Juegos divertidos para el aula de entrenamiento
Paso uno:
1. Haz una etiqueta con el nombre de todos.
2. Antes de que cada estudiante ingrese a la sala de capacitación, verifique su nombre y luego entréguele una tarjeta de presentación de otra persona.
3. Después de que todos lleguen, pídales que busquen a la persona en la etiqueta con su nombre en un plazo de 3 minutos y se presenten a los demás.
Paso 2:
El anfitrión se presenta y luego les dice a los asistentes "Me alegro de estar aquí".
Luego camina rápidamente por el salón de clases. regálate y pregunta: "Si no estuvieras aquí hoy, ¿qué harías que no quisieras hacer?". Mantén las preguntas y respuestas ligeras y animadas.
Soplaba un viento fuerte
Cómo jugar:
1. Circula las sillas con una silla menos que el número de personas.
Todos excepto el fantasma están sentados en una silla diferente. Cada silla está limitada a una persona.
El fantasma se sitúa en el centro y dice lo que sople el viento. Si dice que hay viento, dice que la persona con X debe levantarse y cambiar de posición. Si el viento es flojo, ocurre lo contrario. La persona sin X se levanta y cambia de lugar. Al cambiar de posición, no puede continuar cambiando ni sentarse en la posición original. Los que no consiguieron plaza son nuevos fantasmas.
4. Las personas que se sientan sobre fantasmas tres veces serán consideradas perdedoras y deberán ser castigadas.
Ejemplos de temas:
Fantasma: viento grande (pequeño) sopla el resto: ¿soplando qué?
Fantasma: También hay personas que llevan gafas (si sopla el viento, los que llevan gafas se levantarán y se cambiarán; si sopla el viento, los que no tienen gafas se levantarán y se cambiarán!)
03 Wang Dawei
Objetivo: Crear una atmósfera armoniosa.
Tiempo: 20-30 minutos
Reglas y procedimientos del juego:
1. Los miembros del equipo se sientan en círculo. Una persona comienza diciendo "Hoy comí un plato de arroz", la segunda persona continúa diciendo "Hoy comí un plato de arroz y dos huevos" y la tercera persona dice "Comí un plato de arroz y dos huevos". Hoy tres carnes rápidas”.
2. Al final, será "Hoy me comí un plato de arroz, dos huevos, tres trozos de carne, cuatro patas de pato, cinco galletas, seis maní, siete cañas de azúcar y ocho naranjas. . Nueve manzanas, diez pastillas para el dolor de estómago” (considere escribir lo anterior en la pizarra).
La Gran Mentira
Un hombre con los ojos vendados se hizo pasar por un "ciego", y el hombre sentado a la izquierda del "ciego" comenzó a señalar a todos los presentes. Cuando señaló a uno de ellos y a uno de ellos, le preguntó al ciego: "¿Está bien esto?"
Si el "ciego" dijo que no, continúa señalando a la siguiente persona. Cuando el "ciego" está de acuerdo, el acusado es el elegido por el juego. La "persona ciega" se quitó la venda de los ojos y adivinó quién fue elegido basándose en la expresión de todos, pero los participantes no pudieron decírselo a la persona ciega. Por supuesto, el elegido puede ser el propio "ciego". El ciego tiene que hacer un tema o designar un programa, y la persona seleccionada lo completará. Si te gusta la aventura, cuanto más absurdo y emocionante sea el espectáculo, mejor.
En la siguiente ronda, la persona seleccionada en la ronda anterior quedará ciega.
Oficiales y soldados atrapan a los ladrones
Utensilios: cuatro pequeños trozos de papel con las cuatro palabras "oficial, soldado, capturado y ladrón" escritas en ellos.
Este juego se juega mejor entre cuatro personas. Se doblan cuatro hojas de papel y cada uno de los cuatro participantes en el juego saca una hoja. La persona que dibujó la palabra "captura" debe adivinar quién tomó la palabra "ladrón" basándose en las expresiones faciales u otros detalles de las otras tres personas. La persona que adivinó la palabra "oficial" será castigada. El que adivinó la palabra "oficial" será castigado y el que adivinó la palabra "soldado" será ejecutado.
