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Cómo mejorar el interés de los estudiantes de primaria por aprender a utilizar informática

Autor: Huang Miaojing Wenchang Longlou Central Primary School Código postal: 571333 1. Crear una introducción a la pasión y estimular el interés de los estudiantes en el aprendizaje. Un buen comienzo es sentar las bases para el éxito de una clase, por lo tanto. Al comienzo de cada clase, la orientación del profesor es muy importante. Son las palabras de apertura de una clase. No solo pueden movilizar el interés de los estudiantes en el aprendizaje, sino que también pueden hacer que los estudiantes estén felices física y mentalmente y despertar su mayor entusiasmo por el aprendizaje. Como profesor, debes prestar atención al diseño de la introducción para que pueda estimular el interés y guiar a los estudiantes a estar dispuestos a participar en la enseñanza. Por ejemplo, en la parte introductoria de la lección sobre cortar y pegar gráficos, este cuento despierta el interés de los estudiantes por aprender. Es tarde en la noche y la gente se ha ido quedando dormida, pero es el momento más feliz del día para la luna y. Las estrellas acaban de empezar. Mira, todos corrieron hacia la ventana de la casa de Xiao Ming. Porque en el estudio de Xiao Ming se organizará un juego maravilloso. ¿Qué está sucediendo? Resulta que a Xiao Ming le gusta mucho dibujar, por lo que el pincel se ha convertido en su buen amigo. Sin embargo, recientemente Xiao Ming se ha obsesionado con la pintura por computadora, por lo que el pincel ha sido descuidado. Paintbrush no estaba convencido y desafió a la computadora. La computadora piensa, si no desafío, pareceré demasiado incompetente, pero si realmente compito, no soy muy competente, ¿qué debo hacer? La computadora lo pensó y decidió aceptar el desafío, pero le correspondía proponer el contenido del concurso. ¿Cuáles son los requisitos de la computadora? Se trata de dibujar un molino de viento y el requisito es que las cuatro hojas sean exactamente iguales. Cuando Hua Bi escuchó esto, pensó que era trivial. Entonces acordaron iniciar una guerra esta noche. Todo el mundo debería saber dibujar un molino de viento con un pincel, pero ¿cómo lo dibuja una computadora? Al comienzo de la clase, los estudiantes deben sentirse novedosos, llenos de suspenso, motivados, dispuestos a aprender y disfrutar escuchando. Los antiguos decían: El aprendizaje comienza con el pensamiento y el pensamiento comienza con la duda. Se despiertan el cuestionamiento y el deseo de conocimiento de los estudiantes. Como profesor, por supuesto, usted puede impulsar el barco y llevar a los estudiantes al océano del conocimiento. 2. Utilice juegos de computadora para estimular el interés. Los juegos son una actividad que les gusta a los niños. El uso adecuado de los juegos en la enseñanza de tecnología de la información para estimular el interés de los estudiantes en el aprendizaje independiente logrará buenos resultados. He hecho intentos útiles en la enseñanza. Es difícil para los estudiantes recordar la disposición de las teclas de las letras inglesas en el teclado de una computadora, por eso utilizo juegos como whack-a-mole y comer manzanas para permitir que los estudiantes operen de forma independiente en clase. Los estudiantes aprenden mientras juegan sin sentirse cansados. todo. Otro ejemplo es la introducción de caracteres chinos en la enseñanza de tecnología de la información, que resulta muy aburrida para los estudiantes. Los estudiantes han dominado los métodos básicos de entrada de caracteres chinos. Si quieren mejorar su velocidad de escritura, no pueden lograrlo en uno o dos días. Los estudiantes necesitan practicar mucho a diario. Cuando enseño esta parte del contenido, utilizo algunos pequeños juegos de mecanografía, como juegos para salvar peces, para que los estudiantes puedan aprender a través del juego y el interés de los estudiantes es muy fuerte. 3. Prestar atención a la orientación de los intereses de la enseñanza del idioma y al ambiente de enseñanza en el aula. El lenguaje humorístico da vida al interés, armoniza una atmósfera tensa y anima un aula sin vida. Por lo tanto, el lenguaje humorístico se introduce en las clases de tecnología de la información para combinar humor con humor y razón con humor, haciendo que los estudiantes estén deseosos de aprender y felices de aprender. Por ejemplo, se pueden utilizar metáforas, personificaciones y otras técnicas retóricas para lograr una atmósfera humorística. Las metáforas pueden hacer que el contenido de enseñanza abstracto, incomprensible y vacío sea vívido, fresco, fácil de entender y deje una profunda impresión en los estudiantes. Por ejemplo, cuando cambio la ventana de enseñanza, la comparo con el