Red de conocimiento informático - Material del sitio web - Cómo hacer un mod de Alerta Roja

Cómo hacer un mod de Alerta Roja

Dirección de descarga: ra2.cn/thread-1755-1-1.html

Esta es la explicación:

Tomaré la iniciativa y escribiré algo Unidades simples configuradas. Si hay alguna deficiencia, ¡completa los espacios en blanco!

Los atributos de la unidad de RA2 se definen en el archivo reglas.ini de Yuri en reglasmd.ini

Tomemos al soldado estadounidense como ejemplo

[E1. ]

p>

UIName=Nombre: E1 /El nombre de la unidad que se muestra en el juego, el contenido relevante está en RA2(md).CSF

Nombre=GI /El nombre de la unidad (opcional)

Imagen=GI /El nombre para mostrar de la imagen de la unidad (editado en art(md).ini

Categoría=Soldado /El tipo de unidad

Primaria=M60 /Arma Primaria

Secundaria=Para /Arma Secundaria

Ocupador=yes /Si es posible ocupar el edificio para luchar

OccupyWeapon=UCPara /Mientras ocupas el edificio Armas utilizadas

EliteOccupyWeapon=UCElitePara /Usa armas en edificios ocupados en el nivel élite

OpenTransportWeapon=1 /Usa la primera arma en el transporte (parece así)

p>

Prerrequisito=GAPILE /Edificio requerido

CrushSound=InfantrySquish /Efecto de sonido de ser aplastado por un tanque

Fuerza=125 / Valor de salud

Pip= blanco /Qué color se muestra en los transportes

OccupyPip=PersonaAzul /Qué color se muestra en los edificios ocupados

Armadura=ninguna /Tipo de armadura

TechLevel= 1/Nivel de tecnología (los diferentes requisitos son del 1 al 10, -1 significa que no se puede construir)

Vista=5/Vista (cuántas pantallas negras se pueden abrir)

Velocidad=4/Velocidad

Propietario=Británicos, Franceses, Alemanes, Americanos, Alianza/País (campamento)

Coste=200/Precio

Soylent=100 /Parece estar lleno El dinero que obtienes después de entrar al bote de basura

Puntos=10 /Parece ser el valor de experiencia que obtienes después de ser destruido

IsSelectableCombatant=yes /Definido como unidad controlable

VoiceSelect=GISelect /Voice de la unidad

VoiceMove=GIMove/Voice de la unidad

VoiceAttack= GIAttackCommand/Voz de la unidad

VoiceFeedback=GIFear/Voz de la unidad Voz

VoiceSpecialAttack=GIMove /voz de la unidad

DieSound=GIDie /voz de la unidad

p>

Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} / Método de movimiento (aquí está el método de movimiento de tierra)

PhysicalSize=1/El tamaño de la unidad (es decir, el espacio ocupado al entrar al vehículo de transporte)

MovementZone=Infantería/Área de movimiento

ThreatPosed=1

0 (parece ser el valor del ataque prioritario de la computadora)

ImmuneToVeins=yes (parece ser inmune a los minerales)

ImmuneToPsionics=no /Si es inmune al control mental de Yuri

Bombable=yes (Lo siento, lo olvidé)

Deployer=yes /¿Se puede expandir?

DeployFire=yes /Se puede atacar después de la expansión

Habilidades de veterano =MÁS FUERTE, POTENCIA DE FUEGO, ROF, VISTA, MÁS RÁPIDO/Habilidad después del nivel de veterano. Respectivamente, se fortalece la vida, se aumenta la potencia de fuego, se reduce el intervalo de ataque, se aumenta la visión y la velocidad se vuelve más rápida

EliteAbilities=SELF_HEAL, STRONGER, FIREPOWER, ROF/habilidades de nivel Elite. Autocuración, vida mejorada, mayor potencia de fuego, intervalo de ataque reducido

Tamaño=1/tamaño de la unidad

Aplastable=sí/puede ser aplastado

DeploySound = GIDeploy /El efecto de sonido de desplegarse

UndeploySound=GIUndeploy /El efecto de sonido de ponerse de pie después de desplegarse

