Red de conocimiento informático - Material del sitio web - ¡Mira qué le pasa a mi directx!

¡Mira qué le pasa a mi directx!

[editar]Descripción general

DirectX es una interfaz de programación de aplicaciones (API) que permite que los juegos o programas multimedia basados ​​en Windows alcancen una mayor eficiencia de ejecución, mejoren los gráficos 3D y los efectos de sonido, y proporcionen diseño. Proporcionamos el mismo hardware. estándar de controlador para que los desarrolladores de juegos no tengan que escribir controladores diferentes para cada marca de hardware. También reduce la complejidad para los usuarios a la hora de instalar y configurar el hardware. Literalmente, Directo significa directamente y la X al final significa muchas cosas. De esto podemos ver que DirectX se creó para proporcionar acceso directo a varios programas.

Por ejemplo, en el pasado, los jugadores incondicionales (jugadores que jugaban juegos más largos) jugaban en DOS, pero a diferencia de nosotros ahora, pueden jugar después de instalarlos en una PC. Primero configuran la marca y el modelo. de la tarjeta de sonido y luego configure IRQ (interrupción), E/S (entrada y salida) y DMA (modo de acceso). Si alguna de estas configuraciones es incorrecta, no se podrá liberar el sonido del juego. Si alguna de estas configuraciones es incorrecta, no habrá sonidos del juego. Esta parte de la configuración no solo es un dolor de cabeza para los jugadores, sino también para los desarrolladores de juegos, porque para que el juego se ejecute correctamente en muchas computadoras, los desarrolladores deben tener todos los datos del hardware de la tarjeta de sonido disponible en el mercado. Al comienzo de la producción de juegos, recopilar y luego escribir diferentes controladores de acuerdo con diferentes API (interfaces de programas de aplicaciones) era muy difícil de completar para las empresas de producción de juegos, por lo que en ese momento, el hardware multimedia era una parte muy importante del juego. Era difícil para las productoras de juegos completarlo, por lo que había muy pocos juegos multimedia en ese momento. Microsoft vio este problema y lanzó una interfaz de programación de aplicaciones única para varios fabricantes: DirectX. Siempre que los juegos se desarrollen de acuerdo con Directx, no importa si tienes una tarjeta gráfica o una tarjeta de sonido, puedes jugarlos a todos y puedes. También jugar más partidos. Buenos resultados. Por supuesto, esto supone que los controladores de su tarjeta gráfica y de sonido también son compatibles con DirectX.

[Editar] Componentes

DirectX consta de muchas API, que se pueden dividir en cuatro partes según su naturaleza: visualización, sonido, entrada y red.

La parte de visualización es la clave para el procesamiento de gráficos y se divide en DirectDraw (DDraw) y Direct3D (D3D). El primero es el principal responsable de la aceleración de imágenes 2D. Incluye muchos aspectos: usamos DDraw para reproducir mpg, películas en DVD, leer mapas, jugar minijuegos, etc. Puede comprender que todas las partes subrayadas están usando DDraw. Este último es el principal responsable de la visualización de efectos 3D, como escenas y personajes en CS, personajes en FIFA, etc., todos utilizando Direct3D de DirectX.

La parte de visualización de la parte de sonido es la clave para el procesamiento de gráficos.

La API principal para la parte de sonido es DirectSound, que además de reproducir sonidos y procesar mezclas, puede mejorar los efectos de sonido 3D y proporcionar capacidades de grabación. El ejemplo de compatibilidad de la tarjeta de sonido que dimos anteriormente se implementó usando DirectSound.

La parte de entrada de DirectInput admite una amplia gama de dispositivos de entrada de juegos y permite que estos dispositivos funcionen de la mejor manera. Además de un teclado y un mouse, también puedes conectar joysticks, gamepads, emuladores y más.

La parte de red de DirectPlay está desarrollada principalmente para juegos que admiten la red. Proporciona una variedad de métodos de conexión, como TCP/IP, IPX, módem, serie, etc., para que los jugadores puedan utilizar. una variedad de métodos Conéctese a Internet para jugar, al mismo tiempo que proporciona conversaciones en red y medidas de seguridad.

