Tres modos de juicio de ataque de juego
El proceso de determinación del ataque es una parte ineludible de casi todos los juegos, incluido el juego de combate. Hay tres procesos comunes de determinación de ataques: algoritmo en cascada, algoritmo de mesa redonda y algoritmo híbrido. Este artículo describe brevemente las características de estos tres procesos de toma de decisiones y realiza un análisis comparativo de las ventajas del algoritmo en cascada y el algoritmo de mesa redonda con ejemplos, con el fin de proporcionar una cierta base para futuras discusiones sobre otros contenidos de diseño numérico de combate. .
Resumen del proceso de determinación del ataque
A partir de ahora comienza la descripción del texto principal; sustituimos directamente un ejemplo:
En un juego, el El atacante tiene una tasa de acierto. Hay dos atributos de ataque: tasa de evasión, tasa de parada y tasa de bloqueo. El defensor tiene tres atributos de defensa: tasa de esquiva, tasa de parada y tasa de bloqueo. Según esto, un ataque puede producir seis resultados de juicio: fallar, golpear normal, esquivar, parar, bloquear y golpear crítico. Cuando se utilizan diferentes procesos de toma de decisiones para resolver un ataque, la frecuencia de los seis resultados de decisión será completamente diferente.
1. Algoritmo en cascada
Como sugiere el nombre, en el algoritmo en cascada, la secuencia de eventos de toma de decisiones es como una cascada de arriba a abajo. Si se corta el "flujo de agua" en un lugar determinado, los procesos posteriores no pueden continuar. Hasta donde yo sé, el algoritmo en cascada es el algoritmo de determinación de ataques utilizado por la mayoría de los juegos.
Si se utiliza el algoritmo de cascada en el ejemplo anterior, el juicio se realizará de la siguiente manera:
Juzga si el atacante ataca primero.
Luego decidirá si será recusado por la defensa.
Luego determina si fue rechazado por el defensor.
Luego determine si está bloqueado por la red.
Finalmente determina si el ataque es un golpe crítico.
Diagrama de flujo del algoritmo en cascada
De esto podemos sacar las siguientes conclusiones:
Característica 1 del algoritmo en cascada: tira los dados varias veces y solo determina la ocurrencia de un solo evento a la vez o no.
Característica 2 del algoritmo en cascada: la toma de decisiones posterior depende del paso de la toma de decisiones anterior.
Nota: Algunos juegos combinan golpear y esquivar en una sola tirada, es decir, combinan la tasa de acierto del atacante y la tasa de esquiva del defensor para calcular la probabilidad de golpe real y luego hacer un juicio de tirada. Sigue siendo un algoritmo en cascada.
Sustituimos algunos valores específicos y configuramos los atributos del panel de los personajes ofensivos y defensivos de la siguiente manera:
La tasa de acierto del atacante = 90
La tasa de acierto del atacante = 90 tasa de golpe crítico =25
Tasa de evasión de defensa=20
Tasa de parada del defensor=15
Tasa de bloqueo de mantenimiento=30
Según En el proceso anterior, los seis resultados del juicio se distribuirán de acuerdo con la siguiente probabilidad:
Probabilidad de error real = tasa de 1 acierto = 1-90 = 10.
Probabilidad de evasión real = tasa de acierto * tasa de evasión = 90 * 20 = 18
Probabilidad de parada real = tasa de acierto * (1 - tasa de evasión) * tasa de parada = 90 * (1 -20)*15 = 10,8.
Probabilidad de bloqueo real = tasa de acierto * (tasa de 1 esquiva) * (1 - tasa de parada) * tasa de bloqueo = 90 * (1-20) * (1-15) * 30.
Probabilidad de golpe crítico real = tasa de acierto * (1 - tasa de esquiva) * (1 - tasa de parada) * (1 - tasa de bloqueo) * tasa de golpe crítico = 90 * (1-20) * ( 1 -)
Probabilidad de acierto normal real = tasa de acierto * (1 - tasa de esquiva) * (1 - tasa de parada) * (1 - tasa de bloqueo) * (1 - tasa de golpe crítico) = 90 * (1 -20).
