabricantes de software más importantes del mundo. En 1989, Jordan Mechner produjo un juego de computadora de acción y aventuras para la plataforma APPLE basado en la antigua leyenda árabe "Las mil y una noches", que logró un éxito sin precedentes en el campo de los videojuegos. Este juego vendió 2 millones de copias en todo el mundo y contó con innumerables jugadores. Todavía hoy lo recuerdo y hablo de ello con deleite. Este juego es "Príncipe de Persia".

Se puede decir definitivamente que "Prince of Persia" fue el primer juego de computadora ACT. Representaba el nivel más alto de tecnología informática en ese momento. Los jugadores de aquel entonces no pudieron evitar maravillarse cuando vieron al príncipe realista saltando de un lado a otro. La historia cuenta la historia del príncipe luchando contra el malvado Sultán para salvar a la princesa y ganarse el amor que el príncipe necesita. para atravesar varios mecanismos extraños y misteriosos y moverse con cuidado. Evite mover pilares y púas en pozos, y mate a varios enemigos con una cimitarra árabe. Mirando ahora las memorias de muchos jugadores antiguos, sabemos que innumerables niños se enamoraron de las computadoras a través de este juego. "Prince of Persia" se ha convertido así en uno de los temas más duraderos de la historia de los videojuegos. En 1993 se lanzó la segunda generación de "Prince of Persia". Durante la producción de la segunda generación, Jordan Mechner le pidió a su hermano que lo hiciera. colgar innumerables cables en su cuerpo y realizar varias acciones para darle al príncipe una imagen de acción realista (esta puede ser la primera tecnología de captura de movimiento) es aún más popular. En 1999, Broderbund, que había pasado a llamarse Red Orb, lanzó de nuevo "Prince of Persia 3D", pero ya no era popular. Esta es la historia para otro momento.

Esta era todavía era la infancia de innumerables estrellas deslumbrantes en la industria informática. De hecho, muchas personas ya habían surgido en ese momento, mostrando habilidades asombrosas para controlar computadoras y juegos de computadora. El más representativo de ellos es probablemente el padre de Ultima, Richard Galliot. Cuando todavía estaba en la escuela secundaria, su fascinación por los juegos de rol de papel y AD&D alcanzó un nivel increíble. En 1979, se lanzó el primer juego de Ultima, Akalabeth. y recibió una cálida bienvenida.

Otro Bill Gates famoso estaba jugando con las computadoras en la sala de computadoras de la escuela secundaria Lakeside, y él y sus compañeros luchaban por jugar ajedrez con la máquina. Brett W. Sperry estudió programación informática en la universidad y John Carmack todavía era un niño que no sabía lo que hacía. Vale la pena mencionar que el actual "padrino" de la industria del juego, Sid Meler, estaba estudiando en la universidad en ese momento. Su ambición en ese momento era ser diseñador de hardware o experto en taxonomía. Por supuesto, lo logró. estaba en "Civilización" La capacidad de clasificación mostrada es suficiente para avergonzar a cualquier experto en clasificación del país.

La estrella del mundo gaming durante esta década fue la ya mencionada Atari. Ahora se suele decir: Los videojuegos se inventaron en Estados Unidos, pero estaban en manos de los japoneses. El objetivo de este invento era Atari. Durante estos días, Atari seguía haciendo historia. En octubre de 1976, Atari lanzó un negocio simulado. Juego de consola llamado "Night Driver". Este juego tiene una pantalla en blanco y negro y viene con su propio marco (es decir, volante, acelerador, freno, etc.). Los jugadores deben desempeñar el papel de un conductor loco que conduce por la carretera en la oscuridad. Este tipo simple es el primer juego 3D en la historia de los juegos. Utiliza un efecto de perspectiva simple (grande cerca, pequeño lejos) para mostrar el efecto del automóvil avanzando y el paisaje de la carretera retrocediendo. Es el antepasado de los juegos 3D. Además, también es el primer juego de perspectiva principal de la historia. Creo que todos deberían recordar este nombre. Es el maestro de Need for Speed, Quake y todos los juegos 3D.

Cabe destacar que tras desarrollar el mercado arcade, Atari centró su atención en el mercado de las máquinas domésticas. En 1977, Atari lanzó la consola de juegos Atari 2600, que fue la primera consola de juegos doméstica profesional del mundo. Ese mismo año, Bushnell vendió su empresa a Time Warner por 28 millones de dólares. Después de eso, Nintendo y Sega crecieron rápidamente y derrotaron por completo a Atari. El maestro del mundo de los videojuegos dejó su cuerpo así, pero nunca olvidaremos lo que una vez nos trajo.