Coge una silla
Coloca tres sillas en el escenario, invita a cuatro personas a subir y tocar música disco, y cuatro personas darán vueltas alrededor de las sillas al ritmo de la música. Cuando se detiene la música, agarran sillas, y los que no se sientan quedan eliminados; cuando se reduce una silla, las tres personas siguen avanzando, cuando se detiene la música, agarran dos sillas, y los que no. sentarse quedan eliminados; las dos últimas personas agarran una silla, gana el que se sienta.
07 Buceo con Lactancia
Objetivo: Prestar atención a los comentarios y reflexiones de otras personas.
Tiempo: 20-30 minutos
Reglas y procedimientos del juego:
1. Los miembros del equipo se sientan en círculo y el líder del equipo comienza a decir: "Una rana", la segunda persona tiene "una boca", la tercera persona tiene "dos ojos", la cuarta persona tiene "cuatro patas", la quinta persona hace un "plop" y la sexta persona "salta al agua". "
2. Los siguientes miembros del equipo continúan. Dos ranas, dos bocas, cuatro ojos y ocho patas, plop, plop, saltan al agua.
Los miembros del equipo que no puedan continuar abandonarán y aceptarán el castigo, y el último ganará.
Si me amas.
Finalidad: Derribar barreras.
Tiempo: 15-20 minutos
Contenido:
1. Los miembros del equipo se sientan en círculo y eligen a una persona para que se pare en el medio.
2. Esta persona debe caminar delante de una persona en el círculo y tratar de hacerla sonreír, diciéndole: "Querido, si me amas, por favor sonríeme".
3. El miembro del equipo al que se le pregunta debe contener la risa, mirar a la otra persona y responder: "Querido, realmente te amo, pero realmente no puedo reírme por ti".
4. Si la persona a la que se le pregunta se ríe y, en cambio, toma protagonismo, tratando de hacer reír a la otra persona.
5. Puedes utilizar cualquier método para hacer reír a la gente, pero no te toques.
09 Atracción
Pasos del juego:
1. El entrenador pregunta: Atracción.
2. Respuesta del estudiante: ¿Qué fumas?
3. Entrenador A: Ups...
Según las instrucciones del entrenador, todos los estudiantes del público estiraron sus manos derechas y las colocaron sobre los hombros de sus vecinos, formando una o más líneas Una línea que se extiende a elementos formulaicos.
Nuevamente, si alguien no está conectado con nadie más, puedes aplicar algunos castigos divertidos.
10 Bubble Faces
Reglas del juego:
①Número de personas: Si el escenario es lo suficientemente grande, puedes elegir 17 o 19 personas o incluso más; pero lo mejor es no elegir demasiados denominadores comunes, como 18, 12, 24, etc.;
② Los socios que participan en el juego se colocan en fila, y todo el público en el la audiencia participa junta;
(3) Cuando el anfitrión emite el lema "Bubble Company", toda la audiencia responderá "¿Dónde está la compañía?". El anfitrión encontrará cualquier parte del cuerpo, como "Conectar el brazo", y los concursantes en el escenario rápidamente conectarán los brazos de las personas a su lado. . Luego el público preguntará "¿Cuántos?". El presentador observará la situación, como "tres seguidos". Si 17 personas participan en el juego, tres o cuatro personas quedarán como campeón final.
Nota: Este juego puede crear un buen ambiente. El anfitrión tiene que actuar de acuerdo a la situación, y algunas personas incluso usan el trasero, la nariz y la frente. Pero no es aconsejable eliminar a demasiadas personas a la vez, 1-2 personas, no más de 3 personas como máximo.
11 Las gallinas se convierten en fénix
Reglas y procedimientos del juego:
1. Que todos se agachen y jueguen con los huevos de Pascua.
2. Encuentra un compañero y adivinen entre sí. El ganador se convertirá en un polluelo y podrá ponerse de pie.
3. Luego las gallinas y las gallinas adivinan, el ganador se convierte en un fénix, el perdedor degenera en un huevo, y los huevos y los huevos siguen adivinando.
4. Continúa la competición para ver quién se convierte al final en fénix.
50 centavos y 1 dólar
Número de personas: 10, solo unas pocas personas, más personas lo harán más divertido.
Personal: Deberá ser tanto masculino como femenino, independientemente de su proporción.
