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La historia del desarrollo de Cave Story

Amaya Daisuke utilizó su tiempo libre durante cinco años para desarrollar "Cave Story". Comenzó el proyecto en la universidad y lo continuó después de encontrar trabajo como ingeniero de software. Cuando comenzó el desarrollo, compuso la banda sonora de la pantalla inicial del juego y programó el movimiento básico del personaje. Después de diseñar algunas escenas cerradas, poco a poco se le ocurrió la idea de diseñar con cuevas como fondo. Además, según Daisuke Amaya, debido a que no elaboró ​​un plan completo del proyecto de antemano, no escribió una herramienta dedicada de edición de mapas y gestión de datos, lo que generó problemas en la etapa posterior.

En la Game Developers Conference de 2011 (inglés: Game Developers Conference), Daisuke Amaya presentó un informe de análisis del proyecto sobre "The Story of Cave Story" (La historia de Cave Story), y aquí enfatiza el importante papel Ese "diseño pragmático" jugó en el desarrollo de "Cave Story". El diseño de Daisuke Amaya es bastante "estilo retro", lo que va en línea con su interés por la serie Metroid, el clásico juego que jugaba cuando era niño. Por otro lado, esto también garantiza que pueda dibujar una gran cantidad de dibujos solo. lo cual es muy importante en el desarrollo de juegos 3D. Es imposible.

Al diseñar al protagonista Kurt, Daisuke Amaya se inspiró en el diseño del personaje de Mario e imitó su apariencia clásica. Diseñó a Kurt con una cabeza grande y un cuerpo pequeño, y estaba cubierto con piel blanca y una camisa roja. Crea un fuerte contraste con el fondo negro de la cueva para resaltar la presencia del protagonista. Por la misma razón, otros personajes están diseñados en su mayoría con piel clara o vestidos con ropa blanca. En la versión Beta del juego, todos los enemigos tenían forma de barras de jabón, y esta configuración de apariencia luego evolucionó a la configuración del personaje de Balrog. Además, el personaje "Príncipe Rana" también apareció en la versión Beta, y este personaje era Movimiento; en el agua es más ágil. Muchos elementos de la versión beta se reintrodujeron en la versión posterior del juego para Nintendo 3DS.

Para dejar una profunda impresión en los jugadores en cada nivel, Amaya Daisuke también estableció un tema de diseño único para cada escena al diseñarla, como el tema de diseño de la escena "Egg Corridor" es "cálido ", mientras que la "zona de arena" está "insoportablemente seca". Además, el juego no establece un "nivel de enseñanza" que no le guste a Daisuke Amaya. En cambio, les da a los jugadores dos caminos directamente en el primer nivel, y uno de ellos está bloqueado. Los jugadores deben tomar otro camino y obtener el. Mismo elemento. ¿Podemos regresar y abrir este camino? Esta configuración se inspiró en la apertura de la serie Metroid y sirvió para "hacer que los jugadores sintieran que resolvieron el problema por sí mismos". Esta idea también se implementa a lo largo del juego.