La historia de los videojuegos ha pasado otra página.

Los años 80 (1980-1989)

Para las personas alfabetizadas, jugar es un placer noble. Valoro los juegos, es un hábito valioso para mí.

En esta sección, el autor hace un comentario clave sobre Nintendo y su FC. Siento que esto no entra en conflicto con mi tema de los videojuegos y los juegos de computadora son originarios de esta. No hace falta decir que Nintendo y su FC han dado origen a una nueva cultura: la cultura del juego. Si nunca has jugado al FC, no puedes ser considerado un verdadero jugador.

La década de 1980 fue una época en la que las computadoras estaban en auge, y los juegos también estaban en auge. Durante este período, la industria de los juegos comenzó a alejarse verdaderamente del altar de la aristocracia y penetrar en las masas. Durante esta década, los videojuegos cambiaron el concepto mundial del entretenimiento.

Desde el éxito de Atari en el campo de las consolas de juegos, innumerables empresas electrónicas han identificado este mercado, han entrado en el campo de los juegos electrónicos una tras otra y, como resultado, han comenzado a quedarse con una parte del pastel. El mercado de los juegos electrónicos ha entrado en la era de los héroes oscuros y oscuros.

En 1983, las japonesas NINTENDO y SEGA lanzaron sus propias consolas de juegos domésticas respectivamente. Las dos consolas de juegos lanzadas por Sega se llamaron SG-1000 y SG3000. El nombre de la consola lanzada por NINTENDO es Family Computer. Parece que no se puede decir nada sobre esta consola de juegos doméstica roja y blanca. El FC tenía un precio de 14.800 yenes (equivalente a unos 1.300 yuanes) en ese momento. Utilizaba el chip 6502 como CPU principal y una PPU específica para el procesamiento de imágenes. . FC puede mostrar 52 colores y puede mostrar hasta 13 colores en la misma pantalla. La memoria total es de 64K BYTE, con 2 sonidos de onda rectangular, 1 sonido de onda triangular y 1 sonido de ruido.

Esta configuración, que ahora parece inferior y ridícula, era insuperable en ese momento. Confiando en estas configuraciones, Nintendo tenía una ventaja que ninguna otra consola de juegos doméstica podía igualar. Al mismo tiempo, Nintendo también optó por la ideología rectora de "software-led". La empresa sigue lanzando software interesante para atraer jugadores. A finales de 1983, FC vendió 440.000 unidades. En 1984, empresas de juegos como HUDSON y NAMCO se unieron al frente de productores de FC. A finales de 1984, las ventas totales de FC alcanzaron 1,5 millones de unidades.

El 13 de septiembre de 1985, Nintendo lanzó una verdadera obra maestra: Super Mario. Este juego cuenta la historia de un fontanero italiano que derrota al diablo, salva el mundo y se casa con una princesa. Todavía recuerdo lo obsesionado que estaba con este juego en ese momento. Parecía que había innumerables acertijos y mecanismos en este juego. Lo que más quería en ese momento era encontrar todos los hongos premiados en los 8 niveles y los 32 niveles pequeños. del juego, la ubicación de cada estrella invencible y cada alcancía, sin embargo, siempre ha sido un arrepentimiento. Dicho esto, Nintendo se estableció como el jugador dominante en la industria del juego con esta consola. En el mercado de consolas domésticas en 1985, la cuota de mercado de Nintendo era del 98%. Ese mismo año, Nintendo lanzó el modelo de exportación NES (NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM) de FC en el extranjero. Las ventas ese año superaron los 5 millones de unidades.

En 1985, FC representaba a casi toda la industria del juego, y la influencia de Nintendo en la industria del juego era mayor que la de cualquier editorial actual. Ya sabes, cuando Tom Hall y John Carmack de id hicieron animaciones de demostración continua en la computadora, lo primero que hicieron fue contactar a Nintendo. Por supuesto, Nintendo rechazó su oferta, alegando su falta de voluntad para involucrarse en las computadoras. Esto es algo bueno para nosotros; de lo contrario, es posible que no podamos ver Quake.

Pero el verdadero protagonista de nuestra historia apareció el 12 de agosto de 1981. Ese día, IBM lanzó al mercado su ordenador personal, al que nos enfrentamos ahora. En el camino futuro de Bill Gates, todos deberían recordar la escena durante el desarrollo, como la sensación de sudar por la confidencialidad.

