Cómo utilizar 3DMAX para crear un gráfico en cascada
Crea un cuadro en perspectiva:
Largo = 300
Ancho = 100
Alto = 150
p>
Crea un cilindro en la vista frontal:
Radio = 30
Altura = 400
La altura exacta no es importante. Solo se usa como referencia; Operación booleana para resta de cajas. 30
Altura = 400
La altura exacta no es importante, es solo el objeto usado en la operación booleana para restar la caja, solo es un poco más largo que la caja. Las coordenadas son X = 0,0, Y = 184,582, Z = 151,052.
Añade un modificador de ruido al cilindro con los siguientes parámetros.
Seleccione el cuadro, realice la operación Crear > Geometría > Objeto compuesto > Booleano, haga clic en el botón "Seleccionar operando B", luego seleccione el cilindro para crear una forma hundida, el efecto es como se muestra en la siguiente figura. .
Crea un plano en la vista superior con longitud = 300 y = 90. Coordenadas: X = 0,0, Y = 0,0, Z = 143,3.
Crea un segundo plano en la vista frontal con longitud = 40 y coordenadas = 90. Coordenadas z = 0.0.149.973, Z = 123.224.
Crea un tercer plano en la vista superior, longitud = 275, posición de coordenadas = 250: X = 0.0, Y = 191.131, Z = 0.0. p >
2. Edite los siguientes parámetros.
- Color ambiente: rojo = 5 / verde = 119 / azul = 88.
- Color difuso: rojo = 99 / verde = 161 / azul = 141.
- Color del filtro: Rojo = 0 / Verde = 112 / Azul = 71.
Azul = 71.
Seleccione la cantidad de relieve en el canal del mapa de relieve para 30. % de ruido y configure los parámetros como se muestra a continuación. Seleccione el mapa de Atenuación en el canal de Reflexión y deje la configuración predeterminada en 40% de Reflexión.
Asigna el material a 3 planos.
3. Crea un flujo de agua
Ahora usa el sistema de partículas para crear un flujo de agua. En la vista frontal, seleccione crear>geometría>partícula>spray y cree la fuente del flujo de agua (otro lado de la caja en relación con un extremo de la cascada), ancho = 60, largo = 3. Posición de coordenadas X = 1,193, Y = 149,345, Z
=142,156. Como ahora la partícula se expulsa en la dirección opuesta, la rotamos 180 grados a lo largo del eje Z.
Continúe seleccionando el spray y agréguele un material de agua.
Si lo renderizáramos ahora, el agua se vería muy turbia porque no agregamos ningún movimiento al rocío. Haga clic derecho en el spray, seleccione Propiedades y configure el desenfoque de movimiento en la esquina inferior izquierda de la nueva ventana que aparece, como se muestra en la imagen a continuación.
El renderizado es mucho mejor ahora, pero la ubicación donde debería aparecer la cascada no es lo suficientemente buena. Esto se debe a que las partículas no llegan tan lejos. Hay dos formas de resolver este problema.
- 1 es aumentar la velocidad del spray, pero esto no es muy controlable y es probable que las partículas salgan más allá del borde de la caja.
- 2 es una mejor solución. Duplica el spray y muévelo a la ubicación de la cascada.
Arrastra el spray a lo largo del eje Y hasta el otro extremo del cuadro y luego selecciona "Copiar" en la ventana emergente "Opciones de copia".
La coordenada del eje Y copiada es -43,858 y puede ajustar su velocidad de 20 a 9,5.
Crea otro spray en la
vista frontal para crear el efecto de agua a continuación. Y = 250, longitud = 3. Coordenadas: X = 0,0, Y = -54,535, Z = -1,178. Gira 180 grados a lo largo del eje Z. Agregue un efecto de desenfoque de movimiento usando el mismo método y parámetros que el anterior. Establezca el recuento de renderizado del spray en 20000 y su velocidad en 20. Crea una copia con coordenadas X = 0.0, Y = -223.552, Z
= -1.178 y una velocidad de 10.
4. Crea una cascada
Selecciona
create>geometry>particle>nieve en la vista frontal y crea una partícula de nieve con una longitud de 15 y un ancho de 40 sistema. La nieve se expulsa en la dirección opuesta, por lo que se mueve 180 grados a lo largo del eje z
. La configuración de los parámetros es la siguiente. Agrega un efecto de desenfoque de movimiento con un valor multiplicador de 1,5.
Para que las partículas de los copos de nieve caigan es necesario añadir un sistema de gravedad. Selecciona crear>deformaciones espaciales>fuerza>gravedad y colócalo donde quieras, su tamaño no importa, solo asegúrate de que la flecha apunte hacia abajo.
Selecciona la nieve, haz clic en el botón de la barra de herramientas, luego haz clic en el sistema de nieve, mantén presionado el botón izquierdo y arrástralo al sistema de gravedad para conectar los dos.
Ajusta la fuerza de gravedad a 10 para que las partículas expulsadas por la nieve caigan.
A continuación, creemos un material blanco para la cascada. Abra el editor de materiales y configure los parámetros como se muestra a continuación, luego acceda al sistema de nieve.
Acoplemos la cascada a un deflector para simular la caída y el chapoteo del agua.
En la vista superior,
Crea >Space Warp>Deflector>Deflector, Ancho = 250, Largo =
275 y colócalo en línea con los tres planos. están en la misma posición. Configure los parámetros como se muestra a continuación y fije la nieve al deflector.
5. Utilice Colorful Cloud para enviar archivos de modelo y obtener resultados rápidamente.
Lo último que debemos recordar es que todos estos parámetros se establecen en función del tamaño del objeto de la escena. Puede crear diferentes efectos cambiando los parámetros.