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Tutorial introductorio sobre la creación de mapas para "Warcraft III"
WarCraft III World Editor (WE para abreviar) es un potente editor de mapas incluido con la obra maestra de Blizzard "Warcraft III". Muchos maestros creadores de mapas en el mundo han utilizado WE para crear versiones de World of Warcraft de juegos clásicos como "Counter-Strike", "Diablo", "Thunderbolt", "Monopoly", etc. Se puede decir que no hay nada que puedas no se te ocurre y todo lo que no puedes hacer con NOSOTROS. WE es tan poderoso que en realidad no es difícil dominarlo, porque Blizzard lo ha hecho lo más "tonto" posible. Cuando decides usarlo para crear un mapa, lo que tienes frente a ti son solo un montón de "bloques de construcción". Siempre que uses tu creatividad, puedes colocarlos en un mundo de tu propia imaginación. ¿No puedes esperar más? ¡Comencemos rápidamente a crear tu propia obra de teatro!
WE consta de cuatro editores principales y un potente Administrador de objetos. Los cuatro editores principales se dividen en Editor de terreno, Editor de unidades, Editor de disparadores y Editor de sonido. La relación entre los cuatro es como se muestra en la figura, entre los cuales el Editor de terreno y el editor de disparadores son los más poderosos. Este artículo presentará a WE como la línea principal de los cuatro editores principales y tomará el método de producción del mapa oficial de RPG WarChasers como ejemplo para explicar las ideas de construir un mapa de Warcraft desde lo menos profundo a lo más profundo. (Nota: El software utilizado en este artículo es la versión en inglés de WarCraft World Editor versión 1.05)
Construir un escenario - Terrain Editor
Uno de los elementos básicos de WE. Puedes crear un mapa de batalla simple usando solo el editor de terreno. Debido a que está diseñado para ser "infalible", incluso un principiante puede utilizarlo muy fácilmente, al igual que Windows Sketchpad.
Después de ejecutar World Editor a través del grupo de programas de acceso directo de Warcraft, verás la interfaz que se muestra en la Figura 1. Este es el editor de terreno más básico.
①La parte superior es la barra de menú, que es similar a otro software de Windows. Todas las operaciones de comando de WE se pueden realizar aquí.
②Ventana de edición principal de WE, a través de la cual puedes ver la imagen completa del mapa editado.
③La ventana auxiliar es útil para editar el mapa, pero afectará la velocidad.
④El panel de herramientas es equivalente a una enorme biblioteca de materiales, que puede agregar fácilmente objetos al mapa.
⑤La barra de estado registra información adicional, incluida la posición del mouse y el nombre del objeto seleccionado por el mouse.
Después de ver la estructura del editor de terreno, aprendamos a dibujar la escena básica del mapa. Paso 1, cree un nuevo mapa (Archivo → Nuevo) (como se muestra en la Figura 2), luego verá la cuadrícula: una línea guía diseñada por Blizzard para facilitar a los jugadores organizar la estructura del mapa de manera razonable, similar a las líneas guía de algunos software de edición de imágenes (se puede eliminar mediante Ver → Cuadrícula → Ninguno). Primero, usamos la Paleta de Terreno del Panel de Herramientas (Figura 3) para crear algunos accidentes geográficos naturales como montañas y agua. La parte A se utiliza para ajustar la textura del terreno y dibujar líneas divisorias. La parte B ajusta los tipos de acantilados, agua de mar y superficie, pero tenga en cuenta dos puntos aquí: primero, solo se puede usar entre terrenos con una diferencia de altura de 1, un ancho de al menos tres cuadrículas de tamaño mediano y una longitud de más de cinco cuadrículas de tamaño mediano. Cree una rampa (Ramp); en segundo lugar, no utilice dos tipos de acantilados (Tipo de acantilado) al mismo tiempo en un área pequeña, ya que esto puede causar errores en el mapeo de la superficie. Después de completar el diseño de la textura del terreno y el ajuste del acantilado, use la opción de altura del terreno en la Parte C para hacer que el terreno sea más natural. Al ajustar la altura, se recomienda utilizar la opción de cepillo en la Parte D para ajustar el cepillo al máximo, lo que puede ahorrar mucho esfuerzo (Figura 4).
