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¿Qué necesitan saber los artistas de UI sobre cómo trabajar en proyectos de Unity?

Lo siguiente no requiere que UI Artist sea propietario de todo el contenido ni que lo maneje solo. Más bien, necesitamos entender algunas cosas a considerar. Lo más importante es: al inicio del diseño, te das cuenta de que puede haber problemas y necesitas encontrar una manera de comunicarlos.

Experiencia y rendimiento

La máxima experiencia y el máximo rendimiento no son realistas. En las plataformas de dispositivos portátiles, lo que debemos buscar es un equilibrio entre experiencia y rendimiento.

Criterios de evaluación del rendimiento

El impacto de cualquier elemento del juego (imágenes de UI, efectos especiales, modelos, etc.) en el rendimiento se puede dividir en los siguientes cuatro impactos: CPU consumo, consumo de GPU, consumo de memoria externa y consumo de memoria.

A continuación se muestran ejemplos de impactos relacionados con la interfaz de usuario.

Consumo de CPU

La CPU es responsable de actualizar y resumir la estructura lógica de la interfaz UI y preparar estos datos.

Las interfaces de usuario a menudo afectan a la CPU de las siguientes maneras:

Complejidad de la estructura de la interfaz

Con qué frecuencia cambia la estructura de la interfaz

Complejidad de animaciones Rendimiento

Consumo de GPU

La GPU es responsable del dibujo y renderizado de la imagen final. Debido a que el renderizado es un proceso complejo y requiere una gran cantidad de cálculos, junto con las limitaciones de hardware inherentes de las GPU de los teléfonos móviles (menos núcleos y operaciones de punto flotante más lentas), el cuello de botella en el rendimiento de los juegos móviles a menudo ocurre en la GPU.

En otras palabras, el consumo de GPU es la máxima prioridad para la optimización del rendimiento.

En términos generales, los factores de la interfaz de usuario que afectan la GPU incluyen

drawcall, que está relacionado con la cantidad de imágenes individuales

El área de la imagen que finalmente se muestra en la pantalla

Si la imagen es transparente

La complejidad del sombreador

sobredibujado, es decir, el número de veces que un píxel es redibujado