En los primeros años, la cantidad de software en la PC no podía competir con APPLE II, pero la PC tenía una de las mayores ventajas, es decir, era completamente abierta. Pero cuando intenté encontrar juegos de PC de 1980 a 1989, fue difícil encontrarlo. Entre los juegos más famosos de esta década se encuentra la serie Ultima de Origin Systems. En 1983, Origin Systems anunció su creación. El primer trabajo lanzado fue Ultima III, que se ha lanzado desde entonces. Se puede decir que la serie Genesis es el juego de rol más famoso en la historia de las computadoras. Tiene una larga historia (se remonta a la década de 1970) y siempre está a la vanguardia de la tecnología. Lo más importante es que el protagonista del juego, el Santo, es una persona con una personalidad tolerante y filantrópica. el tiempo (una pequeña parte del tiempo se refiere a UltimaⅧ, en UltimaⅧ en la película, el Santo fue retratado como un villano que haría cualquier cosa para lograr sus objetivos, por lo que los fanáticos de Génesis protestaron fuertemente). Hay más de diez versiones de la serie Génesis lanzadas en todo el mundo y no se pueden calcular las ventas específicas. La serie Génesis tiene su propio equipo de jugadores, todos ellos jugadores veteranos, muchos de los cuales tienen ahora más de 40 años.

Cabe señalar que los juegos de papel proporcionan una base para el desarrollo de los juegos de rol. De hecho, hace mucho tiempo que los niños en Europa y Estados Unidos estaban interesados ​​en jugar un juego de aventuras en papel. Este tipo de juego de aventuras es la serie de juegos de rol en papel (TRPG) D&D (Dungeons and Dragons) lanzada por la empresa TSR (Tactical Studies Rule).

Este tipo de juego requiere varios jugadores, algunos accesorios de papel y un anfitrión. Durante el juego, el jugador tira los dados para determinar los puntos a avanzar, y el anfitrión le cuenta la historia y le cuenta lo que encontró. La mayoría de los juegos de rol de aquel entonces eran versiones para computadora de juegos de rol en papel, lo que significaba que la computadora reemplazaba el papel de anfitrión. En 1984, dos autores escribieron una novela llamada "Dragonlance Chronicles". El propósito original era proporcionar un trasfondo para AD&D (Advanced Dungeons and Dragons) de TSR. Como resultado, se convirtió en una gran sensación después de su lanzamiento. Las diversas obras de TSR han ganado una popularidad sin precedentes. Hasta ahora, AD&D todavía está profundamente arraigado en los corazones de la gente. Por ejemplo, Baldur's Gate utiliza las reglas de la edición AD&D 2. Estas bases se sentaron en aquel entonces.

Otra cosa que vale la pena mencionar es KOEI. ¿Aún recuerdas la palabra roja KOEI? En 1988, la empresa asiática KOEI lanzó la primera edición de "Three Kingdoms". En ese momento, el juego se lanzó en FC y PC respectivamente. El "Romance de los Tres Reinos I" en ese entonces estaba en inglés y los gráficos, naturalmente, eran muy toscos. Sin embargo, si no hubiera existido el "Romance de los Tres Reinos I", no habría existido el popular "Romance de los Tres Reinos". Tres Reinos IV" o el "Romance de los Tres Reinos VI" en la actualidad.

En los años 80, Will Wright y su MAXIS también se robaron el show. Hablando de la idea de Sim City, probablemente se remonta a hace unos años. Según Will, estaba planeando un juego de planificación urbana en 1980. Este era, naturalmente, el prototipo de Sim City en 1987, Will Wright y su amigo Jeff. Braun también fundó MAXIS. El primer juego después del establecimiento de MAXIS fue Sim City. En este juego, los jugadores pueden construir silenciosamente sus propias ciudades y planificar áreas industriales y comerciales. Este juego no recibió mucha respuesta después de su lanzamiento. Más tarde, una revista de informática de alto nivel informó y promovió que se convirtió en un gran éxito.

