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Mundo de los Milagros\~~Los Maestros entran~~

Bola de fuego: solo usa la habilidad de nacimiento, no la agregues.

Congelar: la habilidad de nacimiento tiene el efecto de ralentizar la velocidad de movimiento y la velocidad de ataque. Úselo para múltiples propósitos.

Conversión psíquica: el nivel de habilidad de nacimiento reduce una cierta cantidad de HP y lo convierte en 75 puntos de MP. Hay muchas habilidades ofensivas, que a veces consumen más maná. no hay suficiente maná. Esta habilidad es muy práctica. Es muy útil para usarla después del tratamiento de EM. Es equivalente a beber maná, pero el nivel uno es suficiente, así que no la agregues. El ataque es bastante bajo, así que no lo agregues.

Congelación: el tiempo de lanzamiento es 0,5 segundos más rápido, el daño de nivel 1 es 136 y existe una cierta posibilidad de inmovilizar monstruos. Habilidad práctica en la etapa inicial. Hace un buen daño y puede inmovilizar monstruos. Pero en la etapa posterior,... Principalmente ahora no puedes lavar puntos en la beta cerrada, así que olvídalo y no agregues más. /p>

Teletransportación: una habilidad imprescindible para que los magos aprendan sobre asesinatos e incendios provocados, escapar de situaciones peligrosas y un producto imprescindible para viajar a casa. Un poco es suficiente, agrega más si accidentalmente. vuela hacia una pila de monstruos, serás... ¡Eh~!

La bendición de God of War: el nivel 1 agrega 5 puntos de ataque físico. Esta habilidad es basura para los magos. Pero esta habilidad es muy popular en todas las profesiones excepto en mago y arco. Depende del individuo. Sugiero no agregarlo. El mago debe proteger su propio ataque y su propia vida en el equipo. Debido a que el ataque del mago es el más alto y amplio del equipo, si solo agregar 5 puntos de ataque en el nivel 1 es de poca utilidad, agregar 50 puntos de ataque sigue siendo muy útil. Gastar 10 puntos de habilidad sólo para agregar una habilidad auxiliar es realmente poco realista para un mago. Puedes considerarlo más tarde cuando haya demasiados puntos y no haya espacio para agregar. Es mejor ahorrar dinero en la etapa inicial.

Pistola lanzallamas: Tiene buena pinta, pero no es práctico y puede considerarse como un ataque de grupo pequeño. La única ventaja es que puede derribar. Puede usarse en PK, pero si piensas en enredos, olvídalo.

Spin Ice Bullet: Tiene un ataque mayor que el arma de fuego, y tiene. el efecto adicional de desacelerar. No es rentable, no lo agregue.

Atrapamiento: Jaja, ha surgido una buena habilidad. Con esta habilidad, puedes ser considerado un pequeño mago. Para esta habilidad, algunos dicen que el nivel 1 es suficiente y otros dicen que el nivel 9 es suficiente. Personalmente, creo que es muy práctico aumentarlo al nivel 9, porque en las etapas posteriores, los jefes con muchos monstruos también son muy poderosos. Se puede decir que el rango de enredo del nivel 9 es el doble que el del nivel 1, y el. El tiempo es de 7 segundos. Cuando luchas contra un BOSS, puedes lanzar una habilidad más envolviéndote durante un segundo más, lo cual también es genial para los compañeros de equipo cuerpo a cuerpo. No agregué esta habilidad tan pronto como llegué al primer nivel. Más tarde, cuando estaba luchando contra monstruos con el mago en el equipo, descubrí que el alcance del enredo de los demás era mucho mayor que el mío. Después de preguntar a los demás, descubrí que habían alcanzado el nivel 9. Hice clic en el nivel 9 sin decir nada. Vaya, es realmente una gran diferencia. Al principio me preocupaba un poco perder algo de dinero, pero luego me arrepentí tanto, ¿por qué no lo agregué antes? (El efecto de alcanzar el nivel 1 primero y luego alcanzar el nivel 9 de una vez es realmente obvio)

Fire Dragon Flame: la segunda habilidad de ataque grupal del sistema de fuego. También es la habilidad definitiva del sistema contra incendios y su superficie de ataque es bastante buena. Tan pronto como aparece la habilidad, toda la pantalla se pone roja y roja, lo cual es muy espectacular. Sin embargo, el ataque de esta habilidad es promedio y el tiempo de lanzamiento es un poco largo, 1,5 segundos. Solo agrega un poco y será bueno para lidiar con los primeros mobs.

No tienes que usar esta habilidad si puedes soportarla. No la usaré después de la beta pública.

Muro de agua a presión: el ataque es alto, es 209 en el nivel 1 y puede. alejar a los monstruos. A primera vista, se ve bastante bien. Una habilidad, mira su tiempo de lanzamiento, ¡lo cuento 2 segundos ~! , es aún peor, los monstruos rodearán al mago, gastarán 2. Usa esta habilidad en segundos y estarás cerca de la muerte incluso si no te acuestas ~ ¡Ni siquiera 1 punto agregado! p>Tornado Ball: El viento y la tierra son las habilidades principales en la etapa posterior. Esta habilidad es viento. El tiempo es de 0,5 segundos y el tiempo de enfriamiento es de 4 segundos. Una buena habilidad P única es fácil de usar para matar monstruos y PK. Agrega 1 punto primero. Si agregas más, las habilidades posteriores no serán suficientes.