ElitePrimary=M60E /Arma primaria Elite

EliteSecondary= ParaE /Arma secundaria de grado élite

IFVMode=2 /El arma utilizada después de ingresar al vehículo de infantería

Lo anterior es el segmento de código del soldado estadounidense

Su la imagen está definida en art.ini El Yuri en el medio es artmd.ini

[GI] /Se utiliza el nombre del archivo del material

Cameo=GIICON /El nombre del icono de la unidad (el formato es el nombre del archivo del icono seguido de ICON)

AltCameo=GIUICO/Actualizar icono

Sequence=GISequence/Controlar la secuencia de la imagen

Crawls=yes/Es la unidad de movimiento al caminar

Remapable=yes /No lo sé

FireUp=2 /La posición de disparo de la imagen

PrimaryFireFLH=80, 0, 105 / Las coordenadas de la imagen del arma principal disparando

SecondaryFireFLH=80, 0, 90 / Las coordenadas de la imagen del arma secundaria disparando

Si este segmento de código El nombre [GI] no se usa como nombre del código de unidad en las reglas (md) (si usa "[E1]" en las reglas), debe agregar Imagen = GI al código de unidad en las reglas (md)

Consulte el código anterior para crear una nueva unidad

Por ejemplo, el guardaespaldas del presidente de los Estados Unidos que apareció en la misión RA2

Primero copie este código a cualquier lugar del archivo~

Este es su código:

[SSRV]

UIName=Name:SecretService

Name=Secret Servicio

Categoría=Soldado

Fuerza=50

Primario=Pistola

Armadura=ninguna

Nivel técnico= -1 ******Unidad civil, no se puede construir, cámbiala a 1

CrushSound=InfantrySquish

Vista=2

Velocidad=4

Propietario=Rusos, Confederación, Africanos, Árabes, Yuri

El país ****** pertenece al país, aquí se define como el campo soviético y puede ser propiedad de Yuri

Agregue británicos, franceses, alemanes, estadounidenses y la Alianza al final para que puede ser construido por todos los países (Separar con comas)

AllowedToStartInMultiplayer=no *****Define si aparece en el ejército inicial. Para mayor comodidad, cámbielo a sí

Costo. =10

Soylent=100

Puntos=1

Pip=blanco

VoiceSelect=SSSelect

VoiceMove =SSMove

VoiceAttack=SSAttackCommand

VoiceFeedback=

VoiceSpecialAttack=SSMove

DieSound=SSDie

Locomotor= {4A582744-9839-11d1-B709 -00A024DDAFD1}

PhysicalSize=1

MovementZone=Infantería

ThreatPosed=0

ImmuneToVeins= sí

Tamaño=1

IFVMode=0

El siguiente es el modificado:

[SSRV2]; *****Para no sobrescribir la unidad original, ¡cámbiela por otro nombre!

UIName=Nombre: SecretService

Nombre=Servicio Secreto

Categoría=Soldado

Imagen=SSRV;****** **** El material es el aspecto de un guardaespaldas, ¡no olvides agregar esta oración!

Fuerza=50

Primario=Pistola

Armadura=ninguna

Nivel técnico=1

CrushSound=InfantrySquish

Vista=2

Velocidad=4

Propietario=Británicos, Franceses, Alemanes, Americanos, Alianza, Rusos, Confederación, Africanos, Árabes, YuriCountry p>

AllowedToStartInMultiplayer=yes

Costo=10

Soylent=100

Puntos=1

Pip=blanco

VoiceSelect=SSSelect

VoiceMove=SSMove

VoiceAttack=SSAttackCommand

VoiceFeedback=

VoiceSpecialAttack=SSMove

DieSound=SSDie

Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}

PhysicalSize=1

MovementZone=Infantería

AmenazaPosada=0

ImmuneToVein

s=yes

Tamaño=1

IFVMode=0

Prerrequisito=GAPILE; ****** se define como la construcción de cuarteles aliados

IsSelectableCombatant=yes; ******Agregue esta oración de seguro

Está bien, el código está escrito. Pero hay otro procedimiento

Eso es registrar el nombre de la unidad

Buscar [InfantryTypes] (lista de unidades de infantería)

Agregar **=SSRV2** después el número *****Tenga en cuenta las mayúsculas

Lo mismo

[VehicleTypes]

es una lista de vehículos de motor

[ Tipos de aviones]

p>

Lista de aviones

Después de la modificación, guardar, nace una nueva unidad~~

Sin embargo, todavía hay un problema. . . . . ¡Sin icono!