¿Estás satisfecho con el terreno que creaste? No se ve bien cuando está desnudo. Si desea agregar algunas decoraciones como árboles, pájaros y cascadas, debe usar la paleta Doodad. Haga clic en el cuadro de selección sobre el panel de herramientas o haga clic en Capa → Doodad para cambiar. la paleta Doodad (Figura 5). Cuando creas un objeto similar a un objetivo de tiro con arco, encontrarás que el tamaño y la dirección son aleatorios. En este momento, puedes cancelar el tamaño y la dirección aleatorios de las cuatro partes y luego agregar la decoración nuevamente, o puedes hacerlo. Puede ajustar la decoración haciendo doble clic y luego ingresando valores numéricos para cambiar el tamaño, la dirección y el tipo. Si solo desea ajustar la dirección aproximadamente, use Ctrl y haga clic con el botón izquierdo del mouse/arrastre (Figura 6).
Oye, el siguiente paso es agregar vitalidad a tu mapa. Usa el mismo método para cambiar a la paleta de unidades. Creo que los jugadores de Warcraft estarán familiarizados con esto. Puedes agregar cualquier tropa y unidad. Construirás el edificio en el mapa (Figura 7), pero ten en cuenta que cuando te prepares para crear criaturas neutrales o construir bases enemigas, no olvides cambiar el jugador de arriba (el valor predeterminado es Jugador1 Rojo). También puede cambiar el propietario haciendo doble clic en una unidad establecida, o usar la selección del marco del mouse o el botón izquierdo de Shift para seleccionar múltiples unidades para la modificación por lotes. Además del propietario, existen muchas diferencias entre el panel de propiedades de la unidad y el panel de propiedades del equipo. La barra de habilidades puede activar las habilidades de la unidad editada, y la barra de elementos soltados se usa principalmente para configurar los elementos que arrojan las criaturas neutrales. ellos mueren. Por supuesto, el mapa del juego debe tener un punto de partida. Encuentra el punto de partida (Ubicación de inicio) en la última columna de Edificios en el panel de la unidad y luego créalo en cualquier parte del mapa. No olvides que como mapa de batalla, debe haber al menos dos puntos de partida. Lo siguiente que debes hacer es agregar algunas pequeñas modificaciones a tu mapa de batalla: haz clic en el menú Escenario → Descripción del mapa. En la columna Descripción, puedes modificar el nombre del mapa, el número de jugadores y la descripción del mapa. la columna de autor (Figura 8). Finalmente, prueba el mapa (Ctrl F9) y guárdalo. ¿No sale un mapa de batalla simple?
Rehearsal Actors - Unit Editor
Definitivamente no todos estarán satisfechos con simplemente crear mapas de batalla simples, al igual que tener una computadora significa más que simplemente escribir. Si desea aprender cómo controlar WE para agregar algunos elementos personalizados, usaremos el editor de unidades a continuación.
El editor de unidades es muy poderoso porque los funcionarios suelen usarlo para ajustar el equilibrio, por lo que usarlo es tan fácil como editar su perfil QQ. Esta sección presentará cómo usarlo y explicará principalmente las diversas opciones modificables, para que todos puedan usar su imaginación para crear nuevas unidades: buenas, malas, hermosas, feas, altas, bajas, gordas o delgadas, depende completamente de ellas. A usted.
Después de abrirlo con F5, podemos ver que la parte A es la misma barra de menú y barra de botones de acceso directo que el editor de terreno. Los comandos de menú del editor de unidades son muy pocos y relativamente simples. La parte B es el árbol de unidades, donde puede ver una descripción general de todas las unidades. La Parte C muestra los datos detallados de la unidad seleccionada en la Parte B. Todo lo que tiene que hacer es modificar los datos aquí. Cree una nueva unidad personalizada haciendo clic en el menú Archivo → Nueva unidad personalizada y aparecerá una nueva ventana de unidad. El nombre se puede editar después de la creación. Lo más importante es seleccionar la unidad de referencia, lo que significa que debe elegir cuál. unidad en la que desea editar. Después de seleccionar, verá que la unidad recién creada se coloca en el directorio Unidades personalizadas en la parte inferior del árbol de unidades. Haga clic en la unidad personalizada recién creada y modifique los datos a través de la ventana de edición a la derecha (Figura 9).
