Un juego donde las chicas te lo muestran todo.
Muro de lanzamiento
Resumen: Un juego en el que los dos equipos lanzan pelotas de tenis de mesa a la posición del oponente a través del pequeño agujero en el periódico que cuelga en el medio
Accesorios: varios Un trozo de periódico con agujeros del tamaño de un puño se pegó con cinta adhesiva a una hoja grande y se colgó en el centro de la habitación.
Método: 1. Traza una línea a una distancia adecuada del periódico, y cada equipo se para en la línea y lanza pelotas de tenis de mesa.
2. Dentro del tiempo limitado, gana el equipo que lance más pelotas de tenis de mesa a la posición del oponente.
Posar
Tiempo de 10 a 20 minutos Número de personas: sin límite Accesorios: un césped espacioso Descripción general: este es un juego de equipo que permite a todos participar juntos y crear una flexión récord mundial. Propósito: Involucrar a todo el equipo en un juego de ayuda mutua.
1. Selecciona 4 voluntarios y asegúrate de que cada uno de ellos pueda hacer al menos una flexión sin problemas de espalda. Deje que las personas que no quieran jugar y no puedan hacer flexiones sean los acompañantes. 2. 4 voluntarios hacen una flexión de brazos en grupo. Para completar el movimiento, debían tumbarse en el suelo, poner los pies sobre la espalda del otro y hacer flexiones. Si hubieran hecho correctamente lo que les dijeron que hicieran, no habría pies en el suelo, sólo cuatro pares de manos.
3. Después de que los 4 voluntarios completaron con éxito la primera flexión, el resto de miembros del equipo participaron. Después de completar cada flexión de grupo, se agrega un nuevo miembro para continuar, y todos los miembros deben tumbarse en el suelo y comenzar desde el principio. El objetivo es conseguir que tantos miembros del equipo como sea posible completen una súper lagartija.
El armador y la rana
Resumen: Cuando la persona sentada en la caja de cartón quiere saltar, otra persona aprovecha para tirar de la caja de cartón para iniciar una carrera de relevos.
Accesorios: cartones, cuerdas, sujetalibros.
Métodos: 1. Todos los miembros se dividen en equipos, con dos personas en cada grupo formando un equipo.
2. Según el orden, una persona se sentaba en la caja y la otra sostenía un extremo de la cuerda (de 3 metros de largo) fijada en la caja con un clip.
3. La persona que sostiene la cuerda debe tirar hacia adelante mientras la persona que está en la caja de cartón salta alto, y seguir avanzando de esta manera.
4. Después de regresar al objetivo, sustituir jugadores para la carrera de relevos.
Juega como un reloj
Reglas del juego:
1. Dibuja un modelo de reloj grande en la pizarra o en la pared y marca las escalas del reloj <. /p>
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2. Encuentre tres personas para que desempeñen el papel de segundero, minutero y horario del reloj, respectivamente. Sostengan palos u otros accesorios de tres longitudes diferentes (que representen las manecillas de). el reloj) y párese en una columna frente al reloj (tenga en cuenta que, de espaldas a la pizarra o la pared, el actor no puede ver el modelo del reloj
3. , por ejemplo, son 3 horas, 45 minutos y 15 segundos, y pide a los tres actores que apunten rápidamente el accesorio que representa el puntero a la posición correcta, y aquellos que indiquen de forma incorrecta o lenta serán sancionados
4. El juego se puede repetir muchas veces y una persona puede tocar el minutero y el horario del reloj al mismo tiempo para entrenar el juicio y la capacidad de respuesta del artista.
Graba siete órdenes
Número de personas: sin límite
Método: participan varias personas, cuenta del 1 al 99, pero algunas personas alcanzan el número que contiene " 7" Cuando se cuentan números o múltiplos de "7", no se permite contar. Se debe golpear la mesa y luego la siguiente persona en la dirección opuesta continúa contando. Si alguien informa el número equivocado o toma a la persona equivocada, será multado.
Punto interesante: Nadie puede cometer errores, incluso si se trata de una aritmética muy simple.
Juego de "matar"
Accesorios: cartas de juego iguales al número de personas, o tarjetas de visita en su lugar.
Ubicación: Bar, actividad grupal Número de personas: 10-20 personas es un buen rango, el número óptimo es 12-16 personas y se proporciona un "juez".