Dado que no hay un archivo de ícono nuevo, use el del soldado estadounidense en su lugar

Abra art.ini o artmd.ini

Busque la sección [SSRV]

p>

Verás que el icono ha sido definido

Cameo=SHKICON

AltCameo=SHKUICO

Ese es el icono del Magnet Trooper

No te muevas una vez que tengas el icono, entra al juego y echa un vistazo~~~

En cuanto a las armas, usemos el arma principal del Rhino como arma explicación

[120 mm]

Daño=90 letalidad

ROF=65 intervalo de proyectil

Alcance=5,75 distancia

Projectile=Método de proyectil de cañón (definición, gráficos de proyectil, etc.)

Velocidad=40 velocidades

Warhead=Ojiva AP

Report=Efecto de sonido de RhinoTankAttack

Anim=GUNFIRE Boca de animación

Brillante=yes La bala de cañón disparada se iluminará cuando toque el suelo

***** Preste especial atención a las mayúsculas. y no debe haber errores

[Cañón] Nombre del proyectil

Imagen=120MM Nombre de la imagen

Arcing=true Defínelo para moverse en un arco

SubjectToCliffs=yes Si es posible disparar a acantilados

SubjectToElevation=yes Si es posible disparar a terrenos elevados

SubjectToWalls=yes Si es posible disparar a paredes

[AP] Nombre de la ojiva

CellSpread=.3 Rango de explosión

PercentAtMax=.5 Olvidé~

Wall=yes ¿Puede? ¿romper el muro?

Madera=sí ¿Puede romper la madera?

Versos=25, 25, 15, 75, 100, 100, 65, 45, 60, 60, 100 relación de daño de ojiva a armadura, respectivamente 1-3 infantería, 4-6 tanques, 7-9 edificios, los dos últimos son armaduras especiales, como arañas

Convencional=sí y olvidado~

InfDeath=3 La forma en que morirá la infantería después de ser golpeada por esta arma.

AnimList=S_CLSN16, animación S_CLSN22

ProneDamage=50

Según la configuración anterior, puedes crear una nueva arma tú mismo

Ejemplo:

[130 mm]

Daño=100; potencia aumentada~

Daño=100;

p>

ROF=65

Alcance=5.75

Proyectil=Cañón

Velocidad=40

Ojiva=130mmAP;self Haz una ojiva

Report=RhinoTankAttack

Anim=GUNFIRE

Bright=yes

También puedes agregar "Burst=2" ( Disparar dos tiros a la vez) y otras declaraciones para aumentar el poder

***** Las ojivas son iguales a las unidades, las nuevas deben registrarse

Regístrese en el [Ojivas ] list

[130mmAP] ; Tenga en cuenta que el nombre debe ser el mismo que el anterior

CellSpread=2; p>

PercentAtMax=.5

Muro=sí

Madera=sí

Estrofas=100, 100, 100, 200, 200, 200, 100, 100,000, 100, 100; configurado así, fuerte contra tanques y estructuras, especialmente infantería

Conventional=yes

InfDeath=3

AnimList=S_CLSN16 , S_CLSN22

ProneDamage= 50

Esta es un arma BT ~ Tiene un gran alcance y es muy poderosa contra tanques, infantería y estructuras ~ ~

El AIRBURST del arma,

[xxx]; el nombre de la bomba madre

Daño=5

ROF=75

Alcance=12

MinimumRange=6

Projectile=Launcher22

Velocidad=40

Warhead=ApocAPE

Report=ApocalypseAttackGround

Anim=VTMUZZLE

Burst=2

Brillante=yes

[Launcher22]; Brazo=2

Alto=sí

Muy alto=sí

Proximidad=sí

Clúster=9

A distancia=sí

AA=no

Imagen=120MM

ROT=4

Explosión aérea=sí

AirburstWeapon=SEPARATE; bomba dividida

IgnoresFirestorm=no

CourseLockDuration=10

SubjectToCliffs=no

SubjectToElevation=no

[SEPARATE]; bala

Proyecto= BlimpBombP; Trayectoria de la bala (usé KIROV)