Distribución de los resultados de la toma de decisiones del algoritmo en cascada
De esto podemos sacar las siguientes conclusiones:
l Característica tres del algoritmo en cascada: La probabilidad de cada evento se ajusta al método clásico de cálculo de Probabilidad.
l Característica 4 del algoritmo en cascada: cuanto más gire el dado, mayor será la atenuación del atributo, pero no habrá atributos no válidos.
2. Algoritmo de mesa redonda
Resumir todos los conjuntos de eventos posibles en un escritorio de mesa redonda es el origen del nombre algoritmo de mesa redonda.
La esencia del algoritmo de la mesa redonda es colocar todos los estados posibles de eventos en la mesa en orden de prioridad hasta que se coloquen todos los eventos o se llene la mesa. El algoritmo de la mesa redonda es el algoritmo utilizado en la obra maestra épica "World of Warcraft". Hasta donde entiende el autor, hay muy pocos juegos que usan este algoritmo, pero incluso World of Warcraft es suficiente para hacer de este algoritmo un clásico eterno ~
Si el ejemplo anterior usa el algoritmo de mesa redonda, Entonces el resultado del ataque se juzgará tirando dados.
Diagrama de flujo del algoritmo de mesa redonda
Los pasos operativos del algoritmo de mesa redonda se pueden resumir de la siguiente manera:
(1) La tasa de aciertos del personaje ofensivo Determina el tamaño de la mesa redonda.
(2) Coloque el estado de cada evento en el escritorio en orden de prioridad hasta que se coloquen todos los eventos o se llene el escritorio.
(3) Si el escritorio no está lleno, el escritorio vacío se llena con clics normales.
Sustituyendo los valores establecidos previamente, los seis resultados del juicio se distribuirán de acuerdo con la siguiente probabilidad:
Probabilidad de error real = 10
Probabilidad de evitación real = 20
Probabilidad de parada real=15
Probabilidad de bloqueo real=30
Probabilidad de golpe crítico real=25
Probabilidad de golpe normal real=90 -Probabilidad de esquivar real-probabilidad de parada real-probabilidad de bloqueo real-probabilidad de golpe crítico real=90-20-15-30-25=0
Nota: En el cálculo anterior, las prioridades se organizan de la siguiente manera orden: esquivar>; Parar>Bloquear>Crítico>Golpe normal
Distribución de los resultados de la toma de decisiones del algoritmo de la mesa redonda
Como puedes ver, porque los golpes normales tienen la prioridad más baja. , quedan completamente expulsados de la mesa . Esto significa que si el atacante y el defensor pelean usando este modelo numérico, no habrá golpes ordinarios en los resultados del ataque del atacante.
De esto podemos sacar las siguientes conclusiones:
Característica 1 del algoritmo de la mesa redonda: El resultado de este ataque se puede obtener tirando el dado una vez.
Característica 2 del algoritmo de la mesa redonda: los eventos tienen prioridades. Cuando la mesa redonda esté llena, los eventos de baja prioridad serán eliminados de la mesa. Esto significa que esta parte de la propiedad de desbordamiento ya no tendrá efecto.
Característica 3 del algoritmo de la mesa redonda: la probabilidad de que ocurra cada evento en la mesa redonda no disminuirá. Siempre que los atributos de baja prioridad no se eliminen de la mesa redonda, la probabilidad de ocurrencia real de cada evento es consistente con el valor del atributo del panel.
3. Algoritmo híbrido
Este es un proceso en el que se juzgan primero los eventos ofensivos y luego los eventos defensivos. He visto un proceso de toma de decisiones de este tipo en una publicación. No estoy seguro de si tiene aplicaciones prácticas en el juego. Aquí solo haré un análisis teórico simple.
El algoritmo híbrido utiliza el algoritmo de mesa redonda al juzgar eventos unilaterales, es decir:
El resultado del juicio del atacante: acierto o error ordinario o golpe crítico.
Resultado del juicio del defensor: esquivar o parar o bloquear o golpear.
Diagrama de flujo del algoritmo híbrido
Nota: La figura anterior es solo para ilustración y puede no ser lo suficientemente rigurosa desde la perspectiva del diagrama de flujo.