Como dije antes, las carreras de producción de juegos de muchas celebridades actuales de la industria de los juegos comenzaron en esta década. Así es, por ejemplo, Sid Meler renunció como analista de sistemas de General Instrument y fundó Microprose junto con Bill Stealey. John Carmack estaba aprendiendo por sí mismo habilidades informáticas en ese momento. La Sra. Roberta Williams se está preparando para establecer On-Line Systems con su esposo. Esta empresa es la predecesora de la ahora famosa empresa Sierra Online. También hay un tipo que todos conocen, ese es Brett W. Sperry. Este caballero es el fundador del famoso grupo de producción de juegos Westwood. En ese momento, Brett W. Sperry era un programador independiente sin un centavo, mientras que el otro fundador de Westwood, Louis Castle, era estudiante. Los dos trabajaban en una tienda de informática llamada "23'th Century Computer" en Las Vegas, Nevada. Mientras trabajaban, a los dos se les ocurrió gradualmente la idea de hacer juegos, así que... El padre de Brett W. Sperry remodeló su garaje para los dos y Westwood Associates se estableció en este garaje.

Ah, por cierto, mucha gente está adivinando qué significa el nombre Westwood. De hecho, Westwood es una ciudad en California. A Louis Castle, el fundador de Westwood, le gusta mucho esta ciudad, aunque nunca ha estado allí, por eso el nombre de este equipo de producción era Westwood.

Cuando el reloj de la historia pasó las últimas 24 horas de 1989, el mundo entero esperaba con ansias la última década del siglo XX, y estaban llenos de hermosos anhelos por los años venideros. Ahora trato de imaginar qué pensaban las élites de la industria de TI el último día de 1989. Quiero saber cómo recibieron John Carmack, Sid Meler y Brett W. Sperry la llegada de 1990 en ese día. pueden reemplazar a los humanos en tareas importantes en el futuro, pero puedo garantizar que nunca imaginaron que las computadoras se desarrollarían tan rápido.

Los años 90 (1990-1999)

Los juegos de amor, te harán la vida más fácil; te ayudarán con amor a comprender pensamientos, emociones y acontecimientos complejos, te enseñarán a respetar; a los demás y a ti mismo; inspira sabiduría y alma con amor por el mundo y amor por la humanidad.

En esta sección, el autor no sabe cómo describirlo. Como todos sabemos, en estos diez años, especialmente en los últimos cinco años, la industria de los juegos de computadora ha avanzado lo suficiente como para avergonzar al mundo. en cualquier tipo de dispositivo de propulsión. Así que no tuve más remedio que escribir donde pensara.

Estoy muy feliz de salir de la historia de las dos primeras secciones y experimentar lo que sucede a mi alrededor con todos. Usaré palabras más subjetivas porque creo que debería ser diferente a las dos secciones anteriores. . La diferencia.

Cuando miramos hacia atrás en la historia, encontraremos que el verdadero desarrollo y poder de los juegos de ordenador se produjo desde la década de 1990 hasta la actualidad. Durante este período de tiempo, hemos estado expuestos a innumerables juegos de computadora. Hemos visto crecer muchas empresas de juegos de pequeñas a grandes, desde grupos de programación con unas pocas personas hasta empresas de desarrollo con cientos de personas. Pasó 10 años observando Es equivalente al ascenso y caída de otras industrias en 100 años.

En la década de 1990, la industria del juego realmente maduró. También puedo expresar mi significado a todos evaluando una industria en lugar de evaluar a una persona. En este artículo, esta sección es la auténtica protagonista. Decidí utilizar un método de clasificación para recordar las estrellas de la industria de los juegos de computadora en los últimos 10 años.

Hardware

El desarrollo de juegos y el desarrollo de hardware informático están estrechamente integrados y pueden considerarse complementarios entre sí. Sin embargo, lo interesante es quién impulsa al otro en términos. de juegos y hardware, las partes tienen diferentes argumentos. El presidente de Intel dijo: "Creemos firmemente que el desarrollo impulsa la demanda y no permitimos que la demanda a su vez domine el desarrollo". Pero mucha gente dice que id Software impulsa el desarrollo de toda la industria informática.

De hecho, en comparación con nosotros, debido a las condiciones económicas, muchas personas todavía son aptas para esto último, al menos yo. Desde que entré en contacto con las computadoras, las actualizaciones de hardware han sido una pesadilla para mí, y después de que entré en contacto con los juegos de computadora, esta pesadilla casi se ha convertido en una tarea obligatoria todos los días. Todo el mundo sabe que los juegos de computadora son uno de los software más exigentes en el hardware de la computadora, y los fanáticos de los juegos son el grupo más entusiasta para actualizarlos. La famosa Ley de Moore tiene en nosotros la encarnación más perfecta. Hace dos años usábamos P75, pero soñábamos con tener P133. Ahora tenemos PⅡ450, pero codiciamos PⅢ. Lo que sí es seguro es que por mucho que pase el tiempo, nunca tendremos una máquina perfecta. Y lo que es igualmente cierto es que, pase lo que pase, el precio que pagamos vale la pena.