Debido a que hay tantos elementos editables en el editor, y algunos jugadores nunca los han visto en el juego, solo explico los elementos comunes (ver Tabla 1).
Tenga en cuenta el cálculo del valor del daño: por ejemplo, el valor de daño básico de un hombre de piedra de nivel 9 es 60, el valor de daño aleatorio es 1 y el valor de daño aleatorio es 8. Podemos calcular el valor máximo. El daño del ataque terrestre del hombre de piedra es 60 1 × 8 = 68, y el daño mínimo es 60-1 × 8 = 52, es decir, el rango del valor del daño es 52 ~ 68. Las recompensas monetarias se calculan de la misma manera.
Lo anterior es una introducción a la edición de unidades ordinarias. Al editar unidades heroicas, existen las siguientes opciones de modificación únicas (consulte la Tabla 2).
Después de configurar estos deslumbrantes datos y atributos de la unidad, no olvide guardar los datos de la unidad modificados en un archivo haciendo clic en el menú Archivo → Exportar configuración de la unidad y luego diseñarlo usted mismo. Use Importar configuración de la unidad en el map para importar los datos modificados.
Ampliar la trama - editor de disparadores
El editor de disparadores es el alma de WE, y la connotación infinita de Warcraft RPG se debe a su existencia. En esta sección, tenemos una comprensión básica del editor de disparadores analizando varios puntos de diseño en el clásico mapa RPG WarChasers (puedes encontrarlo en Mapas\Escenario en el directorio del juego Warcraft).
Abre el mapa WarChasers para ver su vista completa (Figura 10). No solo aprecies el terreno. También puedes hacerlo en el editor de terreno descrito anteriormente. Antes de explicar los ejemplos, primero comprendamos algunos conocimientos básicos sobre los desencadenantes. El primero es el concepto de Región, que es el puente más importante entre el editor de terreno y el editor de activadores, y la mayoría de los activadores están relacionados con él. Utilice el Panel de herramientas → Paleta de regiones para mostrar las regiones en el mapa. Verá muchos cuadros rectangulares de diferentes colores en el mapa, que son regiones, y cada cuadro rectangular es una región. El panel de campo se divide simplemente en dos partes: una parte es solo un botón de acceso directo, que cuando se activa (verde) es para agregar un campo, y cuando se desactiva (gris) es para editar el tamaño del campo o mover/eliminar el campo. la otra parte es la lista de campos, aquí al hacer doble clic en el nombre de dominio, la ventana saltará a la región donde se encuentra el dominio, y también puede hacer clic derecho en el nombre de dominio → Editar propiedades de región para modificar los detalles. del dominio Además de modificar el nombre y ajustar el dominio Además del tamaño, también puede cambiar el color (Seleccionar color), el efecto meteorológico (Efecto meteorológico) y el efecto de sonido (Sonido ambiental) del campo (. Figura 11).
Después de comprender el dominio, puede ingresar al aprendizaje del editor de activación. Presione la tecla de acceso directo F4 para abrir el editor de disparadores y aparecerá frente a usted una ventana similar al editor de unidades. Echemos un vistazo a su estructura (Figura 12): En la parte superior está la barra de menú. Abajo a la izquierda está el árbol de activación, similar al árbol de unidades en el editor de unidades. El archivo que aparece en el directorio es el disparador. Al hacer clic con el botón izquierdo en el disparador, se abrirá la ventana de edición. El cuadro de texto ubicado encima de la ventana de edición es el cuadro de comentarios. Debajo del cuadro de comentarios se encuentra la ventana principal de edición de disparadores. Lo que debe explicarse aquí es que los disparadores se dividen en tres partes: Eventos, Condiciones y Acciones, es decir, cuándo ocurre un evento y qué condiciones se cumplen. ¿No parece un poco aburrido como un lenguaje de computadora? Así que ahora intentemos comprender varios ejemplos de efectos creados por activadores en WarChasers.
Ejemplo 1: Cómo seleccionar un héroe al comienzo del juego, lo cual es imprescindible para la mayoría de mapas RPG.
Efecto de ejemplo: después de ingresar al juego, cuando el elfo arbóreo se mueve cerca del héroe, el héroe será seleccionado (Figura 13).