[Editar] Categoría

DirectX no es solo una API de gráficos, es una API general desarrollada por Microsoft, que incluye Direct Graphics (Direct 3D+Direct Draw), Direct Input, Direct Play, Direct Sound, Direct Show, Direct Setup, Direct Media Objects y otros componentes, proporciona un conjunto completo de programas de interfaz multimedia. DirectX se desarrolló originalmente para compensar la falta de capacidades de procesamiento de gráficos y sonido de Windows 3.1, pero ahora ha evolucionado hasta convertirse en una interfaz que tiene un impacto decisivo en todos los aspectos de todo el sistema multimedia. DirectX es un conjunto de "interfaces de programación de aplicaciones (API)" de bajo nivel que brindan soporte multimedia de alto rendimiento acelerado por hardware para programas de Windows. Windows admite DirectX 8.0, que mejora las capacidades multimedia de su computadora. Con DirectX, puede acceder al poder de sus tarjetas gráficas y de sonido, lo que permite a los programas ofrecer gráficos tridimensionales (3D) realistas, así como música y efectos de sonido fascinantes. DirectX permite que los programas determinen fácilmente las capacidades del hardware de la computadora y luego establezcan los parámetros del programa para que coincidan. Este programa permite que programas de software multimedia se ejecuten en computadoras Windows con hardware y controladores compatibles con DirectX, al tiempo que garantiza que los programas multimedia aprovechen al máximo el hardware de alto rendimiento. DirectX consta de un conjunto de API que brindan acceso a funciones avanzadas de hardware de alto rendimiento, como chips de aceleración de gráficos 3D y tarjetas de sonido. Estas API controlan la funcionalidad de bajo nivel, incluida la aceleración de gráficos bidimensionales (2D), la compatibilidad con dispositivos de entrada como gamepads, teclados y ratones, y el control de la mezcla y la salida de sonido. Los siguientes componentes que componen DirectX admiten funciones de bajo nivel: Microsoft DirectDraw La API de Microsoft DirectDraw proporciona acceso rápido a las funciones de hardware aceleradas del adaptador de vídeo de su computadora. Admite métodos estándar de visualización de gráficos en todos los adaptadores de video y permite un acceso más rápido y directo cuando se utilizan controladores acelerados. DirectDraw proporciona una forma independiente del dispositivo para que programas, como juegos y paquetes de gráficos 2D, y componentes del sistema Windows, como códecs de vídeo digital, accedan a la funcionalidad de un dispositivo de visualización específico sin necesidad de que el usuario proporcione información adicional sobre las capacidades del dispositivo. .

Microsoft Direct3D Microsoft Direct3D API (Direct3D): proporciona una interfaz para la funcionalidad de corrección de color 3D integrada en la mayoría de los adaptadores de vídeo nuevos. Direct3D es una API 3D de bajo nivel que proporciona una forma independiente del dispositivo para que los programas de software se comuniquen de manera eficiente y poderosa con el hardware del pedal del acelerador. Direct3D incluye soporte para conjuntos de instrucciones de CPU especializados para brindar mayor soporte de aceleración para computadoras más nuevas.

Microsoft DirectSound Microsoft DirectSound API: proporciona un vínculo entre un programa y las capacidades de mezcla, reproducción de sonido y captura de sonido del adaptador de audio. DirectSound proporciona mezcla de baja latencia, aceleración de hardware y acceso directo a dispositivos de sonido a programas de software multimedia. Esta característica se proporciona manteniendo la compatibilidad con los controladores de dispositivos existentes.

Microsoft DirectMusic Microsoft DirectMusic API: es el componente de audio interactivo de DirectX. A diferencia de DirectSound API, que captura y reproduce muestras de sonido digital, DirectMusic maneja audio digital y datos musicales basados ​​en mensajes que la tarjeta de sonido o su sintetizador de software integrado convierten en audio digital. "La API de DirectMusic admite entradas en el formato de interfaz digital de instrumentos musicales (MIDI), así como formatos de audio digital comprimidos y sin comprimir.