1. Intel

La razón por la que Intel ocupa el primer lugar se debe en gran medida a la sensación de que la CPU es el corazón de la computadora, por lo que se la prefiere más que el hardware común.

Al principio, la CPU no jugaba un gran papel en los juegos, al menos antes del lanzamiento de MMX, pero cuando Intel anunció el lanzamiento de MMX que añadía 57 instrucciones multimedia en 1997, todo cambió. El impacto de las CPU en los juegos ha aumentado e Intel ha fortalecido su posición de ventas en el mercado.

Recuerdo vagamente que la tercera vez que actualicé fue para un juego de pesca en Sierra. Ese juego de bajo nivel afirmaba que requería soporte para la función MMX. Mi sensación en ese momento era... enojado e impotente. Todas estas son palabras viejas. De hecho, podemos ver que Intel ha estado prestando mucha atención a las tendencias del mercado. Esto es lo que los empresarios deberían hacer. Por ejemplo, PⅢ afirma haber agregado una "función de aceleración de Internet" para hacer que la navegación sea más rápida. preciosa la pagina web. Aunque realmente dudo que PIII tenga esta función, debo admirar la capacidad de Intel para prestar atención a las tendencias. Vale la pena mencionar que el K7 de AMD ha estado ganando impulso recientemente y me pregunto cuáles serán las contramedidas de Intel. El otro es el chip GeForce de nRIVA con su propia GPU. Este chip probablemente reducirá la dependencia del sistema de la CPU... ¿Qué pasará?

2. 3dfx

No necesito decir por qué, creo que probablemente hay muchas personas que se están preparando para explicar por qué no pongo 3dfx en primer lugar, afortunadamente. Estoy al frente. Ya lo dije.

3dfx es otra leyenda estadounidense. Esta empresa poco conocida se convirtió en un año en la empresa de producción de chips de visualización más influyente del mundo. No sé cuántas personas se sorprenderán con este logro.

Siento que los gráficos de los juegos son una de las dos partes de los videojuegos de más rápido crecimiento en los últimos años (la otra parte son los requisitos de hardware). Desde 1996 hasta ahora, el progreso de los gráficos de los juegos puede describirse como rápido. Muchos gráficos que eran inimaginables hace dos años se han vuelto comunes hoy. En comparación con los gráficos, el resto del juego se queda atrás. Realmente deberíamos agradecer a 3dfx. Al menos el 75% de los logros actuales en gráficos de juegos de ordenador se deben a ellos.

En 1997, todavía estábamos discutiendo con gran interés la posibilidad de juegos 3D. Recuerdo que me enfrentaba a FX Fighter todos los días e imaginaba lo genial que sería si un juego con gráficos como VR Fighter pudiera. aparecen en la computadora (la versión para PC VR Warrior de SEGA se lanzó en 1995, pero requería una tarjeta 3D extraña para soportarla y los gráficos eran bastante pobres). Luego, en octubre, 3dfx anunció el lanzamiento de la tarjeta VOODOO y todo cambió en un instante. Podemos comenzar a apreciar el terreno suave y sin fisuras en la computadora (MITO), podemos sentir la imagen extremadamente suave que pasa locamente frente a nuestros ojos sin saltarse fotogramas (NFS2 SE; WIPEOUT2097), podemos enfrentarnos de manera ordenada y sin mosaicos. paredes, y todo esto se debe a que hay un 3DFX VOODOO en el chasis.

Aunque estamos obsesionados con los bellos efectos de imagen, los chips de visualización todavía se están desarrollando a un ritmo alarmante. En 1998, 3dfx lanzó VOODOO2. A finales del mismo año, 3dfx lanzó Banshee. 3 aparecieron frente a nosotros. Sí, aunque a algunas personas les gusta nRIVA, y aunque muchas personas ahora usan TNT Ultra, a mí todavía me gusta 3dfx, y 3dfx merece este honor.

Aunque hay muchas cosas

A continuación se muestran algunas figuras famosas de la industria del juego que crearon y promovieron el desarrollo de esta industria emergente. En cierto sentido, todavía están cambiando la forma en que vivimos y nuestro mundo. Estas personas también son verdaderos héroes digitales

1. Sid Meler

El nombre de Sid Meler ha aparecido muchas veces en el artículo anterior, lo que en realidad refleja su estatus en la industria del juego, muchas personas lo respetan. Llámalo "El Padrino", que es realmente un buen retrato de él.

