Red de conocimiento informático - Conocimiento sistemático - Sitio web del concurso de programación para escuelas primarias y secundarias de la provincia de Henan

Sitio web del concurso de programación para escuelas primarias y secundarias de la provincia de Henan

Respuesta: Cada equipo puede traer 4 robots. En el juego compiten dos robots y otros dos robots sirven como sustitutos.

Los detalles son los siguientes:

Apéndice 2

Reglas de competición de fútbol de robots

Esta regla se aplica a 2 contra 2 y 1 contra 1. Campeonato, con las diferencias anotadas. El grupo de escuela primaria era 1 a 1, y los grupos de escuela secundaria y preparatoria eran 2 a 2.

1. Sedes de competición y normas de equipamiento

1. Sede (interna): 240 cm de largo, 160 cm de ancho, 18 cm de alto.

2. Vallas: Hay vallas en los límites del recinto (incluida la zona de portería). La altura de la pared es de 18 cm, el interior de la pared es negro (mate) y el interior de la portería es blanco.

3. Portería: La portería está situada en la mitad de la línea de fondo del campo, de 60cm de ancho y 15cm de fondo. Delante de la portería hay una línea de portería roja de 0,8 cm de ancho.

4. Línea de tiro: La portería es gris (75% negra, 25% blanca), y la cancha está pavimentada con dibujos en blanco y negro con niveles de escala de grises de claro a oscuro. Los zócalos deben mantenerse lo más planos posible.

5. Área de portería: área rectangular que se extiende 20 cm desde ambos extremos de la línea de portería hasta el centro del campo.

6. Punto de tiro penal: a 60 cm del punto medio de la línea de gol en ambos tiempos.

7. Punto de inicio: el punto central del recorrido.

8. Punto de aterrizaje: Después del punto de tiro penal, se coloca paralelo a la línea del medio campo para formar dos líneas, luego se divide la cancha en cuatro partes iguales a lo largo para formar tres líneas; De esta forma, los nueve puntos de intersección formados por seis líneas, incluida la línea del medio campo, son los puntos de aterrizaje (los puntos de aterrizaje no están claramente marcados en el campo de juego).

9. Iluminación: iluminación interior.

10. Robot: El volumen del robot (incluidos los estados estático y competitivo), su área proyectada vertical normal debe estar dentro de los 30 cm (inclusive), el límite de altura es de 22 cm (inclusive) o menos, y el El límite de peso es de 2,5 kg (inclusive) o menos.

La profundidad de control del balón del dispositivo de pateo del robot (formando una esfera rodeada por tres lados) es como máximo de 3 cm. Se calcula a partir de la distancia en línea recta entre dos protuberancias que forman cualquier punto en una línea de conexión horizontal, perpendicular al borde del robot.

11. Fútbol: diámetro 9cm, peso 160 5g. Es una bola luminosa transparente (el rango de longitud de onda es de 810 a 700 nm; la densidad de radiación de la luz es de 150 lm; la luz cubre directa y uniformemente la superficie esférica sin puntos ciegos).

2. Definición y explicación de los sustantivos

1. Saque de balón: El robot patea el balón (sobre la pared) fuera del campo.

2. Gol: Cuando el centro del balón (es decir, más de la mitad del balón) cruza la línea de meta y no sale del campo, es gol.

3. Balón muerto: Si el balón queda atrapado entre el robot y la pared y no puede moverse, o queda atrapado por varios robots durante más de 10 segundos, es un balón muerto.

4. Interrupción del juego: Durante el juego, si ningún robot toca la pelota en 20 segundos y ningún robot parece tocar la pelota, esta es la interrupción del juego.

5. Drop ball: Una forma de continuar el juego cuando hay un balón muerto o se interrumpe el juego.

6. Tiro libre: La forma en que continúa el juego cuando falla un penal, un saque de banda o un tiro penal.

7. Sujetar la pelota: Cuando el robot se mueve con la pelota, la pelota no gira, por lo que está sujetando la pelota.

Tercero, reglas de la competencia

1. Preparativos previos al partido

Cada equipo participante debe ingresar al área de competencia con media hora de anticipación de acuerdo con el horario de la competencia. y realizar inspecciones previas al partido y preparación de depuración. Antes de que comience la competición, un árbitro inspeccionará cada robot para garantizar que cumple con las especificaciones anteriores. Al realizar la comprobación, el tamaño del robot se calcula en función de su parte más sobresaliente, es decir, el punto más largo. Los robots que no cumplan las normas serán descalificados.

Para verificar si los propios concursantes completan la construcción y programación del robot, se les pedirá que expongan sus planes de diseño de robot e ideas de programación después de la competencia.

Los profesores no tienen permitido el acceso al área de inspección.