escondite; comparo el escritorio de Windows con un pequeño escritorio con una ventana, lo que hace que los estudiantes se pregunten: ¿Por qué hay ventanas en el escritorio? También inventé algunos jingles, como que los íconos del escritorio son como botones y aparecerán pequeñas ventanas al hacer doble clic. Es realmente liberador acercar y alejar, y puedes arrastrarlo para llenar toda la pantalla. También puede hacer clic en Inicio para que aparezca un menú que enumera los programas entre los que puede elegir. Si desea ejecutarlos, simplemente haga clic en ellos e inícielos inmediatamente sin pereza. etc. Aunque estas metáforas son relativamente comunes, los estudiantes las escuchan con gran interés. Debido a que esta terminología profunda se ha vuelto fresca y fácil de entender, el aula cobra vida de manera inconsciente. 4. Utilice métodos basados ​​en tareas para cultivar el interés de los estudiantes en el aprendizaje. El propósito de asignar tareas de aprendizaje independiente antes de la clase es permitir que los estudiantes aclaren sus objetivos de aprendizaje y desarrollen el hábito de la investigación independiente. Utilizo el método de enseñanza basado en tareas en la enseñanza. El método de enseñanza basado en tareas significa que en el proceso de enseñanza, la finalización de tareas específicas se utiliza como pista y el contenido de la enseñanza se oculta inteligentemente en cada tarea. La calidad de las tareas afecta directamente el efecto de la enseñanza. Por lo tanto, el diseño y la orquestación de tareas son muy críticos. Al diseñar tareas, no sólo debemos considerar la enseñanza de ideas, métodos y sistemas de conocimiento científicos de la tecnología de la información, sino también prestar atención a adaptarlas a las características de los estudiantes para que las tareas sean animadas, interesantes y fáciles de aceptar. Una vez que los estudiantes comprenden los objetivos de aprendizaje, pueden tomar la iniciativa para operar en torno a los objetivos, usar su cerebro para pensar en problemas y participar activa y proactivamente en actividades de aprendizaje.

Y guiarlos para que piensen de forma independiente, abandonen los errores, descubran la verdad y realicen la transformación del conocimiento perceptivo al conocimiento racional. Por ejemplo, en la sección "Tecnología de la información" de la escuela primaria, existe un programa llamado "Haz animación tú mismo" para crear historias animadas. Este programa proporciona a los estudiantes materiales como fondos, naturalezas muertas, personajes animados, etc. muy intuitivo y simple de operar, lo que facilita a los estudiantes comenzar. Sin embargo, existen grandes problemas con las operaciones de los estudiantes durante la enseñanza. Simplemente ensamblan varios materiales a su gusto sin dominar el método de producción de animación. Entonces propuse tres tareas de producción de animación: 1. Dejar que un niño corra de izquierda a derecha. 2. Dos niños corren y deben comenzar al mismo tiempo. 3. Dos grupos de niños compiten en una carrera de relevos. Estas tres tareas van de simples a complejas, de fáciles a difíciles, desde agregar un personaje animado hasta agregar dos personajes animados y poder controlar el tiempo de acción del personaje. La última tarea es cambiar el personaje animado. Los estudiantes llevan a cabo actividades de aprendizaje impulsadas por esta serie de tareas típicas de procesamiento de información y completan una serie de tareas paso a paso, obteniendo así ideas, métodos y contexto de conocimiento claros. En el proceso de completar las tareas, los estudiantes desarrollan la capacidad de analizar problemas y resolverlos. problemas y uso La capacidad de una computadora para procesar información. En este proceso, los estudiantes seguirán adquiriendo una sensación de logro, lo que puede estimular aún más su deseo de conocimiento y su interés en aprender, y cultivar la capacidad de autoaprendizaje para explorar de forma independiente y tener el coraje de seguir adelante. En definitiva, la asignatura de tecnologías de la información es una asignatura emergente y en constante desarrollo, lo que requiere que nuestros profesores practiquen con valentía la enseñanza, mejoren constantemente los métodos de enseñanza y desarrollen un modelo de enseñanza adecuado a las características de esta asignatura. no se puede utilizar. En términos de enseñanza, el punto de partida es estimular el interés de los estudiantes en aprender, aprovechar plenamente su potencial interno y tratar de que aprendan de la manera más fácil y feliz posible, para aprender este curso de una manera realista. manera. Sólo de esta manera los profesores podrán enseñar fácilmente, los estudiantes podrán aprender felices y se podrán mejorar los efectos en el aula.