Sid Meler es el maestro del diseño más influyente, consumado y sabio de toda la industria de los videojuegos. Este mismo año, fue incluido en el Salón de la Fama de la Asociación para el Entretenimiento Electrónico Interactivo, el más alto honor en entretenimiento electrónico.

Los juegos de Sid Meler pueden no ser necesariamente los más bellos, pero definitivamente son los más divertidos. Sus obras son numerosas en número y variedad, pero también hay muchas excelentes entre ellas.

"Civilización", "Railroad Tycoon", "Gettysburg", "Piratas", "Alpha Centauri", etc., todos estos juegos son duraderos o son un éxito. Civilization es, por supuesto, la mayor obra maestra de Meyer y el juego más influyente de todos los tiempos. El impacto mencionado aquí no significa sólo el impacto en los jugadores, sino también el impacto en la sociedad. Civilization es un juego que puede ser rechazado por la sociedad en general. Su connotación y expresión encarnan plenamente la filosofía de diseño de juegos de Meyer. En muchas escuelas intermedias y universidades de Estados Unidos, los profesores incluso dejan la civilización como una tarea para los estudiantes, exigiéndoles que participen en el juego y experimenten el desarrollo de la historia y el poder que domina la civilización humana.

Los juegos de Sid Meler siempre anteponen la jugabilidad. En su opinión, la vida de un juego reside en el sentido de implicación que aporta la interactividad. Los gráficos de los juegos de ordenador nunca alcanzarán a las películas, y el sonido nunca alcanzará a los discos. Si quiere sobrevivir, debe captar el elemento fundamental de la interactividad. Mientras que otros juegos intentan desesperadamente utilizar el rendimiento del hardware para mostrar gráficos magníficos, Sid Meler todavía crea algunos juegos que "parecen obsoletos". Sin embargo, aunque parezca extraño, estos juegos siempre tienen un éxito increíble, e incluso aquellos que siempre han despreciado los juegos lo aprecian. Por supuesto, nada de esto es accidental, porque efectivamente es un maestro.

Ahora bien, sería ridículo que un diseñador de juegos dijera que nunca se había dejado influenciar por Sid Meler. Sería como si un director de cine dijera que nunca había visto el mismo vídeo de Hitchcock. En el mundo de los videojuegos, Sid Meler es Hitchcock y Spielberg. Sus ideas de diseño arraigadas en la naturaleza humana serán más valiosas que todas las tecnologías actuales o futuras y durarán para siempre.

2. John Camark

Si hay una persona en la industria del juego que puede guiar a toda la industria para que siga sus pasos y avance en la dirección que él dirige, entonces esa persona es John. Camarca.

Como el programador más conocido en toda la industria del juego, las habilidades de diseño de Camark son extraordinarias. En la industria, las habilidades de programación de Camark son un modelo para todos los programadores. Si Sid Meler es el padrino del diseño de juegos, a Camark le basta para ser el padre de la programación. Si dudas de esto, no lo demuestres, de lo contrario otros programadores te considerarán un psicópata.

Sorprendentemente, Camark nunca fue a la universidad y todas sus habilidades de programación las obtuvo a través del autoestudio y el estudio. Camark nace con talento de programador. Entiende y domina las nuevas tecnologías muy rápidamente. Tiene mucha hambre y conocimiento de todos los conocimientos informáticos relacionados con los juegos. En 1990, cuando aún era joven, Camark desarrolló un método para desplazarse suavemente en la pantalla EGA (modo de visualización de 16 colores), algo impensable en ese momento.

Ese mismo año, se estableció id software. Más tarde, lanzaron el primer juego de id: Wolfenstein 3d, que fue un éxito sin precedentes. Es posible que todavía puedas encontrar este juego en algunas máquinas. Su excelente velocidad de fotogramas que no depende de ninguna función de aceleración de hardware y su riguroso diseño de laberinto reflejan el arduo trabajo y la tecnología de Camark.

Camark es un programador puro. Cree que todo se puede hacer con programación y odia todas las interfaces dedicadas. Al mismo tiempo, también es un hombre rico. Posee más de 20 coches deportivos de lujo y vale mucho dinero. Pero todavía estaba obsesionado con su trabajo de programación, y a menudo trabajaba hasta altas horas de la noche. Sólo podemos apreciar y envidiar a esas personas. A veces hay que admitir que Dios no fue parcial cuando creó a los humanos.

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