2. Robot

Las decoraciones de robots no pueden tener ningún impacto en la competición. Los equipos robóticos no pueden "ocupar" el balón y afectar así su movimiento. El robot guardián debe tener un aspecto diferente al de otros robots. Está prohibido el uso de dispositivos inalámbricos o infrarrojos para control remoto y los competidores tienen prohibido colocar "faros" o reflectores en paredes, pisos u otros lugares para ayudar a la navegación del robot. Al comienzo de cada tiempo y después de cada tiempo muerto, el árbitro indicará a los jugadores que activen el robot.

Cada equipo puede traer cuatro robots. En el juego compiten dos robots y otros dos robots sirven como sustitutos.

Adivina la ventaja

Los jugadores eligen el saque inicial o el campo lanzando una moneda. Después de la selección, ambas partes tienen 3 minutos para prepararse.

Inicio

Al iniciar el juego, todos los robots deben estar en su propia mitad del campo y deben estar estacionarios. El árbitro coloca el balón en el punto de saque inicial y todos los robots que no realizan el saque inicial deben estar al menos a 25 cm del balón. El equipo de saque de salida coloca el robot de saque de salida a una distancia de entre 2 y 5 cm del balón. El árbitro puede ajustar la posición del robot y anunciar que el ajuste se ha completado. Después de que el árbitro haga sonar el silbato, comienza el juego. Después de que el robot de saque inicial toca el balón, otros robots pueden tocarlo.

Después de que un equipo marca un gol, el otro equipo debe volver a patear de la misma manera y continuar el juego.

En la segunda parte, ambos equipos intercambiaron lugares y derechos de saque de salida.

5. Tiempo de juego

Temporada regular: dividido en dos tiempos, cada tiempo es de 5 minutos, con un descanso de 3 minutos. Antes del inicio del juego, cada equipo tiene 3 minutos para prepararse para la depuración. El reloj del juego seguirá funcionando (dos intervalos de 5 minutos) y no se detendrá (excepto en el caso de "robots destruidos"). El cronómetro lo controla el árbitro. El tiempo perdido por pérdida del balón, sustituciones, tratamiento de lesiones, tiros penales, retrasos, etc. se recuperará en consecuencia durante el partido.

Prórroga: Cuando los dos equipos estén empatados en el minuto 10 y haya que decidir el partido, se jugará la prórroga. La prórroga se divide en dos mitades de dos minutos cada una sin descanso entre medias. En la prórroga, solo un robot de cada equipo sale al campo y el robot portero no participa en el juego. Las reglas del juego son las mismas que las anteriores (incluidas las adivinanzas, el saque inicial, etc.). El tiempo extra adopta el método de muerte súbita, es decir, el juego termina después de que un lado anota.

Para el grupo de primaria el juego es siempre 1 a 1, por lo que la prórroga es igual que un juego normal.

Juicio de victoria o derrota: Para los juegos que aún estén empatados después del tiempo extra, la decisión se basará en la diferencia de goles de cada equipo en la etapa de revancha si la diferencia de goles entre los equipos es la misma; la decisión se basará en el número de goles marcados por cada equipo en la fase de revancha. Si sigue siendo el mismo, se juzgará en función de la diferencia de goles en todo el partido. Se juzgará en función del número de goles marcados en todo el partido.

6. Penalización de falta

Se refiere al tiro penal en el que el robot comete una falta grave en tiempo regular o extra. Al ejecutar un tiro penal, cada equipo enviará un robot como robot de tiro penal y robot de portero, y los otros robots deben estar en la otra mitad. Cuando el equipo de la escuela primaria lanza un tiro penal, el robot de penalización se enfrentará directamente a la portería vacía.

Antes de patear el balón, el robot portero contrario debe situarse en el punto medio delante de la línea de gol. El árbitro coloca el balón en el punto de penalti y el lanzador de penaltis coloca el robot a una distancia de 2 cm a 5 cm del balón. No se puede jugar al fútbol hasta que el árbitro haga sonar el silbato.

Si el balón pateado entra directamente en la portería o toca al robot del portero, o el robot de penalización introduce el balón en la portería, siempre que no haya falta, se deberá conceder como gol.

Si el robot portero se mueve antes de que el balón sea expulsado y el balón no logra marcar, se considerará que el robot portero ha cometido una falta y será sancionado nuevamente.

Al ejecutar un tiro penal, el robot defensivo se metió en la portería y el balón fue atrapado por los robots de ambos lados y fue tratado como un balón muerto.

Si el tiro libre se falla o falla (por ejemplo, el robot de tiro libre se da vuelta, se retira, comete una falta, etc.), el oponente ejecutará un tiro libre en la posición original del tiro libre.