Ejemplo: Hay ***13 personas participando en el juego y una de ellas es elegida para ser juez. El juez prepara 12 naipes. Entre ellos se encuentran 3 Ases, 6 cartas comunes y 3 Reyes. Después de que todos se sentaron, el juez entregó las 12 cartas barajadas a todos para que las robaran. La persona que saca la carta ordinaria es un buen ciudadano, el que saca la A es el asesino y el que saca la K es el policía.
El juez comienza a presidir el juego, y todos deben obedecer las instrucciones del juez y no hacer trampa.
El juez dijo: "Se acerca la noche oscura, por favor cierra los ojos y duerme". Sólo el juez puede ver la situación de todos. Después de que todos cerraron los ojos, el juez dijo: "El asesino abrió los ojos y puede salir a matar.
"Después de escuchar esta orden, solo los tres asesinos que han sacado cartas negras pueden abrir los ojos. Los tres asesinos pueden conocerse en este momento y convertirse en el primer grupo en formar una alianza en esta ronda del juego. Y cualquier Uno de los asesinos le hará una señal al juez para que mate a todos los presentes.
Después de ver con claridad, el juez dijo: "El asesino cerró los ojos. "Más después:" El policía abrió los ojos. "Los policías que sacaron la carta de triunfo pueden abrir los ojos, conocerse y sospechar con los ojos cerrados que cualquiera de ellos es el asesino. Al mismo tiempo, miran al juez, y el juez puede darle una pista.
Al finalizar, el juez dijo: “Todos cierren los ojos. Más tarde dijo: "Amanece, todos pueden abrir los ojos".
Después de que todos abrieron los ojos, el juez anunció quién había sido asesinado. Este buen ciudadano era la persona que fue asesinada. Al mismo tiempo, el juez anunció que todos debían escuchar en silencio las últimas palabras de. La persona asesinada podrá ser identificada. El asesino expondrá sus razones. Después de sus últimas palabras, la persona asesinada no podrá volver a hablar en esta ronda del juego. la persona al lado de la persona asesinada comenzará a expresar sus opiniones una por una.
Una vez completada la declaración, varias personas serán sospechosas de ser el asesino. Los sospechosos podrán defenderse. El juez presidirá una votación a mano alzada para seleccionar a los dos más sospechosos y hacer una declaración final y una defensa. Después de votar nuevamente, se contará el número de votos si el asesinado es el verdadero asesino. , ya no puede hablar y sale del juego. Si la persona asesinada no es el asesino, puede dar sus últimas palabras e identificar al nuevo sospechoso.
Después de escuchar las últimas palabras, finalmente, un nuevo. Llega la noche, el asesino sale a matar de nuevo, y luego la policía confirma la identidad, y luego todos se despiertan en un nuevo día, y matan a otra persona, y así sucesivamente. Puedes ganar matando a todos los policías o bien. ciudadanos
Explicación adicional: También hay una manera de jugar sin la identidad de la policía. La discusión es más intensa, pero lleva más tiempo y los malos pueden tener éxito fácilmente. El juego varía. Se puede ajustar cambiando el número de personas con diferentes identidades. El nivel del juez que preside es muy importante. Un juez divertido y justo hará que el juego sea más emocionante. p>
Tiempo requerido: Participar determinado por el número de personas y el número de elementos enumerados
Tamaño del grupo: sin límite, pero dividido en grupos de 5-7 personas
Elementos requeridos: Entregue a cada grupo una "lista de proyectos de "Caza"
Lugar: Especialmente indicado para actividades durante las exhibiciones realizadas en hoteles.
Objetivo: 1. Profundizar el contacto entre los miembros del equipo 2. Descubra la sabiduría de los miembros del equipo
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Paso 1. Divida a los miembros del equipo en 5-7 personas. 2. Informe a cada participante que participarán juntos en una actividad de caza y el. El equipo ganador recibirá una recompensa. 3. Entregue la lista de "Caza" para cada equipo, dígales que usen su propia sabiduría para obtener la mayor cantidad posible. 4. Establezca un límite de tiempo, como 1 hora. Se acabó el tiempo, ordene a cada equipo que regrese y compare. La puntuación de un equipo es alta
Trabajar juntos para soplar globos
Usar la división del trabajo y la cooperación para completar la tarea Número de personas. : Cada grupo está limitado a seis personas Lugar: Sin límite
Accesorios: El anfitrión prepara seis lotes para cada grupo, escribiendo en ellos: boca (dos dibujos) trasero de globo; (uno para cada grupo) Apto para: todas las personas
Método de juego:
1 No hay límite en el número de grupos, pero cada grupo debe tener seis personas
2. El presentador pide a cada grupo que haga un sorteo.
3. Primero, la persona que recibe el golpe en la boca debe inflar el globo con la ayuda de las dos personas que reciben el golpe. en la mano (la persona que recibe el golpe en la boca no puede inflar el globo por sí misma); luego las dos personas que reciben el golpe en el pie levantan el globo. La persona que recibió el golpe en el trasero lo explota.
Pequeños trucos de magia de uso común para entrenar.
¡Los juego a menudo! ¡Es útil para ajustar la atmósfera, entrenar habilidades de observación y agregar colores! ¡Todos los CS (no solo los amigos de las actividades del 9-11CS) por favor respondan! ¡Debido a limitaciones de tiempo, la capacitación y la comprensión quedarán en suspenso por ahora!
1. Coincidencia de dos números
Hay una hoja de papel y un lápiz sobre la mesa. El artista se acerca a la mesa, da la vuelta a sus bolsillos para mostrarle al público que no hay nada en ellos y luego vuelve a darles la vuelta. El intérprete toma un lápiz y escribe un número en el papel (sin que el público lo vea). Después de escribir, se guarda la nota en el bolsillo.
El artista le dijo a la audiencia: "Ahora pueden decir un número. Ya predije el número que mencionaron y lo escribí en la nota hace un momento. Bien, ahora piensen en un número y díganlo". Se anunció un número, el artista sacó el trozo de papel de su bolsillo y le mostró al público el número escrito en él. Efectivamente, era el número informado por el público. ¿Qué está pasando? ¿Pueden realmente los artistas predecir?
Operación específica:
El intérprete coloca previamente una mina de lápiz de aproximadamente 1 cm de largo en la esquina de la mesa (por ser pequeña, el público no lo notará), de Por supuesto, también puedes usarlo según Me gusta esconder las puntas de los lápices en otros lugares. Cuando el artista coge un lápiz y escribe los números en el papel, debe fingir que está escribiendo sin escribir nada. Después de "escribir", guarda la nota en tu bolsillo. Cuando el público terminó de informar los números, el artista recogió en secreto la mina del lápiz que estaba sobre la mesa. Luego, meta la mano en su bolsillo y use la punta de un lápiz para escribir rápidamente el número reportado por la audiencia en la hoja de papel (para facilitar la escritura, cuando le pida a la audiencia que reporte el número, puede limitar el número reportado a entre 0 y 9). En este momento, el intérprete saca una nota y deja que el público la vea (el intérprete puede tirar la mina del lápiz cuando el público lee la nota), y el público se sentirá increíble. ¡Bien hecho, este es un pequeño truco de magia maravilloso!
2. Convierte los billetes en papel blanco.
Trabajo de preparación: 10 billetes y 10 hojas de papel blanco.
Método de ejecución: el artista coloca de antemano un billete blanco entre el noveno y el décimo billete. Cuando comienza la actuación, el artista despliega 10 billetes en forma de abanico y los sostiene en sus manos. Luego sacó algunos billetes de la fila del abanico para explicar el anverso y el reverso, y aprovechó para mover los 10 billetes al fondo. Había una pila de papel blanco debajo. Luego, enderezó la pila de billetes, la golpeó con el puño derecho y luego desdobló el abanico. ¡extrañeza! La pila original de billetes se convirtió en papel en blanco. Luego finge sacar algunos trozos de papel para explicar, de modo que los billetes puedan cubrirse con el papel explicado, haciendo que parezca que los billetes se han convertido en papel blanco.
