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Explorando las cinco reglas rojas del turismo urbano en Shaoxing y Zhuji

Par: Dos cartas idénticas (el cinco rojo usa dos pares).

Checkpoint (punto de carta): Cuando jugamos cinco rojos, solemos decir "juega unos cuantos". Este es el punto de póquer. Si subimos de nivel, ascenderemos a puntos de poker. El punto de juego original es dos, lo que se llama "jugar los dos pequeños". El punto de juego mejorado es cuatro, que se llama "jugar cuatro", seguido de "jugar seis" y "jugar siete". Cinco es por el cinco rojo y tres es por el personal, así que no jugaré más.

Pares hermanas (tractores, bulldozers): dos pares (o más de dos pares) adyacentes entre sí. La pareja hermana de la tarjeta principal agrega al oficial en jefe y al subdirector, al oficial en jefe y al anotador adjunto, y al niño grande, pero al oficial en jefe y al anotador, A y el anotador adjunto, el gran fantasma y Wu Gong. , y el oficial en jefe y el niño no constituyen una pareja de hermanas (también hay sugerencias que se pueden negociar antes de comenzar). Tomemos como ejemplo dos pares: dos sietes de corazón y dos ochos de corazón, dos cartas del mismo palo dos y dos cartas del mismo palo cuatro forman un par hermano; dos cartas del mismo palo cuatro y dos cartas del mismo palo cuatro; un par hermano si un punto de carta es un punto de naipe, el par hermano debe omitirse, por ejemplo, cuando se juega cuatro, dos cartas del mismo color dos y dos cartas del mismo color seis forman un par hermano; Al jugar Q, dos cartas del mismo color y dos cartas K del mismo color forman un par hermano. Los pares de hermanas no tienen ciclos, por lo que A y dos puntos no pueden formar un par de hermanas.

Tabla: Nombres del pueblo Zhuji. Si un lado saca el As y gana el juego, es una mesa. En términos generales, si ganas una mesa, realmente ganas. Luego comience de nuevo, borrando el registro. También hay quienes juegan uno y luego dos (los saltos cuentan, si te saltas un nivel, puedes jugar el nivel cuatro).

Coge cartas: Antes de jugar a las cartas, coge las cartas primero. Por lo general, cuatro personas se sientan alrededor de una mesa cuadrada, una a cada lado de la mesa cuadrada. Generalmente, la casa alta corta las cartas y el crupier comienza a robar. La primera ronda la deciden las cuatro casas. Al final del sorteo, el repartidor recibe ocho cartas. El orden para sacar las cartas es el de la banca, el siguiente jugador, el jugador contrario y el jugador superior. La cámara baja es la casa a la derecha del comerciante, la cámara alta es la casa a la izquierda del comerciante y la casa de enfrente es la casa frente al comerciante.

Repartidor (lo llamamos "robar la casa"): El repartidor en nuestro primer juego tiene que apresurarse para conseguirlo. En algunos lugares, puedes voltear las cartas (a continuación se explica cómo "dar la vuelta". sobre las cartas"), y en algunos lugares, puedes confiar en "dar la vuelta a las cartas". "Competir" para ganar, es decir, mostrar las cartas de triunfo en tu mano (cinco corazones, piezas grandes y pequeñas y "cartas de póquer ") y comparar el tamaño o el tamaño. En el segundo juego, si el banquero gana, el oponente del banquero se convierte en el banquero. Si el banquero pierde, las manos izquierda y derecha del banquero se convierten en el banquero. Cada cámara es examinada por el banquero, quien la llama cámara baja, cámara opuesta y cámara alta. La cámara alta y la cámara baja son entre sí, y la casa de enfrente son amigas. Es similar al puente.

Derechos de tarjeta: El banquero tiene los derechos de tarjeta, podemos llamarlo lado defensivo, el otro lado no tiene derechos de tarjeta, podemos llamarlo lado ofensivo. La gente de Zhuji llama a su propia propiedad de la tarjeta "Yada", y a la propiedad de la tarjeta de la otra parte se llama "Jiada".

Puntuación: Las tarjetas con puntos de 10, 5 y K se denominan tarjetas de puntuación.