Árbitro: 1. El comandante responsable de emitir la decisión.
Las reglas son las siguientes:
En el juego, los niños reciben un yuan y las niñas cincuenta centavos.
Antes de que comenzara el juego, todos estaban juntos y el árbitro estaba cerca. El árbitro anuncia el inicio del juego y grita una suma de dinero (como 3,5 yuanes, 6 yuanes u 8 a 5 yuanes). Una vez que el árbitro diga la cantidad de dinero, las personas en el juego formarán un pequeño equipo con ese número en el menor tiempo posible. Por ejemplo, para gritar 3,5 yuanes, se necesita un pequeño equipo de tres hombres, una mujer y siete mujeres o un hombre y cinco mujeres. Recuerde actuar rápidamente, porque los recursos son limitados y hay pocas oportunidades para que las personas se distribuyan equitativamente, por lo que los camaradas que actúan lentamente pueden perder porque les faltan unos pocos dólares o centavos, así que actúe cuando sea el momento de actuar. , y cuando veas cincuenta centavos es mejor atacar primero.
Por supuesto, no reclute personas a ciegas si se apresura a hablar con ellas. Es posible que el árbitro haya gritado 3,5 yuanes, pero tu equipo haya gritado 5 yuanes. Aquí es cuando necesitas patear a la gente. Si eres despiadado, serás despiadado. Por lo general, los que son expulsados sin piedad son los pobres.
Puntos clave del juego: reacciona rápidamente. Tan pronto como el árbitro anuncie la cantidad de dinero, debe saber inmediatamente si los equipos masculino y femenino pueden cumplir los requisitos y también debe actuar con rapidez. Coge los cincuenta centavos y patea uno fuerte y rápido.
Locos de amor
Objetivo: vivir en armonía.
Tiempo: 10 minutos
Contenido:
1. Se emparejan hombres y mujeres en un grupo. Si es desigual, una persona actuará como el contrario. sexo.
2. El líder del equipo dijo: Amor a primera vista, dos personas frente a frente.
Volviéndose implacablemente unos contra otros, espalda con espalda
Incapaces de comprender el encanto, las mujeres recurren a los hombres y los hombres recurren a las mujeres.
3. Acelere, el orden es desordenado y los comandos repetidos provocarán una respuesta lenta y los errores se eliminarán primero.
14 Juego de Búsqueda
Objetivo de la actividad: potenciar el entendimiento mutuo entre los alumnos y activar el ambiente del aula.
Procedimientos operativos:
1. Enviar la hoja de trabajo del juego de la persona desaparecida a cada alumno.
2. Deje que cada estudiante encuentre a la persona que coincida con el formulario para firmarlo lo más rápido posible. Cada estudiante solo puede firmar una casilla.
3. El ganador es la persona que consigue primero todas las firmas o tiene la mayor cantidad de firmas dentro del tiempo especificado. El formador deberá preparar algunos pequeños obsequios a modo de premio.
15 Danza del Conejo
Objetivo: Ejercitar los músculos y permitir que los alumnos asistan a clase en buen estado mental.
2. Tiempo: 5 minutos
3. Accesorios: Ninguno
4. Pasos:
1. Un círculo grande también se puede formar en 2 o 3 colas pequeñas, dependiendo del lugar.
2. Todos ponen sus manos sobre los hombros del alumno anterior y realizan los movimientos corporales correspondientes según las instrucciones del entrenador.
3. El entrenador comienza a guiar las instrucciones: el conejito blanco salta una vez, salta dos veces con el pie izquierdo, salta dos veces con el pie derecho, combina los pies para saltar una vez hacia adelante, salta una vez hacia atrás, y luego salta continuamente hacia adelante tres veces. Finalmente nos agachamos todos.
4. Capaz de realizar múltiples acciones seguidas, y el equipo no puede dispersarse durante la acción.
5. Por favor, haga coincidir la música.
Profesor 16
1. Finalidad: llamar la atención y hacer que todos se concentren.
2. Tiempo: 5 minutos
3. Accesorios: Ninguno
4 Pasos:
1. dice "1", levante las manos; cuando el maestro diga "2", sus manos deben estar planas cuando el maestro diga "3", sus manos deben estar en un ángulo de 45 grados con respecto a su cuerpo;
2. Cuando la actividad comienza oficialmente, cuando el profesor lee "1", "2" y "3", debe decir "El profesor dice 1" y "El profesor dice 2" antes de que los participantes puedan. hacer las acciones. La velocidad de movimiento debe aumentar gradualmente y aquellos que cometan errores deben abandonar el equipo.
