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Cómo sumar puntos a las habilidades de Devil May Cry en Dungeons and Fighters

Se recomienda no aprender habilidades que se roban a otros. Es un puro desperdicio y no vale la pena en absoluto.

Espada de onda devastadora: Nivel 1 (opcional)

Tajo de onda dividida: Nivel 1 (no obligatorio)

Tajo de tres etapas: Nivel 1 ( no obligatorio) Obligatorio)

Tajo cruzado: Nivel 1

Golpe de montaña colapsado: Nivel 1 (opcional)

Un amigo me dijo que las habilidades anteriores son importantes De hecho, se puede guardar, pero según mi experiencia con él, siento que todavía lo usaré con frecuencia, así que he aprendido un nivel de todo y lo tengo como respaldo.

Silver Light Falling Blade: Nivel 1 (Aún es necesario aprender esto. Puedes usarlo como el comienzo de un combo o puede impactar al grupo de monstruos. Cuando hay muchos monstruos, el terremoto que cae. Colocar una lápida inmediatamente después de abrirla básicamente puede garantizar que no serás golpeado por monstruos antes de que caiga la lápida).

Con respecto a Silver Light, la descripción anterior está copiada de la anterior, pero me gustaría agregar un punto ahora: ahora tengo 51 años y siempre he jugado básicamente en solitario. Ahora que empiezo a criar ratas solo, mucha gente encontrará que cuando atacas a las ratas, las ratas se esconden en el suelo. Esto es lo que quiero decir, un grupo de ratas, un poco de atención, un poco de concentración, una luz plateada. baja, shock. Si pones hielo o lápidas al verterlos, no habrá desperdicio y las ratas no se esconderán en el suelo porque se sacuden.

Aerial Continuous Slash: Me di por vencido. Lo dejé muy claro la última vez estaba dudando si debía agregarlo. Después de lavarlo dos veces más, decidí rendirme. Carlo de Dark Flame no tiene nada. En relación con el corte continuo aéreo, si no aprendes el corte continuo, aún puedes liberar a varios Carlos en el aire sin saltar, el número es hasta 3. Algunas personas dicen que el corte continuo en el aire puede conectarse. Otros en el campo PK lo que quiero decir es que no importa si PK sigue cepillando el mapa, el ataque que puedes realizar saltando y cortando dos veces no es tan alto como Moonlight, y es fácil cometer errores. la ganancia no vale la pena la pérdida. ¡Pero hay que aprender a Devil May Cry tipo PK! ¡Solo con él podrás tener magníficos combos!

Arriba: El nivel 10 (forzado) es para esa altura. En el campo PK, a excepción del tío, el peso de otras profesiones puede permitirme completar mi combo.

Moonlight Slash: Nivel 5 (no obligatorio) ¡No hace falta decir que debes aprenderlo! Pero no es aconsejable aprender a un nivel alto, de lo contrario, PK será fácil de proteger.

Full Moon Slash: Debe salir, sin él, Devil May Cry no tiene combos del que hablar.

Nivel de bloque: Nivel 1

Salto hacia atrás: No aprendí. Cuando correr se convierta en un hábito, ya no pensarás en saltar.

Yuexiang: Me di por vencido. Aunque la última vez dije que podía contener a mi oponente, no lo niego ahora, pero ahora tengo más confianza en PK. He sido invencible con Ghost Step. Mucho tiempo, así que dejé esto.

Kazan of Blade Soul: Nivel 5 (debido a que el sello está levantado, entonces es el nivel 6. Por lo general, cepillo el mapa solo, por lo que rara vez lo uso. La razón para aprender un nivel tan alto es para Aprende las habilidades posteriores. Normalmente me cepillo solo, así que no quiero seguir aprendiendo, depende de si estás en un equipo o solo. Sigue siendo muy útil en un equipo.

Dark Moon. Próximamente: Nivel 5 (Admito que el efecto es corto, pero si dices que no. Me quedo sin palabras si lo usas. Si eres Devil May Cry y conoces Tombstone, considera colocar una Luna Oscura antes de tirar el Tombstone. Sentirás la diferencia. En general, esta habilidad es un desperdicio de SP, pero tengo que aprenderla)

Imagen residual de Kaija: Nivel 10 (Quienes no la hayan aprendido probablemente no lo sepan. Devil May Cry, así que no diré más).

Paso Fantasma: ¡Completo! ¡Sin esta habilidad, Devil May Cry no podría sobrevivir en el campo PK!

Erosión del General Meng: Nivel 5: Reduce la defensa mágica y la resistencia a los atributos. Buenas habilidades

Plague Rakshasa: Nivel 1 (SP es escaso, por lo que solo podemos transferir el SP de esta habilidad a la formación de hielo)

Ghost Flash: Completo (aumenta con nivel), es normal obtener golpes críticos de 5 dígitos)

Ghost Slayer: Nivel 5 (Para aprender las habilidades posteriores, no hay obligación. Déjame preguntar, XXX Ghost Slash cuesta más sangre , o XXX es gratis para recoger ¿Cuánta sangre cuesta?

Devouring Ghost Slash: se recomienda llenarlo en el nivel 5. (Como movimiento final de un combo, ¿cuál es la razón para no aprenderlo? Además, el estado anormal es imprescindible para PK.

Debes aprender que la probabilidad de adjuntar un estado anormal aumenta con el nivel de Soul Devouring Ghost Slayer. )

Saya of Frost: Hombre, algunas personas dicen que esto no necesita aumentarse tanto, básicamente no mucha gente dice esto. Combinado con la formación verde, se vuelve aún más poderoso.

Lápida de la Muerte: Al igual que la Formación de Hielo, se recomienda llenarla. Para el tipo PK, solo puedes aprender el nivel 1.

Villancico de Llama Oscura: Nivel 1 o completo. Si sabes cómo usarla, es una habilidad que da mucho miedo.

Completo dominio de Tai Sword (o Espada Corta).

Golpe crítico mágico: Nivel 10. (Si SP es rico)

Devil May Cry tiene 3 conjuntos de equipos verdes: 35-40 Purple Feather Soul Setter

40-45 Nightmare

45- 50 Shen Guanji Grid

Hay muchos Devil May Cryers que abogan por los golpes críticos mágicos. Por lo general, maximizan sus habilidades de golpe crítico mágico y luego usan una Dark City Sky Spine. 5 piezas de Sky Spine aumentarán el poder. golpe crítico en 16, más Habilidad uno ***26%.

Como recién llegado a Devil May Cry, es necesario que te dé alguna orientación. En primer lugar, los puntos SP de Devil May Cry son muy ajustados, así que no los agregues al azar. Primero debes determinar si eres del tipo PK o del tipo de cepillado de gráficos. Tipo PK, usa Tai Sword, aumenta el dominio de Tai Sword. Cepilla el patrón, usa la daga y maximiza el dominio de la daga.

En resumen, Devil May Cry es una profesión muy difícil de manejar, ¡y la etapa inicial es una tontería! ¡Es mejor usar armadura pesada en la etapa inicial! Hasta que la formación de hielo salga en 30, y luego cambie a una armadura de tela. En este momento, el poder de la formación de hielo te dará un buen trato cuando formes un equipo, ¡la primavera está aquí! 40 destellos de sombras fantasmales, en el campo PK, Devil May Cry ya no es un objetivo para las sirenas