Daño=100

Ojiva=NUKE32;

Anim=MININUKE;

Range=2

ROF=10

FireInTransport=no

; declarado en [WARHEADS]

[NUKE32 ]

Versos=150, 100, 100, 150, 15

0, 220, 100, 150, 100, 100, 100

Sparky=no

Fuego=sí

InfDeath=6

CellSpread=5

PercentAtMax=.5

Bright=yes

AnimList=MININUKE

El arma de bala debe convertirse en una unidad que no se pueda crear. Armas

Por ejemplo:

[XBURST]

UIName=Nombre: XCOMET

Nombre=Marcador de posición Airburst 2

Imagen=HTNK

Requisito previo=GAWEAP,GATECH

Primario=SEPARADO;Bullet

Secundario=TeslaFragment2

Fuerza=300

Categoría=AFV

Armadura=pesada

Torreta=sí

IsTilter=yes

TooBigToFitUnderBridge=true

p>

TechLevel=-1; debe ser imposible crear

Sight=8

Speed=4

CrateGoodie=no

Trituradora=sí

Propietario=británico, francés, alemán, estadounidense, alianza

Coste=2

Puntos=50

ROT=5

IsSelectableCombatant=yes

AllowedToStartInMultiplayer=no

Explosión=TWLT070, S_BANG48, S_BRNL58, S_CLSN58, S_TUMU60

VoiceSelect =

VoiceMove=

VoiceAttack=

VoiceFeedback=

MaxDebris=3

Locomotor={4A582741- 9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}

MovementZone=Destroyer

ThreatPosed=40

DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys

DamageSmokeOffset=100 , 100, 275

Peso=3.5

Habilidades de veterano=MÁS FUERTE, POTENCIA DE FUEGO, VISTA, MÁS RÁPIDO

Habilidades de élite=MÁS FUERTE

Acelera=false

ZFudgeColumn=8

ZFudgeTunnel=13

Tamaño=3

Trainable=yes

Configuración de caja:

1 representa la probabilidad (la suma de todos los números de probabilidad no debe exceder 110)

2 representa el efecto de animación

3 representa si aparece en el agua

p>

[Potenciadores]

Armadura=10, ARMADURA, sí, 1.5; 1, 2, 3, la armadura aumenta a 1.5 veces

Firepower=10, FIREPOWR, sí, 2.0; la potencia de fuego aumenta a 2,0 veces

HealBase=10, HEALALL, sí 1, 2, 3 lt;---añade valor de salud

Dinero=20, DINERO, sí, 2000 ; 1, 2 , 3. Número de dinero

Revelar=10, REVELAR, sí; 1, 2, 3 lt;---Imagen completa

Velocidad=10, VELOCIDAD, sí, 1,2; 1, 2, 3, velocidad aumentada a 1,2 veces

Veterano=20, VETERANO, sí, 1, 2, 3, nivel de mejora

Unidad=20; , lt; nonegt;, no; 1, 2, 3 lt; --- Obtener vehículo

Invulnerabilidad=0, ARMOR, sí, 1, 2, 3, tiempo de retraso --- Invulnerabilidad, similar La Cortina de Hierro es un legado de RA1 y generalmente no tiene ningún efecto práctico

IonStorm=0, lt; nonegt;, sí 1, 2, 3 lt; un legado de TS Cosas que generalmente no tienen ningún efecto práctico

Gas=0, lt; nonegt;, sí, 1, 2, 3, la letalidad de las nubes de gas de Tiberia lt;---parece para ser nada Usa

Tiberio=0,lt;nonegt;,no; 1,2,3 pieza mía (cosas buenas~)

Pod=0,lt;nonegt; ,no; 1 , 2, 3 lt; --- Obtenga Drop Pod una vez, la versión beta de TS no es útil en FS, RA2 no es válida