Explicación con ejemplo: Entra el Robo
Parte del evento: Lo que esto significa es que cuando una unidad ingresa al dominio de Robo X, se activa el disparador. (Puedes editar la declaración que necesites haciendo doble clic en ella)
Parte condicional: en este ejemplo, la parte condicional es Ninguna, es decir, el disparador se ejecuta incondicionalmente cuando ocurre el evento.
Parte de comportamiento: (El jugador 1 mencionado a continuación es el jugador mismo, el jugador 12 es la computadora)
1. Cree un nuevo nombre en el centro de dominio Start2 para el propietario del ingresado. unidad.
2. Dale al héroe que acaba de crear una Cruz de Resurrección (dado que esto es agregar elementos al héroe, la cantidad no se puede establecer, pero aún puedes cambiar el tipo de elemento. La última unidad creada se refiere a la elemento recién creado (el Megotron X recién construido).
3. Si la unidad que ingresa pertenece al jugador 1, asigna el Megotron X recién creado a la variable de tipo de unidad Jugador1; de lo contrario, no hagas nada. (La declaración de comportamiento Establecer se usa aquí para establecer variables. ¿Por qué necesitamos establecer variables? Al igual que por qué cada uno de nosotros tiene un nombre. If Then Else es una declaración de comportamiento de uso frecuente, que a menudo usa condiciones para determinar qué comportamiento realizar )
4, 5 y 6. Las tres líneas marcadas con líneas horizontales tienen la misma función que la tercera oración y son fáciles de entender para todos.
7. Elimina las unidades que ingresan al dominio de Robo X (la Unidad de Entrada aquí también se refiere a los elfos de los árboles que ingresan al dominio).
8. Inicie el disparador Snap Camera to Player (consulte las condiciones). (Ejecute el disparador Snap Camera to Player en el directorio Camera Control. También puede crear una cadena de disparador usando una declaración de tipo de disparador similar a la declaración que comienza con Trigger, que es equivalente a una reacción en cadena).
Resumen del ejemplo: ahora sabemos que al comienzo del mapa del juego de rol, un elfo elige a su héroe favorito para luchar. ¿Cómo se compone este ejemplo de desencadenante más básico de tres partes: eventos, condiciones y comportamientos? y también aprendió la estructura básica de la oración.
Ejemplo 2: Similar a Bing Hai de Tower Defense, en este ejemplo te darás cuenta de la diferencia al activar el editor, es decir, declaraciones similares producirán efectos diferentes.
Efecto de ejemplo: en el mapa WarChasers, habrá un efecto de impulsar un tanque hacia adelante, y luego muchos soldados esqueléticos correrán hacia ti. También hay una sombra de activación similar en el famoso mapa Tower Defense (. Figura 15).
Explicación de ejemplos: activadores TankRun1~9 en el directorio Monster Dado que estos nueve activadores son similares, tomé el activador TankRun1 para analizarlo (Figura 16).
Parte del evento: Significa que cuando una unidad (tanque) ingresa al dominio TankSpeak, se activa el disparador.
Parte condicional: La unidad que ingresa a este dominio debe pertenecer a Playersgroup (la condición aparece aquí. Si no se cumple la condición, la parte de comportamiento no se ejecutará. Playersgroup es una variable de tipo grupo de jugadores. En otras triggers, el grupo de jugadores se ha configurado para incluir cuatro jugadores en el juego, por lo que también se puede entender que cualquier unidad que pertenezca al jugador solo puede cumplir las condiciones para ejecutar el comportamiento cuando ingresa al dominio TankSpeak).
Parte del comportamiento:
1. Cierre este disparador (esta declaración es para controlar el disparador para que solo se ejecute una vez. A lo que debemos prestar atención aquí es al orden de las palabras la parte de comportamiento, es decir, las declaraciones se ejecutan secuencialmente de arriba a abajo).
2. Para el jugador 12, crea dos nuevos guerreros esqueleto llamados Giant Skeleton Warrior creados a través del editor de unidades en cualquier punto del dominio MakeSlimers (tenga en cuenta que el efecto de esta declaración es determinar primero cualquier punto, Luego construye dos guerreros esqueleto gigantes en este punto).