7. Violación defensiva

Dos robots en el lado defensivo no pueden permanecer uno al lado del otro frente a su propia línea de gol durante más de 5 segundos sin formar parte de ningún robot en defensa; El lado puede (activo) Cruzar la propia línea de gol y entrar en la portería durante más de 5 segundos.

8. Lanzar el balón

El árbitro colocará el balón en el punto de aterrizaje más cercano a la posición original. Los robots de ambos lados podrán colocarse en cualquier lugar a menos de 15cm de distancia. el balón; el árbitro hace sonar el silbato. Luego se reanuda el juego. A la hora de colocar las posiciones de los robots, cada equipo tiene prioridad en su propio campo.

9. Tiro libre

El ganador del tiro libre puede colocar un robot cerca del balón (2-5CM), y los demás robots participantes deben colocarse a 25cm del balón.

El árbitro colocará el balón en el lugar donde se produjo la falta. Si el punto de falta está a menos de 15 cm de la pared, coloque la pelota a 15 cm de la pared.

Falta defensiva, fuera del campo, tiro penal fallado, se concede al oponente un tiro libre en el punto de caída más cercano.

Después de que el árbitro haga sonar el silbato, el juego continúa. Después de que el robot con el tiro libre toca el balón, otros robots pueden tocar el balón.

10. Miembros del equipo

Durante la competencia, los concursantes no pueden ingresar al lugar de la competencia sin el permiso del árbitro. Durante la competición, los concursantes son responsables de poner en marcha, colocar y retirar el robot, y deben abandonar el lugar de la competición inmediatamente después de completar la tarea.

11. Movimiento del balón

Los robots de competición no pueden “ocupar” el balón, ni pueden “sujetar” el balón, es decir, el robot no puede controlar completamente el balón bloqueando. la dirección del movimiento de la pelota. Por ejemplo, fije la pelota en el robot o use el cuerpo del robot para rodear la pelota y evitar que otros robots la toquen. La bola debe estar visible en todo momento y no puede quedar atrapada debajo del robot; no se permiten abrazaderas ni círculos cerrados, y la bola debe ser accesible para otros robots. Una vez que el árbitro determine que el equipo está "sosteniendo el balón" u "ocupando el balón", el equipo será inmediatamente descalificado.

Los robots pueden patear el balón durante el juego, pero la altura del tiro no puede amenazar la seguridad del público, los árbitros o los jugadores.

12. Fuera de juego

No existe la regla del fuera de juego en el juego.

13. Tiempo de pausa

No hay tiempo de pausa en el juego.

14. Cambio de robots

Durante la competición está prohibido cambiar de robot sin el permiso del árbitro. Si es necesario reemplazar o ajustar el robot, solo se puede presentar una solicitud al árbitro cuando se marca un gol, el balón está muerto o se interrumpe el juego. El robot solo se puede reemplazar con el consentimiento del árbitro. El robot de reemplazo sigue el principio de primero bajar y luego subir. Cada equipo tiene hasta tres oportunidades para cambiar de robot por partido. Durante el juego, actualizar o reinstalar el programa en el robot se considera un cambio de jugador.

15. Reparar el robot

Si un robot resulta gravemente herido debido a una falta y no puede competir normalmente, el robot lesionado debe ser trasladado fuera del sitio para su reparación y la competencia. debe reanudarse en 1 minuto.

16. Salida temporal del robot

Sin falta alguna, si el robot deja de funcionar y sus piezas se dañan o se caen, afectando el normal desarrollo del juego, con el permiso. del árbitro, los jugadores pueden sacar el robot y repararlo en el lugar. Después de al menos medio minuto, con el permiso del árbitro, el jugador puede volver a colocar el robot reparado. No hay límite para la cantidad de veces que un robot puede abandonar temporalmente el campo. Durante este tiempo, el juego se desarrolla con normalidad.

17. Cambio de balón

Durante el juego no se podrá cambiar el balón de juego sin el permiso del árbitro. Si el balón no se enciende o se rompe durante el juego, el juego debe interrumpirse inmediatamente, se debe colocar un balón nuevo en el punto de aterrizaje más cercano donde estaba el balón original cuando se interrumpió el juego, y el juego debe reanudarse dejándolo caer. la pelota.

18. Sistema de Tarjetas Rojas y Amarillas

Durante la competición, un robot recibirá una tarjeta amarilla si comete tres faltas técnicas en total. Dos tarjetas amarillas resultarán en una tarjeta roja. tarjeta. Las tarjetas rojas y amarillas no se trasladarán a la siguiente ronda.

Durante el partido, si algún jugador desobedece la decisión del árbitro o entra en conflicto con el árbitro, se le mostrará una tarjeta amarilla a modo de amonestación. En casos graves, se le mostrará una tarjeta roja y será expulsado del campo. juego. Al final del juego, el oponente obtendrá una victoria de 3-0; si la diferencia de goles anterior del oponente excede 3, el puntaje se calculará en base al puntaje real.