Cloak=0, CLOAK, sí; 3 lt ;---Invisible

Oscuridad=0, SHROUDX, sí; 1, 2, 3 lt;---Cerrar toda la imagen

Explosión=0, lt; ;, sí, 500; 1, 2, 3, letalidad explosiva lt; --- gran explosión ~ ~

ICBM=0, CHEMISLE, sí 1, 2, 3 lt; bomba

p>

Napalm=0, , no, 600; 1, 2, 3, letalidad de llama <---algo que existía en RA1 y todavía parece ser útil ahora

Squad =0,lt; nonegt;, no; 1, 2, 3lt;---Salido de RA1, inválido en RA2

〖Repost〗Cualquier juego tendrá su día de declive, y Finalmente, la clásica serie Red Alert no es una excepción. Las modificaciones a las que me refiero

no son simples modificaciones de los valores de habilidad en los juegos RPG, sino una combinación de gráficos, efectos de sonido, sistemas de armas, edición de mapas

e inteligencia informática. , efectos especiales y aplicación integral de habilidades en edición de textos y otros aspectos. Después de este cambio

¿Será Red Alert divertida en el futuro? Depende de tu suerte.

Mira de nuevo~

Este es el primer ejemplo de la lista de tipos de infantería en estadísticas individuales~[E1] Atributos del soldado estadounidense:

; >

[E1] Nombre registrado

UIName=Nombre: nombre mostrado de E1 en el juego

Nombre=GI Puedes cambiarlo por un nombre que te resulte fácil. reconocer.

Imagen=Gráficos GI mostrados en el juego

Categoría=Soldado Categoría=Soldado

Primaria=M60 Primera arma=Ametralladora M60

Secundaria=Para Segunda arma =Para ametralladora

Ocupante=yes Puede ocupar edificios y disparar =si

Prerrequisito=GAPILE Prerrequisito de fabricación=Cuartel

CrushSound=InfantrySquish El sonido de ser aplastado~ ~ ¡Trágico!

Fuerza=125 Salud=125

Pip=blanco El color de la escala que se muestra al transportar tropas=blanco

Armadura=ninguna Armadura=ninguna

TechLevel=1 Nivel de tecnología requerido para la fabricación=1

Vista=5 Rango de visión=5

Velocidad=4 Velocidad de movimiento=4

Propietario=Británico , Países que pueden ser fabricados por franceses, alemanes, estadounidenses y alianzas

Costo=200 Precio de fabricación=200 yuanes

Soylent=150

Puntos=10 Cuando es destruido, la otra parte obtiene valor de experiencia = 10

IsSelectableCombatant=yes Puede elegir pelear

VoiceSelect=GISelect Sonido cuando se selecciona con un solo clic

VoiceMove= GIMove Haz clic para mover el sonido de respuesta

VoiceAttack=GIAttackCommand haz clic en el sonido de respuesta del ataque

VoiceFeedback=GIFear sonido de grito temeroso

VoiceSpecialAttack=GIMove sonido de ataque especial

DieSound=Grito de GIDie al ser sacrificado

Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}Modo de movimiento

PhysicalSize=1 Tamaño físico=1

MovementZone=Infantería Restricción de movimiento=Infantería

AmenazaPosed=10 Nivel de amenaza=10

ImmuneToVeins=yes Inmune=Sí

ImmuneToPsionics=no Inmune a psíquico Armas=No

Bombable=si ¿Puede explotar?

Deployer=yes Implementable=yes

DeployFire=yes Implementable=yes

Habilidades de veteranos=MÁS FUERTE, POTENCIA DE FUEGO, ROF, VISTA, MÁS RÁPIDO

p>

EliteAbilities=SELF_HEAL, STRONGER, FIREPOWER, ROF

Tamaño=1 Volumen de transporte de tropas=1

Aplastable=sí Puede ser aplastado=sí

DeploySound=GIDeploy despliega el sonido del saco de arena

UndeploySound=GI

Anular despliegue retrae el sonido de expansión

ElitePrimary=Primera arma mejorada M60E

EliteSecondary=Segunda arma mejorada ParaE

IFVMode=2 Ingrese al modo de cambio de torreta del vehículo de combate de infantería

____________________________________________________________________________

¡Oye! Simplemente cámbialo y juega tú mismo, ¡no te excedas! Es más o menos lo mismo, ¿por qué no lo intentas?