3. Crea una nueva unidad llamada RoadKill Skeleton para el jugador 12 en cualquier punto del dominio TankSkels1 y ejecútala 30 veces (de hecho, el efecto es crear 30 RoadKill Skeletons en el dominio TankSkels1. Jugadores Puede pensar que esto es equivalente a la declaración anterior, pero tenga en cuenta que debido a que los puntos aleatorios en el dominio cambiarán cada vez que se ejecute la declaración, estos 30 esqueletos RoadKill no se reunirán como los dos guerreros esqueleto gigantes en la declaración anterior. Entonces solo entonces habrá el efecto del Mar de Esqueletos. Tenga en cuenta que las declaraciones de tipo de unidad que marqué con líneas horizontales son las mismas).
Resumen del ejemplo: a través de este ejemplo, no solo aprendimos a crear el efecto Tower Defense, sino que también vimos que la declaración For puede simplificar muchos efectos tediosos. Todos deberían practicar su uso más. ¿Crees que es fácil? ¡Entonces hagamos algo un poco más difícil!
Ejemplo 3: Teletransportación. A través de este ejemplo, podemos encontrar que el editor de disparadores no solo es diferente, sino también diverso, es decir, utiliza múltiples métodos para lograr el mismo objetivo. Es precisamente por esto que el editor de disparadores permite que todos usen su imaginación.
Efecto de ejemplo: cuando el tanque llega al punto final, el héroe del jugador será teletransportado al dominio Waygate2 A (Figura 17).
Explicación de ejemplos: El jugador 1 abandona el disparador de Tanque en el directorio Tanques (Figura 18).
Parte del evento: Cuando una unidad (tanque) ingresa al campo Tank Leave 02, se activa este disparador.
Parte condicional: La unidad entrante es la variable Jugador1 (no se confunda aquí, este Jugador1 es solo una variable de tipo unidad, no el jugador 1, esta variable se refiere al tanque).
Sección de comportamiento:
1. Desactiva este disparador.
2. Cancelar el estado oculto de la variable TempPlayer1 (cuando tu héroe ingresa al tanque, tu héroe ha sido oculto en otros activadores y asignado a la variable de tipo de unidad TempPlayer1, ● representa declaraciones relacionadas con la unidad).
3. Mueva TempPlayer1 al dominio Waygate2 A (este movimiento no tiene tiempo de espera y puede considerarse como un movimiento instantáneo).
4. Crea un efecto especial de "teletransporte" en el dominio Tank Leave 02 (esta es una declaración utilizada para crear efectos especiales. Quizás te preguntes cómo pueden los héroes seguir en el Tank después de haber estado). teletransportado al dominio Waygate2 A? Deja 02 ¿Ves efectos especiales? De hecho, cuando el jugador ingresa al tanque, la perspectiva se ha arreglado en el tanque. Antes no había ninguna nueva declaración para cambiar la perspectiva, la perspectiva sigue siendo simple. el tanque, ▲ indica declaraciones relacionadas con efectos especiales).
5. Asigne el efecto especial recién creado a la columna de variable de tipo de efecto especial TankSFX[1] (aquí aparece el concepto de columna de variable (Array). La llamada columna de variable es para agrupar variables del del mismo tipo juntos para mayor comodidad. La operación es como poner todos los libros en una bolsa para transportarlos fácilmente).
6. Espere 0,10 segundos (la declaración de espera también juega un papel importante en el editor de activación).
7. Ocultar variable Jugador1.
Dado que el tanque no se usará en juegos futuros, podemos usar el comando Eliminar para eliminarlo. Puede crear una nueva declaración de comportamiento (Unidad-Remove) para eliminar la unidad y luego cambiar el valor de la Unidad de activación a una variable (Variable). ) Jugador1, esto logrará el mismo efecto que ocultar la variable Jugador1.
8. Asigne el valor TempPlayer1 al Jugador1 (después de la ejecución, el Jugador1 será el héroe del jugador referente).
9. Ejecute Ajustar cámara al reproductor (ignorar condición) (cuando elige ignorar la condición, incluso si el activador de ejecución tiene condiciones, no se considerará. Esta es la declaración para cambiar la perspectiva) .