Sustituyendo los valores establecidos previamente, los seis resultados del juicio se distribuirán de acuerdo con la siguiente probabilidad:
Probabilidad de error real = 10
Probabilidad de esquiva real = del atacante Tasa de acierto*tasa de esquiva=90*20=18.
Probabilidad de parada real=tasa de aciertos del atacante*tasa de paradas=90*15=13,5
Probabilidad de bloqueo real=tasa de aciertos del atacante*tasa de bloqueos=90*30 =27
Probabilidad de golpe crítico real = tasa de golpe crítico de ataque * probabilidad de golpe enemigo = 25 * (1-20-15-30) = 8,75.
Probabilidad de impacto promedio real = probabilidad de impacto promedio del atacante * probabilidad de impacto del enemigo = (90-25) * (1-20-15-30) = 22,75
Algoritmo híbrido Distribución de decisión -Resultados
De esto podemos sacar las siguientes conclusiones:
Característica 1 del algoritmo híbrido: juzga primero los eventos ofensivos, luego juzga los eventos defensivos, * * * tira los dados dos veces.
Característica 2 del algoritmo híbrido: primero use el algoritmo de mesa redonda para determinar eventos unilaterales y luego use el algoritmo en cascada para conectar eventos ofensivos y defensivos en serie.
Característica 3 del algoritmo híbrido: se producirán acciones concurrentes, como evitar golpes críticos.
Nota: Esta es la razón por la que la tasa de golpes críticos real es baja.
Comparación de las características del algoritmo en cascada y el algoritmo de mesa redonda
Basándonos en el contenido anterior, también podríamos continuar utilizando el ejemplo de diseño del proceso de determinación de ataque en " World of Warcraft" como punto de partida para el análisis comparativo. Las características respectivas del algoritmo de mesa redonda y el algoritmo de cascada.
(1) La intuición de la información transmitida por los atributos del panel
Cascada: dado que el tiempo efectivo de cada atributo tiene prioridad en el proceso de juicio, la efectividad real de cada atributo es consistente con el panel La visualización es inconsistente.
Mesa redonda: debido a que no hay prioridad al juzgar los atributos, siempre que no se eliminen atributos de la mesa redonda, la utilidad real de todos los atributos es igual a lo que se muestra en el panel.
Aquí podemos ver las ventajas del algoritmo de mesa redonda:
La utilidad real de los atributos es consistente con la visualización del panel, lo que obviamente es más fácil de entender para los jugadores comunes y facilita jugadores controlar su propio poder de combate.
(2) Valores de atributos
Cascada: Cuanto más excéntrica sea la tirada, mayor será la atenuación del atributo, pero todos los atributos tendrán efecto.
Mesa redonda: mientras no se elimine ningún atributo de la mesa redonda, la utilidad del atributo no disminuirá.
Aquí podemos ver las ventajas del algoritmo de mesa redonda:
Debido a que el proceso de juicio no es secuencial, el valor real de cada atributo será relativamente cercano y, en general, habrá No hay jugadores que juzguen a uno. Una situación en la que los atributos bajos del proceso se acumulan y se vuelven inútiles.
También puedes ver sus defectos:
Una vez que los atributos se desbordan, la utilidad de esta parte de los atributos es nula y completamente inútil.
(3) Supervivencia bajo el mismo valor del panel
Mesa redonda: cuando los valores del panel son iguales, World of Warcraft utiliza el algoritmo de la mesa redonda para mejorar en gran medida la capacidad de supervivencia de personajes tanque, lo que les permite lidiar con el ataque súper alto del monstruo jefe y cooperar con el diseño de juego de copias de equipos grandes.
Bajo el algoritmo de cascada, la probabilidad de no sufrir lesiones = 18 10,8 18,36 = 47,16.
Según el algoritmo de la mesa redonda, la probabilidad de no lesionarse = 20 15 30 = 65.
La probabilidad tradicional es la multiplicación, mientras que la mesa redonda es la suma. La suma de estas últimas probabilidades es mucho mayor.