Nota: Los billetes y papel blanco utilizados para la actuación deben ser nuevos y firmes
3 Periódico lleno de agua
El artista vierte agua en un periódico. Esto es bastante sorprendente en un embudo enrollado. ¿Cómo pueden los periódicos envolver agua? Pero aún así dobló seriamente el embudo del periódico para evitar que el agua saliera; mientras el público esperaba para ver si el agua salía de debajo del periódico, inesperadamente, el artista arrojó el periódico al aire, lo presionó y lo desdobló. No gotea agua y el periódico está completamente seco. Luego enrolla el periódico y vierte el agua del periódico en el vaso. Como accesorios, se necesitan dos elementos cotidianos comunes: un vaso grande con asa y un periódico. Además, se necesita un soporte auxiliar: un recipiente de plástico transparente con un diámetro de 3 a 4 cm y una altura de 15 cm, con una oreja en el recipiente. Durante la actuación, el vaso se coloca sobre la mesa con un recipiente de plástico colgando detrás (desde la perspectiva del público). Ahora enrolle el periódico en forma de embudo, levante el vaso con la mano derecha, levante el periódico en forma de embudo de abajo hacia arriba detrás del vaso con la mano izquierda y cuelgue el recipiente de plástico detrás del vaso en el periódico. El agua del vaso se puede verter en el sello de plástico ubicado en el periódico en forma de embudo (tenga cuidado de no dejar que el agua moje el periódico). Cuando el agua estaba casi derramada, levantó la mano que sostenía el periódico de abajo hacia arriba, dejó que el vaso colgara del recipiente de plástico transparente y luego dejó el vaso. Para mejorar la actuación, el artista fingió deliberadamente sostener el periódico con mucho cuidado para evitar que el agua saliera, pero de repente arrojó el periódico al aire o simplemente lo arrojó al público. Luego, vuelva a enrollar el periódico en forma de embudo y vierta el agua del periódico nuevamente en el vaso; primero coloque el recipiente de plástico que cuelga del vaso en el periódico en forma de embudo, luego vierta el agua del recipiente de plástico en el bosque. y luego cuelga el recipiente de plástico vacío de la misma manera, guarda el vaso y luego desdobla el periódico hacia el público.
4. de amigos por casualidad, puedes decirles que acabas de descubrir una forma maravillosa de detectar tu pulso. Entonces, sacas dos cerillas de madera comunes de tu bolsillo y colocas una de ellas en la palma de tu mano izquierda, indicando que puede usarse como contador de pulso. Luego, coloca una segunda cerilla debajo de la primera para que actúe como generador de impulsos durante toda la demostración. Cuando tus amigos observen el contador con atención, naturalmente descubrirán que late hacia arriba y hacia abajo a un ritmo determinado, como si estuviera registrando el número de latidos de su corazón. De repente, los latidos de tu corazón pierden su ritmo normal y finalmente deja de latir con un movimiento casi cantor.
A continuación, les das las cerillas a tus amigos, les pides que las examinen detenidamente y luego les pides que prueben sus habilidades. Obviamente, a pesar de que hicieron todo lo posible y estaban decididos a "mostrar sus manos" tan felizmente como tú, el resultado fue que sólo pudieron ver los dos partidos tranquilamente en sus palmas "Durmiendo con la gran fiesta". Consejos y preparación Al realizar este espectáculo, lo mejor es utilizar cerillas de madera grandes. Precisamente porque los requisitos para los accesorios no son altos, puedes tomar prestados fósforos como este como accesorios en cualquier momento y en cualquier lugar. De hecho, el verdadero secreto de este espectáculo reside en el mecanismo oculto de la cerilla: el generador de impulsos.
Método de rendimiento
1. Como se muestra en la imagen, sostenga la primera cerilla en su mano izquierda como contador de pulso. Coloque la cerilla de modo que quede contra la base de su dedo y la cabeza hacia usted.
2. Sostenga la segunda cerilla, el generador de impulsos, con el pulgar y el índice de la mano derecha. Al mismo tiempo, utilice la uña del dedo medio para presionar firmemente el dorso de la cerilla. Como se muestra en la Figura 2.
3. Si aplica una ligera presión sobre la cerilla con la uña del dedo medio o deja que la cerilla se deslice muy lentamente sobre la uña, la cerilla producirá inevitablemente una serie de pulsaciones imperceptibles para los humanos.
4. Coloque las cerillas del generador debajo de las cerillas del mostrador como se muestra. De acuerdo con el método especificado en el paso 3, frote la cerilla con la uña del dedo medio de su mano derecha. Luego, la cerilla en la mano derecha inevitablemente hará que la cerilla en la mano izquierda produzca una serie de temblores uno tras otro. .