¡No quiero escribir! ¡Estoy tan cansada de trabajar durante el día! Eso es todo por hoy, ¡se acabó la salida de clases! ¿continuará? .......

Para los jugadores de Red Alert que recién están comenzando (o que nunca han estado expuestos a modificaciones), deben comenzar modificando los archivos de reglas

. Antes de hacer esto, prepare los archivos de reglas ~ RULES.INI y ART.INI [Descargar en línea]

Ahora presentaré brevemente cómo modificar los archivos de reglas: (ejemplo)

Esto Repasemos primero las modificaciones a las reglas de las armas de lanzamiento aéreo:

;************ Reglas especiales de American Paradrop ***********

; Estas dos listas _deben_ tener el mismo número de elementos

; AmerParaDropInf=E1, GHOST, ENGINEER ~~ (1)

; ; ¿Cuántos de cada una de esas infantería ~~ (2)

AmerParaDropInf=E1; (Tipo de infantería lanzada desde el aire por parte de los EE. UU.)

AmerParaDropNum=8 (Número de paracaidistas de los EE. UU.)

AllyParaDropInf=E1; (Las fuerzas aliadas ocupan el tipo de infantería de lanzamiento aéreo del aeropuerto civil)

AllyParaDropNum=6 (Las fuerzas aliadas ocupan el número de infantería de lanzamiento aéreo del aeropuerto civil)

SovParaDropInf=E2 (Ejército soviético Tipo de infantería lanzada desde el aire ocupada por aeropuertos civiles)

SovParaDropNum=9 (Número de infantería lanzada desde el aire por el ejército soviético ocupada por aeropuertos civiles)

____________________________________________________________________________

Nota (1) es lanzado desde el aire por los tipos de infantería de los Estados Unidos: ~ soldados estadounidenses, SEAL e ingenieros.

(2) El número de infantería lanzada desde el aire desde Estados Unidos es ~6, 6, 6

Es decir, se lanzan seis de cada uno de los tres tipos de infantería. ¡Es suficiente! Habrá tres aviones cayendo simultáneamente. ¡Simplemente copie el punto y coma

al principio de las dos líneas siguientes! No puede haber configuraciones de reglas duplicadas, ¡recuerde!

__________________________________________________________________________

A continuación te enseñaremos cómo agregar nuevas tropas tú mismo, tomando como ejemplo al soldado de asalto magnético volador:

···

Ejemplo 1: Modificación de tropas de asalto magnéticas voladoras

Paso 1: Primero agregue '46=PAPAYA' a la lista de tipos de infantería en el archivo Red Alert 2 [rules.ini] para iniciar sesión .

Paso 2: Agregue el siguiente contenido al lt; Infantería Tipo gt; información después de 'Estadísticas individuales' ~

____________________________________________________________________________

; p>

[PAPAYA]; Nombre de inicio de sesión (puedes elegirlo tú mismo)

UIName=PAPAYA; El nombre que realmente se muestra en el juego

Name=Shock Trooper; Nombre personalizado

Categoría=Soldado; Categoría=Soldado

Imagen=SHK; Imagen=Electric Bolt

Primaria=ElectricBolt; >Secundario=AssaultBolt; Segunda arma ~ (carga)

Asaltador=no; Atacante=no?

Prerrequisito=NAHAND, RADAR; debe hacerse sobre esta base

Crushable=no; no se puede aplastar

El valor de salud real es 130<; /p>

Armadura=Placa; Grosor de la armadura

TechLevel=8; Nivel de tecnología requerido para la fabricación=8

Pip=blanco cuando se carga en un transporte de tropas

Vista=12; Rango de visión=12

Velocidad=4; Velocidad de movimiento=4~ (reemplazado)

Propietario=Rusos, Confederación, Africanos, Países Árabes; que se puede fabricar

RequiredHouses=Árabes El único país que se puede poseer=Irak

Costo=1000; Costo de fabricación=1000

Soylent= 600; ?