Y cuando la profesión de defensa superpone el 3D a un umbral (70), las habilidades combinadas pueden alcanzar una cobertura libre de daño de 100, y todos los golpes y golpes críticos quedan eliminados de la mesa, derivando así una jugabilidad específica. (70 habilidad de corte de pelo de Illidan).
Cascada: Bajo el marco del algoritmo de cascada, para el mismo valor de panel, la probabilidad de que no haya daños es mucho menor que la del algoritmo de mesa redonda. En otras palabras, para lograr la misma salud efectiva, el personaje necesita un atributo de inmunidad más alto.
Se puede ver aquí:
Bajo el marco del algoritmo de la mesa redonda, si la entrega de atributos está fuera de control y excede el umbral, tendrá un gran impacto en el equilibrio (un ladrón de nivel 70 Brushing Gruer; por supuesto, bajo la influencia del halo de Blizzard, los jugadores pensarán que este es un diseño exquisito ~).
En un entorno donde los juegos domésticos están orientados a los ingresos, vale la pena considerar si los diseñadores pueden soportar la presión de los ingresos y adherirse estrictamente al valor extremo de la entrega de atributos. El algoritmo en cascada permite más espacio numérico para el despliegue de capacidad y es más adecuado para el entorno actual del mercado.
(4) Cantidad de cálculo
Cascada: Tira los dados varias veces.
Mesa Redonda: Tirada Única del Dado
Evidentemente:
Cuantas más veces lances el dado, mayor será el cálculo. En comparación con las cascadas, las mesas redondas requieren relativamente menos cálculos. La simplicidad es belleza.
Nota: Además de World of Warcraft, el lanzamiento de habilidades de aventura y minería también utiliza el algoritmo de mesa redonda, que simplifica enormemente el proceso de evaluación del lanzamiento de habilidades. Como puedes imaginar, solo se puede activar una habilidad en un ataque. Para cada ataque, hay docenas de roles en el equipo que deben decidir cuánto cálculo se generará si se utiliza un algoritmo en cascada.
Pensamiento y resumen
La investigación sobre valores numéricos de combate debe basarse en derivaciones teóricas y ponerse en aplicación práctica. Después de todo, el diseño numérico de juegos no es una investigación matemática; su esencia debería ser un diseño de experiencia. Finalmente, me gustaría compartir mi comprensión personal de estos dos algoritmos.
(1) Los diferentes procesos de toma de decisiones de ataque transmitirán diferentes sentimientos de combate a los jugadores.
Esencialmente, los diferentes procesos de juicio de ataque afectan la distribución de probabilidad de varios resultados de juicio de ataque en una batalla.
Supongamos que en un juego, el límite superior de tasa de esquiva es 30, la tasa de acierto crítico es 40 y la tasa de acierto es 100. Según el algoritmo de cascada, las probabilidades de esquivar, golpear crítico y golpear normal son 30, 28 y 42 respectivamente; según el algoritmo de mesa redonda, son 30, 40 y 30. Estas dos distribuciones de probabilidad diferentes inevitablemente traerán diferentes experiencias de combate a los jugadores, pero sin otras condiciones, es imposible juzgar cuál es mejor.
Hacer coincidir la experiencia de combate con la jugabilidad principal del juego y permitir que el valor extremo de la transferencia de atributos satisfaga las necesidades comerciales del juego son las primeras cuestiones a considerar al diseñar el proceso de evaluación del ataque.
Nota: Algunos juegos competitivos incluso enfatizan la equidad y hacen que los golpes críticos sean pseudoaleatorios.
Al utilizar el algoritmo en cascada, no debemos diseñar una variedad de estados de eventos.
Si una serie de estados de eventos (fallar, esquivar, parar, bloquear, golpe crítico, golpe normal, desvío, aplastamiento) se diseñan de acuerdo con las prácticas de World of Warcraft, no sólo el cálculo será complicado Pero también los atributos del juicio posterior serán complicados. La atenuación es grande y el efecto es extremadamente insignificante. Este tipo de diseño oscuro no será fácil de transmitir y también afectará la experiencia de juego del jugador (un determinado atributo se acumula al final del proceso de toma de decisiones, pero resulta inútil).
