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Casos de adicción a los juegos online

A finales de 2007, más del 50% de los usuarios de Internet en mi país habían jugado juegos en línea, un aumento de 23 millones año tras año. Los juegos online se han convertido en la principal forma de ocio y entretenimiento de los internautas. Al mismo tiempo, los juegos en línea se han convertido en parte de la vida de cada vez más jóvenes, y su impacto en el estudio, el estilo de vida y la forma de pensar de los estudiantes universitarios es aún mayor.

Según las estadísticas, más de la mitad de los estudiantes universitarios participan en juegos online, y casi el 10% de ellos son adictos o propensos a la adicción. Pero mirando retrospectivamente la responsabilidad, cuando acusamos ciegamente a las empresas de juegos en línea de falta de "moralidad", ¿quién ha considerado la falta de orientación positiva sobre la orientación de valores de los estudiantes universitarios por parte de los padres, las escuelas y la sociedad? El vacío y el aburrimiento de la vida universitaria, y la enorme brecha entre los ideales y la realidad, son los principales culpables de que algunos estudiantes universitarios se vuelvan dependientes de los juegos en línea, porque sólo en el mundo virtual pueden encontrar verdadera satisfacción.

Pan Switchboard, gerente de Accenture y fundador de Qinglan.com, dijo con franqueza: "¡Hoy en día, los jóvenes en China están demasiado vacíos! Lo más importante para los estudiantes universitarios debería ser completar sus estudios en serio". China se encuentra actualmente en una excelente etapa de desarrollo. La sociedad necesita una gran cantidad de talentos capacitados y con conocimientos, y todos deben trabajar duro para completar sus estudios. En cuanto a las empresas de juegos en línea, ¿cómo pueden eliminarlos? ¿Los efectos negativos de los juegos en línea en los estudiantes universitarios y proporcionar servicios valiosos y útiles? Los productos de juegos positivos son un problema urgente y una responsabilidad que enfrentan".

La intervención política del país también desempeña un papel vital en la estandarización de los productos de las empresas de juegos en línea y en la configuración de una industria de juegos saludable. Se informa que la Administración Nacional de Prensa y Publicaciones implementó el proyecto de publicación de juegos étnicos en línea en 2004 y seleccionó 86 publicaciones de juegos étnicos en línea a gran escala para este proyecto. A finales de 2008, el número de productos de juegos seleccionados para el grupo étnico. El proyecto de juego online llegará a 100.

“La antigua cultura tradicional china es un tesoro inagotable de materiales para los juegos chinos en línea. Estamos dispuestos a trabajar con los desarrolladores para proporcionar a los jugadores productos de juegos más connotativos y valiosos, y para guiar a los estudiantes universitarios. "Para jugar juegos racionalmente, trabajar más en juegos saludables", dijo la persona a cargo del Departamento de Marketing Online de Linekong. El gran juego en línea de temática histórica "Aspirations", operado anteriormente por la compañía, acaba de ser seleccionado en el cuarto lote de juegos étnicos en línea. Cada vez más empresas de juegos en línea se han dado cuenta de que tienen sobre sus hombros más responsabilidades sociales.

En China, ninguna industria, bajo el aura del mito de la creación de riqueza, carga con una reputación social tan baja como las empresas de juegos en línea. Si observamos la industria de los juegos en línea de China, los juegos étnicos en línea representan el 65,1% de las ventas del mercado y desempeñan un papel de liderazgo. ¿Cómo enfrentar las dudas de toda la sociedad, cambiar la comprensión negativa subconsciente de todos sobre los juegos en línea y hacer que los juegos en línea nacionales se desarrollen en una dirección saludable y a largo plazo? Las empresas de juegos en línea de China tienen un largo camino por recorrer.

Sin embargo, en realidad, cuando nos enfrentamos al fenómeno social de los estudiantes universitarios adictos a los juegos en línea, ¿cómo podemos decir simplemente en una frase: "Esto es sólo culpa de las empresas de juegos en línea"?