Operaciones del juego Ultraman All-Star Chronicles
Pantalla de ataque: Primero selecciona el Ultraman que necesita atacar, presiona INICIO y luego ingresa al mapa para seleccionar la posición inicial. Después de INICIAR nuevamente, el juego comienza oficialmente.
Notas de Nivel:
1. Debes leer las condiciones de ganar y perder. Sin mencionar la situación de aniquilar a todos los enemigos, también hay muchos niveles difíciles en los que solo necesitas matar al LÍDER enemigo. También hay niveles en los que la condición de victoria es esperar hasta que se acabe la barra de tiempo o atraer a un enemigo a un lugar designado. área. Por ejemplo, en el Capítulo 12 del modo Crónica, alguien luchó con Jin Guqiao durante más de diez rondas.
Al presionar INICIO durante nuestra ronda de acción, puedes volver a leer las condiciones de ganar y perder, o puedes ir al comienzo del episodio, o salir del episodio y volver a seleccionar el nivel si lo deseas; Olvídese de leer las condiciones de ganancia y pérdida, puede realizar esta verificación nuevamente.
2. Interfaz
La parte superior izquierda es la barra de tiempo, que disminuye en cada ronda. Cuando llega a menos de 3 bloques, la luz roja se encenderá en el estado de luz roja. , el ataque y la defensa se duplican, y algunos niveles son más difíciles y pueden considerar aprovechar esto. La parte superior derecha es la secuencia de acción. Puedes ver la secuencia de acción en las próximas rondas. El orden de las acciones está determinado por las habilidades de todas las unidades, por lo que las habilidades de amistad entre algunos compañeros de equipo afectarán el orden de las acciones después de mejorar sus habilidades. Abajo a la izquierda: HP y SP restantes. HP es fuerza física. Cuando la fuerza física llegue a 0, saldrás del campo. SP son puntos de habilidad, y los puntos de habilidad se consumen para asesinatos especiales, habilidades y comandos de defensa. Los puntos de habilidad se restaurarán gradualmente y de forma automática con cada ronda.
3. Comandos de acción
De arriba a abajo, son comando de movimiento, comando de ataque, comando de muerte segura, comando de habilidad, comando de defensa y comando de espera
>4, Ultra Soul (ウルトラスピリッツ) Los puntos de luz en el mapa son Ultra Souls. Resucitar a Ultraman entre niveles consumirá Ultra Souls. Además, también afectará la puntuación del nivel, así que intenta comerlos tanto como sea posible. . ¡Bar! Además, comer Ultra Souls te dará diferentes tipos de bonificaciones: Amarillo: aumenta el valor de la habilidad (objetivo único); Azul: recuperación completa de HP y SP (objetivo único); Verde: restaura 5 cuadrículas en la barra de tiempo; LEADER se lo come Si se usa el alma Ultra, el efecto será mayor: Amarillo: Aumenta el valor de la habilidad (todos los miembros) Azul: Recuperación total de HP y SP (todos los miembros) Verde: La barra de tiempo está llena; , si la unidad enemiga come Ultra El alma también tendrá el mismo efecto (la verde restará tiempo, así que ten cuidado), nos afectará, ¡trata de que el enemigo no se la coma!
Nota: El tipo de valor de habilidad aumentado por el punto de luz amarillo está determinado por el tipo de unidad que se come el punto de luz. Los tipos de Ultraman se dividen en: ノーマル (normal), テクニック (habilidad), アタッカー (ataque), スピード (velocidad). Los tipos correspondientes tienen los siguientes efectos después de comerse el Ultra Soul amarillo: ノーマル (normal): POW, DEF. , ¡VELOCIDAD 100 ARRIBA! テクニック (Habilidad): ¡La evitación de golpes ha aumentado un 30%! アタッカー(Ataque): ¡POW 300 ARRIBA! ! ! スピード (velocidad): ¡SPD 200 ARRIBA! ¡MOV 1 ARRIBA! Por eso, es muy importante elegir qué tipo de Ultraman será tu capitán. (Ataque POW, defensa DEF, velocidad SPD, movimiento MOV)
Empate Lo siguiente de lo que hablar es el efecto de empate, que es el efecto de aumento de habilidad que se produce cuando dos Ultraman están adyacentes.
Hay tres tipos de efectos, marcados encima del icono del personaje: ユウキ: evitación de golpes ARRIBA; トウシ: daño infligido al enemigo ARRIBA: daño recibido del enemigo ABAJO Los efectos de vínculo se pueden superponer. uno contra el otro, es decir: ユウキ+ユウキ=La evitación de golpes mejora enormemente; トウシ+トウシ=Infligió un daño enorme al enemigo ARRIBA
Como se muestra en la figura de la derecha, los personajes, Zero y Siete = トウシ, Ace, Zoffie = ユウキ, la primera generación =ニンタイEl bono final de cada misión en la imagen es: Cero = 2 veces Tosei + Toss + Toss = Daño de ataque al enemigo ARRIBA + Evitación de golpes ARRIBA + Daño recibido ABAJO Sevin = 2 veces Toss + Toss = Daño de ataque al enemigo Big UP + evasión de golpe UP Ace = Touウシ+ユウキ = Daño enemigo UP + evitación de golpe UP Zoffie = Touウシ+ニンタイ = Daño de ataque enemigo UP + evitación de golpe DOWN El primero generación = Touウシ+ Touウキ = Daño enemigo ARRIBA + evitación de golpes ARRIBA
Estado anormalLo siguiente que debemos hablar es el estado anormal. El estado anormal es el siguiente. círculo negro - atado): no puede moverse, solo puede atacar en el lugar, liberar muertes especiales, liberar habilidades y defensa O sello de comando en espera/コマンド sello (parece estar atado por puños negros - atado): solo puede moverse y en espera. parálisis/マビ (el cuerpo está cargado): no puede ejecutar ningún comando ABAJO/ダウン (la cabeza está mareada): sufre El daño está ennegrecido/ダーク: No se puede mover y morirá de un solo golpe. Lentamente comienza a recibir daño (. con flujo de aire rojo oscuro en el cuerpo): Incluso si no es atacado, la sangre continuará deduciéndose en cada ronda. Debe matarse lo antes posible. Elimina todas las condiciones anormales recibidas y puede eliminarse mediante las habilidades relevantes. en el comando de habilidad. Algunas condiciones anormales son muy problemáticas y deben eliminarse lo antes posible.