DirectMusic proporciona a los desarrolladores de software la capacidad de crear pistas de audio dinámicas y fascinantes que responden a los cambios en el entorno del software en lugar de simplemente a la entrada directa del usuario.

Microsoft DirectInput Microsoft DirectInput API: proporciona capacidades de entrada avanzadas para juegos y maneja la entrada desde joysticks y otros dispositivos relacionados, incluidos ratones, teclados y controladores de juegos con retroalimentación de fuerza.

Microsoft DirectPlay Microsoft DirectPlay API: admite la conexión a juegos a través de módem, Internet o LAN. DirectPlay simplifica el acceso a los servicios de comunicación y proporciona una forma para que los juegos se comuniquen entre sí independientemente de los protocolos o servicios en línea. DirectPlay proporciona una variedad de servicios de lobby que simplifican la inicialización de juegos de reproductores multimedia y, al mismo tiempo, admiten protocolos de comunicación confiables para garantizar que no se pierdan datos importantes del juego en la red. Lo nuevo en DirectPlay 8.0 es el soporte para comunicaciones de voz en red, lo que puede mejorar en gran medida el entretenimiento de los juegos basados ​​en paneles de reproductores multimedia. Este componente hace que los juegos grupales sean más atractivos al brindar la capacidad de mantener conversaciones con otras personas que están jugando.

Microsoft DirectShow Microsoft DirectShow API: Proporciona captura y reproducción de archivos multimedia de alta calidad en su computadora y servidores de Internet. DirectShow admite una variedad de formatos de audio y video, incluido el formato de transmisión avanzada (ASF), audio y video intercalado (AVI), video digital (DV), Motion Picture Experts Group (MPEG) y MPEG.

"DirectShow también incluye captura de video, reproducción de DVD, edición y mezcla de video, decodificación de video acelerada por hardware y sintonización de señales de televisión analógicas y digitales transmitidas.

[editar] Historia de DirectX

DirectX 1.0

La primera generación de DirectX tuvo mucho éxito y muchos hardware no lo admitieron cuando se lanzó. En ese momento, básicamente usaba la API de gráficos profesionales OpenGL y. La falta de soporte de hardware es el mayor obstáculo para su popularidad.

DirectX versión 1.0 es el primer programa que lee directamente la información del hardware, lo que proporciona una lectura más directa del rendimiento del hardware de gráficos (por ejemplo, funciones de movimiento de bloques). la tarjeta gráfica) y funciones básicas del dispositivo de entrada y sonido, lo que permite acelerar el desarrollo de juegos con gráficos bidimensionales (2D). En este momento, DirectX no incluye todas las funciones 3D actuales y todavía está en su versión actual. infancia.

DirectX 2.0

DirectX 2.0 realiza algunas mejoras en los gráficos 2D, agrega algunos efectos dinámicos y utiliza tecnología Direct 3D. Esto hace que DirectX 2.0 sea completamente diferente de DirectX 1.0. Las simulaciones, "Simulación suave" y "Simulación RGB", se utilizan para acelerar el cálculo de imágenes tridimensionales (3D). 2.0 también adopta un programa de configuración más fácil de usar y corrige muchos problemas con la interfaz de la aplicación. 2.0, toda la arquitectura de diseño de DirectX se ha completado básicamente.

DirectX 3.0

DirectX 3.0 se lanzó en 1997, poco después del lanzamiento de la última versión de Windows 95. Los juegos 3D comenzaron a aumentar y DirectX se hizo cada vez más popular. Es cada vez más reconocido por los fabricantes de hardware y software. La interfaz de 3DFX 3.0 incluye la interfaz OpenGL, la interfaz DirectX D de Microsoft y la interfaz Glide de 3DFX. El fabricante de tarjetas gráficas más poderoso, y su interfaz Glide fue naturalmente la más utilizada, pero con el declive de 3DFX y el declive de los gráficos Voodoo, la interfaz Glide desapareció gradualmente.

DirectX 3.0 es una simple actualización de DirectX 2.0, con pocos cambios en comparación con DirectX 2.0. Incluye algunas modificaciones y actualizaciones de DirectSound (para funcionalidad de sonido 3D) y DirectPlay (para juegos/redes).