3. Las tres palabras que dijo el profesor también me las puedo cambiar. Pídele a la persona que cometió el error que realice un espectáculo para todos.
17 Pisar el periódico
Objetivo: activar el ambiente, relajar las emociones de los alumnos y trabajar en equipo.
2. Tiempo: sin límite
3. Objetos: periódico
4 Pasos:
1) Cada grupo tiene Más de. 10 jugadores. Dentro del tiempo asignado (el instructor determina el número de jugadores), todos los miembros del grupo se paran sobre un periódico.
2) Específicamente, todos los pies no deben quedar fuera de los límites del periódico.
3) Análisis: La forma de pensar en la resolución de problemas debe romper con las limitaciones, atreverse a intentarlo, imaginar con audacia, ser bueno para probar las sugerencias de los miembros del equipo y eliminar soluciones inviables. (Opciones factibles: como cargar, recoger y dejar a algunos miembros, etc.)
18 Ejercicios de motivación
1. y llamar la atención y la atención en la guía de objetivos del curso.
2. Tiempo: 5 minutos
3. Objetos: Ninguno
4 Pasos:
1. Por favor, levanta tu mano derecha." Gracias por guardármelo por un momento. Pregunte a los estudiantes "¿Por qué levantaron la mano?" La respuesta podría ser "porque nos pediste que lo hiciéramos" o "porque dijiste 'por favor'".
2. Después de obtener tres o cuatro respuestas, el formador dijo: "Por favor, levántate y levanta la silla". La mayoría de las veces nadie actúa.
3. El entrenador entonces dijo: "Si te dijera que hay dinero debajo de la silla, ¿te levantarías y levantarías la silla para echar un vistazo?" La mayoría de la gente todavía no toma medidas.
4. Entonces, el entrenador dijo: "Está bien, déjame decirte, hay algunas sillas y hay dinero debajo de las sillas" (generalmente dos o tres estudiantes se levantan y pronto todos. se pondrá de pie). Entonces alguien encontró el billete y gritó: "Aquí tienes".
19 Intercambio de dedos
Propósito: Relajar, refrescar y desarrollar el cerebro.
2. Tiempo: sin límite
3. Objetos: ninguno
4 Pasos:
1) Los estudiantes extienden las manos. Cierre el puño, el pulgar izquierdo y el meñique derecho.
2) Intercambiar según el ritmo gritado por el instructor, es decir, extender el dedo meñique de la mano izquierda y el pulgar de la mano derecha.
3) Repetir los dos procesos anteriores. El ritmo puede aumentar gradualmente.
4) Generalmente pocas personas pueden completarlo exitosamente. Este juego puede ejercitar adecuadamente el cerebro, refrescar la mente de manera efectiva y evitar que los estudiantes tengan sueño.
20 cambios de gotas de lluvia
Objetivo: activar el ambiente y mejorar la atención de los alumnos.
2. Tiempo: 5 minutos
3. Accesorios: Ninguno
4 Pasos:
1. Siguiendo la guía, los estudiantes completaron los movimientos de "lluvia ligera", "lluvia moderada", "lluvia intensa" y "lluvia intensa":
"Lluvia ligera" - golpeteo con los dedos
" Lluvia media" ——Aplaude con ambas manos en los muslos alternativamente
"Lluvia intensa"——Aplaude vigorosamente
"Lluvia intensa"——Pisatea con los pies
2. El entrenador dijo: "Empiece ahora. Llueve ligeramente, gradualmente se convierte en lluvia moderada, la lluvia moderada se convierte en lluvia intensa, la lluvia intensa se convierte en tormenta, la tormenta se debilita en lluvia intensa, la lluvia intensa se convierte en lluvia moderada. y luego gradualmente se convierte en lluvia ligera..." (Se puede utilizar en discursos y bienvenidas: "Saludémoslo con aplausos tormentosos...")