10. Espere 2,00 segundos.
11. Destruye el efecto especial TankSFX[1]. (Destruye los efectos especiales recién creados)
Resumen del ejemplo: este ejemplo es un poco complicado. Puedes leer los comentarios repetidamente y analizarlos según el juego. Aprendimos de este ejemplo que no existe una sola forma de lograr un objetivo en el editor de disparadores. Además, las variables se utilizan a menudo en la edición de activadores, pero tenga en cuenta que debe ser lógico al utilizar variables. Los errores lógicos causarán problemas en todo el mapa.
Tema musical y doblaje: editor de efectos de sonido
El último miembro de los cuatro editores principales: el editor de efectos de sonido, pero no es tan poderoso como otros editores. Represente la atmósfera de la connotación del mapa.
Presione la tecla F5 para iniciar el editor de efectos de sonido. La estructura es similar al editor de unidades (Figura 19). En la barra de menú de arriba, puede generar/importar sonidos o música en el efecto de sonido. Lista de árbol a la izquierda, encuentra todos los sonidos y música que aparecen en el juego Warcraft. Haga doble clic en el archivo para reproducirlo. Si desea llamar el efecto de sonido en el editor de activación, debe importar el archivo a la lista de variables de sonido a la derecha haciendo clic en el menú Archivo → Usar sonido interno para convertirlo en una variable. . Por supuesto, esto aún no está completo. Aún debe llamarlo en el editor de disparador. Agregue la declaración de comportamiento de reproducción de sonido/música (Sonido-Reproducir sonido o Sonido-Reproducir música) en la parte de comportamiento del disparador para reproducir el. Sonido ahora. Sonidos/música añadidos. Aunque hay muchas declaraciones de acción para los tipos de sonido, para los principiantes, dominar estos dos y detener el sonido/música (Sound-Stop Sound o Sound-Stop Music) es casi lo mismo.
Bien, hasta ahora hemos entendido el contenido básico de WE, es decir, el diseño independiente a través de los cuatro editores principales. Para brindarles a todos un contexto más claro, hemos ordenado los pasos para hacer mapas. Idea básica (Figura 20):
1. Utilice el editor de terreno para dibujar el mapa completo. Esta es la primera condición para que un mapa sea atractivo.
2. Utiliza el editor de unidades para crear cualquier unidad que pueda aparecer en el juego en el mapa, incluidos personajes, edificios, etc.
3. Bajo la premisa de la planificación, utilice el editor de activación de manera razonable para hacer que todo el mapa se "mueva". Los pasos generales son: inicializar datos → establecer el sistema de juego (es decir, establecer variables de personajes, etc., puede agregar algunos elementos nuevos, como el sistema de venta de artículos) → tareas del juego. Los principiantes pueden imitar basándose en los ejemplos presentados anteriormente. Por lo general, analizan los diseños de mapas de los maestros y desafían etapas más complejas después de adquirir experiencia.
4. La postproducción del mapa incluye el uso del editor de efectos de sonido para agregar música de fondo, efectos de sonido del juego, etc., y luego realizar algunos otros pulidos.
5. En la etapa de depuración, si quieres crear un mapa que a todos les guste, no te apresures a ejecutarlo después de diseñarlo. Primero, continúa depurando, probando y jugando. hasta que esté satisfecho. Cuando ya no quiera ver este mapa, ¡ya está!
Ahora que entendemos cómo usar WE para crear mapas, presentemos algunos mapas populares para descargar y jugar, y usemos el conocimiento aprendido para analizar cómo los maestros diseñan estos mapas clásicos.
Kaggz RPG-Shadow of Evil (Figura 21)
Este mapa apareció por primera vez el otoño pasado. Una de las características son las múltiples tareas de rama en el juego, los jugadores pueden recolectar botellas vacías a cambio de equipo oculto o encontrar un NPC para aprender habilidades. La segunda característica es que pueden "entrar a la casa", es decir, caminar hasta la casa. puerta de la casa, puedes ingresar a la habitación para comprar accesorios, etc., que en realidad se basa en el ejemplo de "teletransportación" presentado anteriormente. La tercera característica es que el editor de efectos de sonido inserta un MP3 que se adapta al ritmo del juego; para que los jugadores puedan integrarse completamente en él.