DirectX 3.0 integra efectos 3D más simples y aún no está muy maduro.

DirectX 5.0

Microsoft no lanzó DirectX 4.0, sino que lanzó directamente DirectX 5.0. Esta versión realiza modificaciones importantes a Direct3D, agregando efectos 3D como efectos de niebla y combinación alfa para hacer que los juegos 3D sean más espaciales y realistas, y agregando tecnología de compresión de texturas S3.

Al mismo tiempo, DirectX 5.0 también mejora varios otros componentes, mejora las tarjetas de sonido y los controladores de juegos, y es compatible con más dispositivos. Por lo tanto, el desarrollo de DirectX 5.0 realmente ha entrado en una etapa de madurez. Tal como está, DirectX funciona mucho mejor que otras API 3D y hay muchas cosas que me gustan.

DirectX 6.0

Cuando se lanzó DirectX 6.0, uno de sus mayores competidores, Glide, había comenzado a salir del mercado y DirectX fue reconocido por la mayoría de los proveedores.

Cuando se lanzó DirectX 6.0, uno de sus mayores competidores, Glide, había sido eliminado gradualmente y la mayoría de los proveedores aceptaron DirectX.

DirectX 7.0

La característica más importante de DirectX 7.0 es su compatibilidad con T&L, cuyo nombre chino es "Coordinate Transformation and Lighting". Esto se refiere a la transformación de coordenadas; en los juegos 3D, además de escenas + objetos, también se necesita iluminación. Sin iluminación, no habrá rendimiento de los objetos 3D, ya sean juegos 3D en tiempo real o renderizado de imágenes 3D. La iluminación es la que más recursos consume. Si bien OpenGL tiene la tecnología, nunca antes se había utilizado en hardware de consumo.

Antes de T&L, la transformación de posición y la iluminación requerían cálculos de la CPU, y cuanto más rápida era la CPU, mejor era el rendimiento del juego. Con la función T&L, ambos efectos se calcularán a través de la GPU de la tarjeta gráfica, liberando a la CPU del trabajo pesado. En otras palabras, con una tarjeta gráfica T&L y DirectX 7.0, puedes ejecutar juegos 3D sin problemas incluso sin una CPU rápida.

DirectX 8.0

La introducción de DirectX 8.0 desencadenó una revolución gráfica. Introdujo el concepto de "renderizado de píxeles" por primera vez, utilizando tanto motores de renderizado de píxeles (sombreadores de píxeles) como. vértices. Motor de renderizado (sombreador de vértices). El concepto de "renderización de píxeles" se refleja en efectos especiales, es decir, efectos dinámicos de luces y sombras. En comparación con el hardware T&L que solo implementa transformaciones fijas de luces y sombras, las unidades VS y PS son más flexibles, lo que hace que la GPU sea verdaderamente programable. Procesador Esto significa que con ellos, la dificultad de construir escenas 3D se ha reducido considerablemente. A través del renderizado VS y PS, se pueden crear fácilmente efectos dinámicos de luces y sombras en el agua. En este punto, finalmente se ha logrado la autoridad de DirectX. establecido

DirectX 9.0

A finales de 2002, Microsoft lanzó DirectX 9.0. La precisión de renderizado de la unidad PS en DirectX 9 alcanzó la precisión de punto flotante, y la unidad T&L de hardware tradicional. fue cancelada. La nueva programación VertexShader (motor de sombreado de vértices) será mucho más compleja que antes. El nuevo estándar VertexShader agrega control de flujo y más constantes, y el número de instrucciones de sombreado por programa ha aumentado a 1024.

PS 2.0 tiene una arquitectura totalmente programable que puede implementar algoritmos en tiempo real para efectos de textura y mapeo dinámico de texturas sin ocupar memoria de video. En teoría, puede mejorar la precisión de la resolución del mapeo de materiales en innumerables puntos; Además, PS 1.4 solo admite 28 instrucciones de hardware para manipular 6 materiales al mismo tiempo, mientras que PS 2. La nueva especificación de datos de punto flotante de alta precisión permite el uso de mapeo de múltiples materiales y la cantidad de instrucciones operables puede ser arbitraria. alargado, lo que hace que la implementación del efecto de visualización a nivel de película sea fácil.