Puntos=15; El valor de experiencia obtenido por el oponente después de ser asesinado se incrementa en 15

IsSelectableCombatant=yes; Puede elegir luchar

VoiceSelect=TeslaTroopSelect; ; Seleccionado por un solo punto Sonido de tiempo

VoiceMove=TeslaTroopMove; Haga clic para mover el sonido de respuesta

VoiceAttack=TeslaTroopAttackCommand Haga clic para atacar el sonido de respuesta

VoiceFeedback; =TeslaTroopFear; Sonido de grito asustado

MoveSound=RocketeerMoveLoop; El sonido al moverse

DieSound=TeslaTroopDie

ImpactLandSound= RocketeerCrash; El sonido de caer al suelo

Locomotor={92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5}; =1

SpeedType=Modo flotante

MovementZone=volar; límite de movimiento=volar

Velocidad de vuelo Jumpjet=30; JumpjetClimb=20; velocidad de ascenso

p>

JumpjetCrash=2

5; Velocidad de descenso

JumpJetAccel=10

JumpJetTurnRate=10; Velocidad de giro

JumpjetHeight=500; 01

JumpjetDeviation=1

JumpjetNoWobbles=yes ; Temblando en vuelo

ThreatPosed=20 ; Nivel de amenaza

VeteranAbilities=MÁS FUERTE, POTENCIA DE FUEGO , ROF, VISTA, MÁS RÁPIDO; Habilidad mejorada al nivel dos

EliteAbilities=SELF_HEAL, STRONGER, FIREPOWER, ROF; Habilidad mejorada al nivel tres

ImmuneToVeins=yes

BalloonHover=yes; Nunca aterrices en tierra

HoverAttack=yes; Ataque flotante

Tamaño de tropas=1

AllowedToStartInMultiplayer= no

ElitePrimary=ElectricBoltE; Armas después de actualizar al nivel tres

IFVMode=6; ingresa al modo de ataque de torreta de vehículo de combate de infantería

______________________________________________________________

¿No es muy largo? De hecho, es solo una combinación de infantería magnética y soldados voladores, solo copie y pegue.

¡Es muy sencillo! Por analogía, podemos cambiar el modo de movimiento del portaaviones:

Use~

Locomotor={4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}

MovementZone= AmphibiousCrusher

SpeedType=Anfibio

Anular~

Locomotor={2BEA74E1-7CCA-11d3-BE14-00104B62A16C}

SpeedType=Flotar

MovementZone=Agua

¡De esta manera nació un portaaviones anfibio que puede viajar por tierra! En "Speed ​​​​2003 Edition",

Cambié el portaaviones Nimitz para que se viera así, reemplazando al portaaviones estadounidense. ¡Es increíble!

Se agregó a la nueva información del portaaviones [CARRIERB]

BuildLimit=5 (limitado a cinco barcos)

SpawnsNumber=4 (cuatro portaaviones enviados a la vez machine) - override

; CanPassiveAquire=no (defensa automática) - esta línea también se puede eliminar

RequiredHouses=Americans (solo se puede hacer en los Estados Unidos)

Agregue ~ en la información original del portaaviones [CARRIER]

ForbiddenHouses=Americans (no se puede fabricar en los Estados Unidos)

Espero que todos puedan usar el método de copiar y pegar ¡Practica más!

Además, se recomienda guardar cada vez que modifiques una especie, no seas codicioso. Realice varias copias de seguridad y pruébelas con frecuencia.

Debido a que la modificación implica una amplia gama de cosas, todas las reglas no pueden ser descuidadas. Los principiantes deben tomarse su tiempo. Cualquier error puede provocar que el juego no se ejecute, ¡así que tenga cuidado! Una vez que se produce un fallo, se deben restaurar los archivos originales, por lo que la copia de seguridad es

extremadamente importante.

¡Está bien! Eso es todo por hoy. Si tienes algo que no entiendes, pregúntalo inmediatamente y te responderé uno por uno.

Si hay alguna falacia en la explicación anterior, solicite a expertos de todos los ámbitos de la vida que la expliquen.