Comentarios y Sugerencias
Aunque esto es sólo un pequeño espectáculo de magia improvisado, si se hace correctamente, también se pueden conseguir atractivos y buenos resultados. Al realizar este espectáculo, será mejor que utilices cerillas de madera grandes. Su ventaja es que tiene mejores efectos visuales y hace que tu actuación sea más cómoda. Recuerde esto, a menos que frote la cerilla con la uña del dedo medio, la cerilla como contador no se moverá en absoluto. Como otro tema durante tu actuación, puedes decirle al público que has aprendido a usar la magia para hacer cerillas magnéticas. Muele la primera cerilla (generador de impulsos) en tu manga o mantel unas cuantas veces. Puedes estar seguro de que cuando acerques la primera cerilla a la segunda (contador), esta última comenzará a temblar ligeramente, como si estuviera allí. ¡Había alguna fuerza mágica que lo empujaba en secreto!
007
Número de personas: 8 o más Alcance aplicable: Mesa de vino
Reglas operativas del juego:
1. Al principio, una persona pronuncia "cero" y luego señala a una persona, luego pronuncia "cero" y luego señala a otra persona, y la tercera persona pronuncia "cero". luego apunte con el dedo a cualquiera como si estuviera disparando. La persona a la que le "dispararon" no emitirá ningún sonido ni se moverá, pero las dos personas a la izquierda y a la derecha de la persona a la que le "dispararon" emitirán sonidos de "ah" y se levantarán. sus voces Un gesto de rendición.
2. ¡Los que se equivocan beben!
Descripción del juego: Dado que el juego no tiene ningún orden de turnos, sino que hace referencia a una de las personas de repente, todo el proceso debe estar en un estado de tensión, ¡porque el próximo puedes ser tú!
Castigos interesantes
1. Lanzar dados: Prepare una caja de cubos y escriba "Reglamentos de castigo" en sus seis lados, como por ejemplo: Cantar una canción e imitar al mono Caminar, intercambiar sentadillas. salta, besa al anfitrión, corre, etc. Se pide al perdedor que él mismo lance los dados y sea castigado según las "reglamentos".
2. Te amo: El perdedor debe mirar hacia un gran árbol o una pared y gritar tres veces: "¡Te amo!".
3. Cierra los ojos en el acto, gira a la izquierda tres veces, gira a la derecha tres veces, luego abre los ojos y regresa a tu asiento.
4. Espectáculo de imitación: El perdedor imita los movimientos, cantando o hablando de una estrella, cantante o animal conocido.
5. Deshonrado: Prepara un plato de harina y pelotas de tenis de mesa, y deja que el perdedor sople las bolas en el plato de harina.
6. Soy una dama: El ganador coloca de 3 a 5 libros en la cabeza del perdedor y le pide que imite los pasos de un modelo, gire en círculo y luego camine de regreso. Si el libro se cae, hay que empezar de nuevo.
7. Sharpshooter: Cuelga varios globos sobre el perdedor, deja que el ganador se mantenga a 3 metros de él y dispara los globos con palillos hasta que todos los globos revienten.
8. Incapaz de reír: El perdedor se ríe durante 5 segundos, luego de repente estalla en lágrimas durante 5 segundos, repetido 2-3 veces.
9. Escritura a tope: El perdedor tiene que usar su trasero para escribir el nombre del ganador. Sólo se puede detener si todos pueden aceptarlo.
10. Prisionero: El perdedor debe aceptar las preguntas de todos. No debe dejar de responder las preguntas y debe decir la verdad hasta que todos queden satisfechos.
Tiro activo
Accesorios de juego: una canasta y varias pelotas.
Reglas del juego:
1. Selecciona 5 personas para competir en cada ronda.
2. Una persona sostiene la canasta y actúa como canasta móvil. La persona que juega al aro de baloncesto tiene los ojos vendados y se encuentra a 3 metros de los concursantes. Cuando comienza el juego, la persona que juega la canasta puede sostener la canasta y moverla hacia arriba, abajo, izquierda y derecha, pero cada movimiento debe durar 3 segundos.
3. Los concursantes deben situarse en la línea de salida y lanzar la pelota con precisión según las reglas de movimiento de la canasta. Sólo se pueden lanzar 5 pelotas en cada ronda.