PhoenixFlame (Figura 22)
Se puede decir que este mapa RPG que se lanzó no hace mucho lleva el uso de disparadores al extremo. Incluso puedes tener conversaciones con cada NPC como si estuvieras jugando un juego de rol real. Se ha creado un enorme sistema de juego nuevo en el mapa, que incluye viento, tierra, fuego, agua y otros atributos importantes. Debes obtener los elementos correspondientes para aprender habilidades relacionadas, y también debes usar habilidades constantemente para mejorar tu competencia. . Su éxito no sólo depende del sistema de juego, sino que el autor también ha puesto mucho esfuerzo en las tareas del juego. Por ejemplo, a veces necesitas usar piedras pequeñas para atraer a los guardias (¿cómo suena como "Suicide Squad"? ?); si quieres ingresar al permanente En áreas oscuras, primero debes obtener antorchas para lidiar con un jefe donde los ataques físicos son ineficaces, debes cambiar a ataques mágicos. Por lo tanto, hay que admirar el nivel de los cartógrafos.
Serie LineAge (Figura 23)
La versión Warcraft del famoso juego coreano en línea "Lineage" es muy popular en los servidores asiáticos. Todo lo que los jugadores deben hacer al jugar es. Practica matar monstruos y luego completa la misión, que se caracteriza por un alto grado de imitación de "Paradise". No solo tiene un enorme sistema de transferencia de trabajos, sino que el laberinto y la configuración de la misión imitan el trabajo original. Actualmente, algunas de sus revisiones incluso utilizan elementos del ícono Paradise. En cuanto a la jugabilidad de este mapa, no necesito decir nada. El atractivo de los juegos en línea es evidente. En términos de producción, debido a que es una serie de mapas producida por coreanos, ha sido encriptada. Los jugadores no pueden aprender esta serie de mapas a través de WE, pero aún pueden usarse como modelo para que los editores de mapas intermedios los imiten cuando avanzan.
Después de tantas páginas, Luo Luo espera que todos tengan una comprensión básica del marco básico del uso de WE para crear mapas de World of Warcraft. Por supuesto, si desea comprender completamente todas las funciones de WE y. cómo usarlo, me temo que no puedo terminar de hablar de un libro. Nuestro tutorial WE es solo para permitir que más personas se familiaricen con WE y aprendan a usarlo para hacer sus propios mapas simples, y les servirá como punto de partida. Para crear mapas de alto nivel con contenido rico que adoren a los jugadores, la acumulación y el aprendizaje diarios son muy importantes. Por supuesto, lo más importante son los pasatiempos personales y el espíritu de investigación. Espero poder jugar sus mapas en los principales servidores mañana pronto. ¡Les deseo a todos buena suerte!
(Todos los mapas mencionados en este artículo se pueden descargar en War3.OGame.Net. Si tienes alguna pregunta, puedes discutirla en el Foro de mapas de World of Warcraft de la comunidad Oyou)
Habilidades de editor de terreno
1. Haga clic en el menú Archivo→Perferencias para optimizar WE. Si siempre olvida guardar, configure el tiempo de Autoguardado en la columna General para activar el guardado automático. En cuanto a otras opciones, puedes ajustarlas según tus preferencias.
2. Por lo general, después de diseñar el terreno, abrirá la opción de ruta haciendo clic en el menú Ver → Rutas o presionando la tecla de acceso directo P para verificar si la carretera es transitable, donde el color morado significa que no se puede pasar.
3. Cuando está en el panel de la unidad, no puede hacer clic en el mobiliario y necesita cambiar al panel de mobiliario; de manera similar, cuando está en el panel del terreno, solo puede operar en el terreno.
Consejos para el editor de unidades
Utiliza el editor de unidades para hacer una unidad invulnerable. Es muy simple. Modifique las opciones de habilidad de la unidad, luego haga clic en Agregar habilidad. Luego podrá encontrar Invulnerable (Neutral) en el panel de habilidades de la Unidad y seleccionarlo.
Habilidades del editor de activadores
Al buscar errores, el mensaje de texto del juego (cronometrado automáticamente) generalmente se agrega antes de la declaración de comportamiento que puede causar el error. Este es un mensaje que se muestra en. En las declaraciones de texto del juego, puedes configurarlas para que muestren información diferente, de modo que cuando encuentres qué información no se muestra, puedas determinar aproximadamente la declaración que causó el error.
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