VS 2.0 mejora significativamente el rendimiento de la versión anterior (DirectX8) VS. Aumenta la flexibilidad del programa Vertex. Las nuevas instrucciones de control se pueden utilizar como un programa general en lugar del anterior programa de sombreado independiente. , lo que aumenta la eficiencia Se mejoró muchas veces; aumentó la cantidad de instrucciones de bucle para reducir el tiempo de trabajo y mejorar la eficiencia del procesamiento;

Se agregó la capacidad de procesar datos de punto flotante, mejorando así la precisión de la representación y actualizando el formato de color procesado final a nivel de película. Rompiendo las barreras de precisión anteriores que limitaban la calidad de la imagen de los gráficos de PC a la precisión matemática, cada uno de sus canales de renderizado se ha actualizado a color de punto flotante de 128 bits, lo que permite a los programadores de juegos crear efectos más hermosos de manera más fácil y sencilla. programadores.

DirectX 9.0c

En comparación con el anterior DirectX 9.0b y el modelo de sombreado 2.0, la mayor mejora de DirectX 9.0c es la introducción del modelo de sombreado 3.0 (incluido el sombreador de píxeles 3.0 y Vertex). Sombreador 3.0). Por ejemplo, el modelo de sombreado 2.0 de DirectX 9.0b admite hasta 256 instrucciones de sombreado de vértices y 96 instrucciones de sombreado de píxeles. En el último modelo de sombreador 3.0, el número máximo de instrucciones para sombreadores de vértices y sombreadores de píxeles se ha incrementado significativamente a 65.535, y control de flujo de programa dinámico, mapeo de desplazamiento, múltiples objetivos de renderizado (MRT), dispersión del subsuelo, sombras suaves, entorno y suelo. oscuridad. Las sombras suaves, las sombras ambientales y del suelo, la iluminación global y otras nuevas características tecnológicas hacen que las series GeForce 6, GeForce 7 y Radeon X1000 estén inmediatamente listas para la próxima generación de juegos y un realismo incomparable.

Por lo tanto, DirectX La introducción de Los estándares 9.0c y Shader Model 3.0 marcaron un importante punto de inflexión en la evolución de DirectX. En DirectX 9.0c, Shader Model 3.0 no solo elimina el límite en la cantidad de comandos y agrega nuevas funciones como mapas de desplazamiento, sino que también tiene más funciones para resolver el problema de la eficiencia y calidad de ejecución del juego después del nacimiento de Shader Model 3.0. , gente La actitud hacia los juegos también ha comenzado a cambiar de la pura búsqueda de velocidad en el pasado a la calidad de imagen y la velocidad de ejecución de los juegos. Shader Model 3.0 es una nueva forma de abordar los juegos. Es por eso que Shader Model 3.0 tendrá un profundo impacto en la industria del juego.

Directx 10.0

Ya incluido en Windows Vista, pero Directx 10.0 no está disponible como descarga independiente

El nuevo Directx permite obtener una mejor calidad de gráficos , hace que los juegos multijugador sean escalables e incluye mejores efectos de audio. Mejora las interfaces DirectDraw y Direct3D, simplificando el escalado y mejorando el rendimiento; mejora las herramientas de creación de gráficos para facilitar la creación de los mejores personajes y entornos 3D; hace que la iluminación basada en píxeles y trama sea más realista; se incluyen DirectSound y DirectMusic; simplificar el escalado; la síntesis de audio DLS2 mejora el realismo del audio del instrumento.

