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Cómo aprender programación orientada a objetos

Generalmente, desde la perspectiva de la programación orientada a objetos, primero debemos comprender el concepto de objetos, por qué usamos la programación orientada a objetos y las ventajas y desventajas de la programación procedimental tradicional.

Objeto significa ensamblar un conjunto de datos y operaciones relacionadas con este conjunto de datos para formar una entidad. Esta entidad es un objeto.

En términos sencillos, una persona también puede considerarse como un objeto. Este objeto puede contener algunos atributos, como masculino o femenino. Este objeto también puede tener algunas funciones, como dejar que una persona vaya a comer. Puede ir a comer, esa es la función.

Cuando programamos, intentamos hacer que el código sea más legible. Por ejemplo, cuando escribimos un juego, necesitamos crear una clase humana // Tome C++ como ejemplo.

clase?Persona

{

//Este código define la clase de persona

}

Ingresamos los atributos y funciones humanas en clase?Persona

{

público:

Cadena?Nombre?{get;?set;}

int?Edad? {get;?set;}

void?Eat(Comida?comida){/**?¿Vamos a comer algo?**/}

privado:

int?Height?{get;?set;}

}

En este punto, esto es solo una clase. Después de crear la clase, podemos crear una instancia de esta clase Person?p1;

La entidad instanciada p1 es un objeto. Podemos cambiar los datos de atributo de este único objeto individualmente o llamar a esta clase (o método). ) p1.Age?=?20;

p1.Eat();

También podemos crear otra persona Person?p2;

p2.Age? =?22;

Cada objeto puede tener diferentes atributos, pero pertenecen a la misma categoría, al igual que Yao Ming y Guo Jingming, aunque son diferentes en altura, ambos son seres humanos.

Después de comprender qué tipo de problemas está diseñada para resolver la programación orientada a objetos, la programación orientada a objetos no será un problema, sino un método de programación más rico.

¿Cuáles son las diferencias entre orientada a objetos y orientada a procesos?

La orientación a procesos se centra en cada acción

Por ejemplo, si ejecutamos una computadora, entonces tenemos que encender el monitor y luego encender el host. Por supuesto, la premisa. es que has enchufado la corriente, por lo que tenemos que describir dos procesos. Luego encendemos el televisor y simplemente presionamos un botón. Esta acción es en realidad el mismo proceso que presionar el monitor de la computadora. proceso nuevamente Si usamos el desarrollo orientado a procesos, tenemos que describir encender la computadora y encender el televisor por separado, por lo que presionar el botón de video se repite dos veces.

Sin embargo, si usamos el pensamiento orientado a objetos. , se extrae presionar el botón de video y luego encender el host es otra clase, heredar y presionar el botón de video, luego solo necesitamos describir presionar el botón de video una vez para encender la computadora y el televisor al mismo tiempo. La razón es que hemos extraído la esencia de encender el monitor de video, por lo que orientado a objetos significa que presionamos una cosa una por una. Las acciones se usan para describirlas, mientras que orientado a objetos es extraer las propiedades más relevantes y luego reutilizar las clase