Cartas universales: también conocidas como cartas principales y cartas de triunfo Cuando falta un determinado palo (también lo llamamos "camino" o "puerta"), se pueden utilizar cartas universales. cualquier tarjeta no general. Todas grandes. Estas cartas incluyen lo siguiente:

Cinco corazones rojos (el punto de carta más grande en toda la baraja, * * *dos, que es el "cinco rojo", nosotros, los Zhuji, también lo llamamos "estrella roja", * * * Dos), el hijo mayor (lo llamamos "Comandante en Jefe" y * * * Cuatro), el Jefe de Estado Mayor y el Subjefe de Estado Mayor (lo llamamos "Comandante Tres", tres cartas del del mismo color que la carta principal * * * Cuatro (cartas), cartas "de juego" (ocho cartas) y cartas del palo de la carta principal (además del personal oficial y los puntos de la carta oficial, si el corazón rojo es la principal). se agregarán uno, cinco corazones rojos, veintidós corazones rojos y veinte corazones rojos). Hay dos tipos de cartas pendientes, una se llama "puja" (también llamada "entregar") y la otra se llama "entregar". Durante el proceso de agarre de cartas, quien primero entregue una carta perteneciente al punto de carta que se "jugó" utilizará el color de esta carta como carta principal, y la otra carta se "volteará" según el agarre. "Voltea" el palo original para que el palo de la carta principal sea reemplazado por el palo de las dos cartas siguientes. Generalmente, incluso si la persona a la que se le da la vuelta tiene dos cartas del mismo palo y una de ellas se entrega antes que la carta apilada, no hay posibilidad de "invertir la pila". Otra forma de determinar las cartas es la "comparación", de la que ya se habló cuando hablamos de "banquero".

Baraja de cartas: cartas distintas a las cartas ordinarias.

Juego de cartas: El crupier primero debe "pegarse al fondo" ("presionar el fondo", "hacer el fondo"), es decir, sacará al azar ocho cartas y las pondrá sobre la mesa. . Generalmente las colocamos en el medio de la mesa, y luego el crupier juega las cartas primero y luego las cartas por turno. Las cuatro familias principales jugarán una ronda y el jugador más grande de esta ronda será el primer jugador de la siguiente ronda.

Las reglas para jugar a las cartas son: si hay una carta del mismo palo que el primer jugador, debes usar el mismo palo para jugar la carta. Puede ser más grande que las cartas de otros jugadores, lo que se llama "presionar la carta". , o puede ser más pequeño que las cartas de otros jugadores, llamadas "naipes". Si no hay cartas del mismo palo, puedes usar la carta principal para "presionar" (lo que los Zhuji llaman "chuan" (una palabra que se infiere sólo del sonido)). Si hay tarjetas de puntuación, la mano más alta de la ronda obtiene esos puntos. Generalmente, la puntuación del propietario de esta carta se coloca en su propio truco y la puntuación del atacante se coloca en la carta para su cálculo. La cantidad de puntos obtenidos por un lado determina el resultado de un juego. Aquí, en circunstancias normales, todos ponen todas las cartas frente a ellos, por lo que en el juego de cinco cartas rojas, hay cinco trucos de cartas en una ronda, y las cartas que caen frente a cada parte constituyen cuatro trucos de cartas. En el centro de la mesa, la carta oculta y la puntuación del defensor forman una baza. Al final de una ronda, si el crupier o el oponente del crupier tiene la carta más alta, entonces esta carta pertenece al titular de la tarjeta; de lo contrario, esta carta pertenece al no licenciatario, lo que se denomina "comprar la parte inferior". Por supuesto, los puntos de la tarjeta también pertenecen a los no titulares. Si los puntos de la tarjeta pertenecen a alguien que no es titular, generalmente se deben duplicar. Algunos lugares estipulan que si la última mano de cartas es una baraja de cartas, la puntuación no puede ser la "más baja".

Actualización: Actualizar significa mejorar los puntos de juego. El poseedor de la tarjeta (defensor) debe intentar mantener al enemigo (atacante) por debajo de los 80 puntos antes de ascender al primer nivel. Si el enemigo puede obtener menos de 40 puntos, se llama "Pequeña Luz" y se puede actualizar al segundo nivel. Si el enemigo no suma ningún punto, se le llama "calvo" o "gran luz" y puede ascender al tercer nivel. En algunos lugares, la "pequeña luz" (menos de 20 puntos) se puede actualizar al segundo nivel. Si llamamos a un banquero el lado defensivo y al otro el lado ofensivo, en nuestro caso, el método de actualización está sesgado hacia el lado ofensivo. Si el atacante obtiene 80 puntos, puede obtener el nivel de puntos de la carta original como distribuidor, puede obtener 100 puntos y aumentar el nivel de puntos de la carta original en un nivel. 6" antes de perder la carta correcta. Ahora que el atacante obtiene 80 puntos, si acierta la carta, continuará "jugando 6". Si obtiene 100 puntos, acertará la carta y "jugará 7". La popularidad del pueblo Zhuji será superior al 100%, que son las 6 docenas originales. Una pérdida de 110 puntos en una ronda se convierte en ocho puntos y una ganancia de 120 puntos se convierte en nueve puntos. Sólo una breve descripción, por favor indique cualquier error)