La síntesis de audio DLS2 mejora el realismo del audio instrumental; la función de sombreado de dispositivos de DirectInput facilita la compatibilidad con dispositivos; DirectPlay mejora el rendimiento y la escalabilidad de los juegos multijugador. DirectPlay proporciona aplicaciones de telefonía IP. La interfaz de programación proporciona síntesis en tiempo real y edición instantánea de; audio/video; DirectShow admite la lectura y escritura de audio y video de Windows Media (la tecnología WMA y WMV de Microsoft TV puede admitir programas de TV digital); Por supuesto, además de eso, algunos juegos nuevos también lo requieren. DirectX Redist generalmente se actualiza cada dos meses y contiene todas las actualizaciones de DirectX Runtimes. Puede reemplazar versiones anteriores publicadas anteriormente y es adecuado para sistemas operativos como Windows XP, Server 2003, Vista, etc., y no es compatible con sistemas operativos como. Windows 9x/2000. En general, los últimos juegos 3D y otras aplicaciones requieren la nueva interfaz DirectX, por lo que su uso es muy recomendable y obligatorio para los usuarios de Vista DX10.

Los usuarios de Vista DX10 también necesitarán utilizar la nueva interfaz DirectX.

La versión de DirectX compatible con la tarjeta gráfica se ha convertido en el estándar para evaluar el rendimiento de la tarjeta gráfica. Los usuarios pueden distinguir el rendimiento de la tarjeta gráfica según la versión de DirectX compatible con la tarjeta gráfica, para así. Elija una tarjeta gráfica que se adapte a sus necesidades.

Si no descargas la última versión de DirectX ahora, ¡las consecuencias serán nefastas! Puede hacer clic en el enlace siguiente para acceder a la página de descarga de DirectX más reciente (actualizada en junio de 2008)

DirectX 10.1

Al igual que las versiones anteriores de DX, DX10.1 es DX10. Un superconjunto de DirectX 10, por lo que admitirá todas las funciones de DirectX 10, al mismo tiempo que admitirá más funciones y proporcionará un mayor rendimiento.

Una de las principales mejoras en DX10.1 es el acceso mejorado a los recursos de sombreado, que proporciona un mejor control al leer muestras cuando hay AA multimuestreado disponible. Además de esto, DX10.1 también permite la creación de filtros de muestra personalizados.

DX10.1 también tendrá una funcionalidad de fusión de punto flotante actualizada que es más específica del objetivo de renderizado y proporcionará un nuevo formato de fusión de objetivos de renderizado donde los objetivos de renderizado se pueden combinar de forma independiente. Las sombras siempre han sido una característica importante en los juegos y Direct3D 10.1 también mejorará el filtrado de sombras, lo que se espera que mejore aún más la calidad de la imagen.

En términos de rendimiento, DirectX 10.1 admitirá un mayor rendimiento en sistemas multinúcleo. Direct3D 10.1 reducirá la cantidad de llamadas API cuando se trata de renderizado, reflejos y dispersión, lo que debería conducir a grandes mejoras de rendimiento.

Por otra parte, DX10.1 tiene una serie de mejoras, incluido el filtrado de punto flotante de 32 bits, que aumenta la precisión de la representación y mejora la calidad de la imagen para las representaciones HDR. El control integral de aplicaciones de anti-aliasing también será un punto destacado de DX10.1, con aplicaciones capaces de controlar el uso de multimuestreo y supermuestreo, y seleccionar la plantilla de muestreo que ocurre en una escena determinada.

DX10.1 también introducirá un modelo de controlador actualizado, WDDM 2.1. 2.1 tiene algunas mejoras importantes en comparación con WDDM 2.0 para DX10.

El primero son más capacidades de conversión de contenido. WDDM 2.0 admite la conversión de contenido después de procesar un comando o triángulo, mientras que WDDM 2.1 permite la conversión de contenido sobre la marcha. Dado que la GPU debe procesar varios subprocesos en paralelo al mismo tiempo, la inmediatez de la conversión de contenido no solo garantiza la calidad de la conversión, sino que también aumenta la eficiencia de la GPU y reduce el tiempo de espera. Además, dado que WDDM 2.1 admite la asignación de memoria virtual basada en procesos, existe un enfoque más sofisticado para manejar fallas de la página del controlador y la GPU.

Se espera que Microsoft anuncie una nueva generación de API dentro de dos semanas: se informa que Microsoft anunciará una nueva generación de API en Gamefest 2008 el 22 de julio, y tenemos las últimas noticias sobre DirectX 11 Sí. , NVIDIA lanzará DirectX 11 en la conferencia "NVISION 08" a finales de agosto.