19. Cómo ganar

En un juego, quien consigue más puntos es el ganador. Si ninguno de los equipos marca gol o el número de goles es igual, el partido se declarará empatado.

20. Método de clasificación grupal

En la fase de grupos se otorgan 3 puntos por victoria, 0 puntos por empate y 0 puntos por derrota. El equipo con más puntos avanza a la siguiente ronda. Los equipos con el mismo puntaje ocuparán el primer lugar con mayor diferencia de goles; si la diferencia de goles es la misma, el equipo con más goles ocupará el primer lugar si el número de goles es el mismo, la clasificación se determinará mediante sorteo; .

IV. Faltas y penalizaciones

1. Falta por colisión: Cuando el balón no está dentro del alcance de control del robot en cuestión, una colisión con el robot contrario es una falta por colisión y una falta. Se concederá un tiro libre.

2. Penalización por suspensión: El robot que sea expulsado con tarjeta roja en los grupos de secundaria y preparatoria será suspendido por 90 segundos. El robot que sea expulsado después de 90 segundos podrá regresar a la competencia. lugar para participar en la competición; si otro robot es expulsado después de 90 segundos, Nai también fue expulsado con una tarjeta roja. Al final del juego, el oponente obtuvo una victoria de 3-0 si la diferencia de goles del oponente anterior superaba. 3, la puntuación se calculará en función de la puntuación real. El robot que recibió una tarjeta roja en el grupo de primaria no fue suspendido, pero sí sancionado por el oponente.

3. Infracción defensiva: dos robots del lado defensivo permanecen delante de su propia línea de gol durante más de 5 segundos al mismo tiempo, o cualquier parte del cuerpo de cualquier robot del lado defensivo de forma activa. cruza su propia línea de gol y entra en la portería durante más de 5 segundos. Dale al oponente un tiro libre.

4. Saque de salida retrasado: Cuando el robot de saque de salida (tiro de penalti) no toca el balón en 5 segundos, se determina que el saque de salida (tiro de penalti) está retrasado. En cambio, el oponente ejecutará un tiro libre.

5. Penalización: Si se produce una de las siguientes circunstancias, se dará una advertencia con tarjeta amarilla y se impondrá una multa:

(1) Colisiones graves con el robot del oponente. veces provocando que el robot del oponente no pueda competir normalmente;

(2) Un total de tres faltas técnicas

(3) Un jugador desobedece la decisión del árbitro y se resiste al árbitro.

6. Cambiar el lugar y la pelota: Está prohibido modificar o destruir el lugar y la pelota. En este caso, el partido será suspendido y se implementarán medidas correctivas de inmediato. Si el árbitro determina que un equipo ha dañado intencionalmente el campo de juego y el balón, el equipo será descalificado del juego.

Verbo (abreviatura de verbo) árbitro

Se designan dos árbitros para cada partido. La decisión del árbitro durante el juego es definitiva. Responsabilidades de los árbitros:

1. Seguir estrictamente las reglas del juego y arbitrar el juego con seriedad y justicia.

2. Evitar realizar penaltis que favorezcan al equipo infractor.

3. Registre los resultados del juego y el tiempo del juego de modo que se necesite tiempo suficiente para el juego o el tiempo acordado por ambas partes para compensar el tiempo perdido debido a accidentes u otras razones.

4. Compruebe si los robots participantes, el lugar de la competición y el fútbol cumplen con los requisitos de las reglas.

5. El árbitro debe cumplir estrictamente las reglas para árbitros (publicadas por separado).

Entorno de verbo intransitivo

1. Compartir: Después de la competencia, el comité organizador tiene el derecho de publicar las instrucciones de creación de cualquier robot en la Red Nacional de Recursos de Educación Básica para la mayoría de Los estudiantes y educadores de primaria y secundaria observan y aprenden.

2. Consideraciones sobre el área de actividad: Los participantes no pueden ingresar al área de competencia de otros equipos sin permiso.

3. Comportamiento: No se permiten comportamientos descorteses en el sitio de la competencia. De lo contrario, serás descalificado.

Siete. Otros

1. El derecho de interpretación de estas normas corresponde al Comité Organizador Nacional de Actividades de Producción Informática de Educación Primaria y Secundaria.

2. Los resultados de la competición en vivo serán determinados por el árbitro y firmados por los jugadores en el acto. Una vez confirmados, los participantes no pueden ser demandados ni modificados.

Los concursantes deberán obedecer la decisión del árbitro. Si tiene opiniones diferentes, puede presentar declaraciones por escrito ante el Comité de Arbitraje del "Evento de la Competencia", pero no debe interferir con el orden normal de la competencia en el lugar de la competencia.