4. Gana el jugador con más goles.
Adivinar con palillos
Apto para jugar en la mesa de vino, apto para un número de personas: 5-10 personas
Accesorios: un palillo más que el número de gente.
Pasos del juego:
1. Tomando como ejemplo a 7 personas, prepare 8 palillos. Primero, una persona actuará como repartidor del juego. El repartidor tomará al azar algunos palillos y los pondrá en su mano. Por supuesto, no puede dejar que otros lo vean.
2. Luego el crupier pide a otros jugadores que adivinen un número. Este número es cualquier número entre 1 y 8. Si el jugador no adivina correctamente, es el turno del siguiente jugador de adivinar el palillo en la mano del repartidor. Si la suposición es correcta, el jugador que adivina debe beber. Si ningún jugador adivina correctamente, el crupier bebe.
3. Por ejemplo, siete personas juegan juntas. Supongamos que el repartidor toma 5 palillos en su mano y luego pregunta a los otros 6 jugadores en consecuencia. Por ejemplo, el primer jugador adivina 8. Porque lo hizo. Si no adivinas correctamente, el primer jugador no tiene que beber. Es el turno de la siguiente persona. Esta persona solo puede adivinar los 7 números restantes entre 1-8, que son: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7. Si esta persona adivina 6 y no logra adivinar, es el siguiente. Es el turno de la persona, entonces esta persona solo puede adivinar los 6 números restantes, que son: 1, 2, 3, 4, 5, 7. Si esta suposición es correcta, es decir, 5, entonces esta persona será hora de beber. Si no adivinas correctamente, será el turno de la siguiente persona. Este ciclo continúa hasta que el jugador adivina correctamente. Si todos los jugadores no adivinan correctamente, solo bebe el crupier.
4. Si alguien pierde, será multado por beber, y el bebedor volverá a ser el banquero. De esta forma, el juego continuará hasta que se beba todo el vino. Y todos, sin excepción, lo beben. Si no tienes suerte, beberás mucho. . . . . . Afortunadamente, he tenido suerte en los últimos años y solo bebí 3 veces, de lo contrario habría hecho el ridículo.
Supongo, supongo, supongo
Propósito:
Mostrar el lado amigable con las personas del liderazgo gerencial de la empresa
Reglas:
Primero, los miembros del grupo eligen una de las cinco categorías de mariscos frescos (comer). Dos personas de cada grupo desempeñan un papel. La esquina A mira la proyección y pronuncia las palabras en secuencia. y luego le indica a la esquina B con acciones o palabras, la Esquina B se para de espaldas a la proyección y adivina la palabra de acuerdo con las indicaciones en la Esquina A. Las indicaciones en la Esquina A no pueden contener el mismo sonido que ningún carácter de la palabra, de lo contrario. el cambio de palabra se considerará fallido. Gana el que adivine la mayor cantidad de palabras en la Esquina B dentro del tiempo especificado. El tiempo especificado es de 2 minutos
Duración del juego: de 20 a 25 minutos
Premios:
Dos premios ganadores, y los otros ocho o seis perdedores entrarán a la subasta
En la sesión de subasta, el anfitrión enumera los cuatro colores de líquidos blanco, negro, rojo y verde en secuencia y anuncia que el precio de cada color de líquido está determinado por el gusto. En la subasta, y cada oferta es de 50 yuanes, el grupo con el precio más alto ganará, y luego las dos personas de este grupo beberán el líquido en el acto y ya no participarán en la oferta de los siguientes colores. El último grupo que no tiene otra opción debe pagar el precio más bajo para comprar el líquido verde.
Las ganancias de la subasta se utilizarán para otorgar premios del programa
Accesorios:
Vocabulario (alrededor de 300 palabras) PPT, proyector, computadora,
250 ml de líquido blanco: Agua mineral + Erguotou (¿más agua? ¿más Guotou?) Precio base: 100 yuanes
250 ml de líquido negro: Coca-Cola + vinagre (¿más cola? ¿más vinagre?) Precio base: 200 yuanes
250 ml de líquido rojo: jugo de tomate + aceite de chile. Precio base: 300 yuanes.
250 ml de líquido verde: jugo de kiwi + mostaza. Precio base: 400 yuanes.
Hay cinco categorías. de palabras de vocabulario (60 para cada categoría):