Cuando se utiliza el algoritmo de mesa redonda, se debe respetar estrictamente el límite superior de ubicación de atributos para evitar el colapso del saldo.
Lo que hay que aclarar es que eso no significa que el algoritmo en cascada se pueda colocar infinitamente, sino que el límite superior de colocación de atributos del algoritmo de mesa redonda es mucho menor que el del algoritmo en cascada. (suma y multiplicación sin perjudicar la probabilidad).
(2) Los diferentes procesos de juicio de ataque afectarán la expresión de la vida efectiva EHP y el ataque efectivo EDPS.
Casi todos los planificadores numéricos convertirán los atributos del personaje en EHP y EDPS para medir su capacidad de combate, pero mucha gente ha visto que todos los juegos utilizan expresiones EHP y EDPS unificadas para analizar y simular. Esta gran desviación en el método de simulación afectará inevitablemente la precisión del diseño empírico. Bajo diferentes procesos de determinación de ataques, EHP y EDPS tienen expresiones completamente diferentes, como se muestra en la siguiente figura.
Bajo el algoritmo de cascada:
Si se considera que el golpe se esquiva dos veces:
EHP=HP/(1-sin tasa de daño)/( Tasa de 1 esquiva) /(Tasa de 1 parada)
EDPS=DPS*tasa de golpe*[1 tasa de golpe crítico*(multiplicador de daño crítico-1)]
Si el golpe evita la decisión de fusión:
EHP=HP/(1-índice de daño)/(índice de aciertos-índice de esquiva)/(índice de 1 parada)
EDPS=DPS*( 1 tasa de golpe crítico *(multiplicador de daño crítico-1))
Bajo el algoritmo de la mesa redonda:
EHP=HP/(1-sin tasa de daño)/(1-tasa de evitación -tasa de parada)
EDPS=DPS*[Tasa de golpe - Tasa de esquiva del enemigo - Tasa de parada del enemigo Tasa de golpe crítico * (Proporción de daño crítico - 1)]
Nota: parada de esquiva > Golpe crítico > Para golpes ordinarios, la suma de las probabilidades de cada estado no excede el tamaño de una mesa redonda.
Bajo el algoritmo híbrido:
EHP=HP/(1-índice de daño)/(1-índice de evitación-índice de parada)
EDPS=DPS *[Tasa de golpes y tasa de golpes críticos*(Multiplicador de daño de golpe crítico -1)]
Algunas personas pueden pensar que una simulación tan precisa es inútil y que el equilibrio numérico no se basa en ajustes al final. Es cierto que en el campo del diseño numérico existe un dicho famoso: ajuste del equilibrio numérico. Pero en mi opinión, el ajuste debe basarse en una derivación teórica correcta. Depender de ajustes para ocultar diseños defectuosos de modelos numéricos es poner el carro delante del caballo.
Incluso si se logra el llamado equilibrio, será sólo un equilibrio distorsionado, lo que planteará peligros ocultos para iteraciones posteriores.
Escrito al final
La mayoría de los juegos del mercado no diseñan eventos de ataque complejos y básicamente utilizan el algoritmo en cascada. De esta forma, el diseño del proceso de determinación de ataque es muy sencillo. Entonces, ¿por qué complicar un problema simple?
Einstein dijo una vez: Todo debe ser lo más simple posible, pero no simple en absoluto - Todo debe ser lo más simple posible, pero no demasiado simple. Desde comprender un método de diseño numérico hasta comprender el propósito de dicho diseño, desde imitar el diseño numérico de un juego exitoso hasta comprender el significado interno de su diseño, esta es la única manera en que todo planificador numérico puede crecer.
No es fácil copiar completamente un sistema numérico para que pueda integrarse y utilizarse de manera flexible según las condiciones reales. Sepa qué es y por qué: este es el sentimiento de un recién llegado que lleva más de un año en la industria.
Descargo de responsabilidad:
1. No puedo garantizar la universalidad del vocabulario utilizado en este artículo, por favor tengan paciencia ~
2. del vocabulario utilizado en este artículo. La configuración del ejemplo es exactamente la misma que la del original. Pero incluso si no es consistente, no afectará la promoción de la teoría de la mesa redonda.