"Gamefest 2008" organizado por Microsoft se llevará a cabo en Seattle del 22 al 23 de julio. "Gamefest 2008" es el evento anual de tecnología de juegos de Microsoft, por lo que la API de interfaz de tecnología de juegos de próxima generación Los temas son infinitos. Las API de interfaz de tecnología de juegos de próxima generación naturalmente se convirtieron en un tema de discusión.

La característica nueva más importante de DirectX 11 es, sin duda, Teselación/Desplazamiento. También escuchamos que el renderizado multiproceso y los sombreadores de cálculo serán una parte importante de DirectX 11, así como el rumoreado sombreado que aparecerá en. DirectX 11. Modelo de servidor 5.0. Aún se desconocen detalles específicos y no se ha mencionado la compatibilidad con el trazado de rayos y la rasterización.

En cuanto a cuándo se lanzará oficialmente DirectX 11, Microsoft aún no ha dado ninguna información definitiva. Rumores anteriores han indicado que DirectX 11 estará completo a finales de este año o principios del próximo, y puede aparecer con Windows Vista SP2 o Windows 7, y DX10.1 será la última actualización menor antes de DX11.

Directx 11

El viernes 9 de enero de 2009, Microsoft lanzará Windows 7 Client Beta 1 al público. El día anterior, el 8 de enero, Microsoft será el primero en lanzar la Beta 1 de la versión de servidor de Windows 7.

Windows 7 es el sistema operativo de próxima generación de Microsoft. En general, en la industria se cree que Microsoft lanzará la versión oficial de Windows 7 antes de la temporada de compras navideñas de este año.

En la versión beta de Windows 7 que acaba de lanzar Microsoft, algunos usuarios que ya la habían instalado se encontraron con que DirectX 11 ya estaba incluido.

DirectX 11 es una interfaz de gráficos 3D que no solo admite el futuro hardware DX11, sino que también es compatible con el hardware DirectX 10 y 10.1 actual.

DirectX 11 añade una nueva tecnología de sombreado de cálculo que permite a la GPU realizar un trabajo informático más general en lugar de sólo cálculos 3D, lo que animará a los desarrolladores a utilizar mejor la GPU como procesador paralelo.

DirectX 11 se ha incluido en la versión Beta de Windows 7 que acaba de lanzar Microsoft

Además, DirectX 11 también admite superficies de subdivisión, lo que ayuda a los desarrolladores a crear modelos más detallados y fluidos para aplicaciones de alta definición. renderizado de calidad en tiempo real y escenas prerenderizadas. El multiproceso es otro punto destacado de DirectX 11. DX11 puede utilizar mejor los recursos multiproceso, lo que permite que los juegos utilicen procesadores multinúcleo de manera más eficiente.

[Editar] Cómo activar la aceleración de DirectX

[1] A veces, después de reinstalar el sistema, encontrará que muchos juegos 3D no se pueden ejecutar y solo algunos juegos planos 2D tradicionales pueden ejecutarse. apenas corre. corre y es muy lento. Esto no se debe a que Windows 2003 no admita juegos 3D, sino que hay un problema con la configuración del sistema.

Solución: Primero, asegúrese de instalar el controlador de la tarjeta gráfica de la manera correcta y luego active la aceleración DirectX. Este es un requisito básico para los juegos 3D para que Windows esté más orientado al servidor. Microsoft ha desactivado la aceleración de DirectX de forma predeterminada. Incluso con la última versión de DirectX 10.0 instalada, la aceleración no se activa automáticamente y debe configurarse manualmente.

Ingrese "dxdiag" en el cuadro de diálogo "Inicio" → "Ejecutar" para abrir la herramienta de diagnóstico DirectX. Luego habilite la aceleración de textura DirectDraw, Direct3D y AGP en la barra de visualización. De esta forma, Windows Server 2003 puede ejecutar varios juegos 3D. Además, Windows Server 2003 tiene la aceleración de hardware desactivada de forma predeterminada, que se puede configurar en Aceleración completa en el menú Avanzado de Propiedades de pantalla. [