Bendición de fuerza: no es tan bueno como agregar fuerza, no es tan práctico como el Dios de anterior. Bendición de la guerra Sin adición

Palm Thunder: el daño es bueno, el tiempo de lanzamiento es de 0,5 segundos, pero el tiempo de enfriamiento es un poco largo, 10 segundos, y el efecto de aturdimiento se agrega durante 3 segundos. hasta el nivel 10 Daño 325, tiempo de aturdimiento 3 segundos. Un punto es suficiente.

Poison Ivy: la habilidad máxima única P tiene un daño considerable, 283 en el nivel 1. Tiempo de lanzamiento 0,5 segundos, tiempo de enfriamiento 5 segundos. Malo, bueno para vencer a BOSS Time: Enredo, enredaderas venenosas, bola de torbellino, trueno de palma. Es muy divertido usarlo repetidamente. Si es un BOSS grande o una P simple de tipo cuerpo a cuerpo y agrega teletransportación, es perfecto. como quieras

Campo eléctrico: ataque del grupo de viento, el daño ni siquiera es comparable al del dragón de fuego, el efecto mágico se centra en el mago, para decirlo sin rodeos, hay que ponerlo en el. montón de monstruos, el riesgo es demasiado alto. Es basura. 555555555555 Me entristece cuando hablo de eso. Originalmente no agregué esta habilidad cuando actualicé del nivel 30 al nivel 31 para poder lanzar Rock Storm. Agregué la habilidad, estaba tan emocionado que me temblaron las manos y la agregué. En ese momento, estaba tan deprimido que me desconecté con resentimiento...

Grupo Thunder Flash: Una habilidad práctica con un. buena apariencia. Cada vez que veo un rayo, siento que el daño es muy alto. ¡Es la habilidad de ataque del grupo principal en la etapa posterior! ¡¡Es fácil de usar, agregar, agregar, agregar ~!! Rock Storm: habilidad de ataque grupal convencional, buena para atacar todo, consumo de maná, rango de ataque, tiempo de lanzamiento. Lo único es que se ve feo. Las cosas negras caen del cielo y otros dicen que es caca. Esta habilidad me recuerda a un juego anterior en mi teléfono móvil: una gran cantidad de caca cayó del cielo y las personitas corrieron y corrieron debajo. No dejes que la caca golpee...

Dominio del fuego. : No Aprender.

Dominio del Agua: No aprender.

Dominio del Viento: Algunas personas dicen que solo debes ser un mago profesional de un departamento. Personalmente, creo que es mejor. Para practicar tanto el sistema de viento como el de tierra. Pero el sistema de viento La magia es relativamente pequeña, por lo que puedes usar la tierra como parte principal y el viento como complemento. Si tienes suficientes puntos, puedes agregar tantos como tengas.

Dominio de la tierra: Añade todo lo que tengas

Regeneración de maná: Como mago, puedes recuperar maná. No hay agua azul para beber en el juego. Cuanto más rápido recuperes tu maná, menos tiempo pasarás sentado en el suelo. Cuanto menos te sientes, más potencia de ataque obtendrás.

Las siguientes habilidades no las he aprendido. Todavía no lo he visto y miré la información oficial:

Nebula Shock: una versión mejorada del muro de agua a presión. El tiempo de lanzamiento es de 0,5 segundos. El ataque es similar al de Rock Storm y tiene el efecto de acumular monstruos. Si quieres aprenderlo, creo que 1 punto es suficiente para usarlo en caso de emergencia. Por la misma razón, los magos generalmente no entran en la pila de monstruos.

Starfall: el daño más alto. pero el tiempo de lanzamiento es demasiado largo, 4 segundos, y el tiempo de recuperación es superior a 20 segundos. También consume mucho maná. ¡Espera hasta que tengas más puntos y luego agrega más! >Destrozador del cielo: habilidad máxima, efectos de habilidad: daño, derribo, velocidad de movimiento reducida, velocidad de ataque reducida No digamos nada más.

Ahora echemos un vistazo al nivel 41. por lo que las habilidades están completamente equipadas con 40 puntos de habilidad

Teletransportación: Nivel 1 Enredo: Nivel 9 Llama del dragón de fuego: Nivel 1 Bola de torbellino: Nivel 1 Trueno de palma: Nivel 1 Enredadera venenosa: Nivel 5 Destello de trueno grupal: Nivel 5 Tormenta de rocas: 7 Choque de nebulosa: Nivel 1 Temblor de tierra: Nivel 1 Dominio del viento: Nivel 3 Dominio de la tierra: Nivel 3 Regeneración de maná: Nivel 2

Si puedes soportar no agregar Llama del Dragón de Fuego y guardar 1 punto al agregarlo a Rock Storm, personalmente creo que es una solución real sin puntos.

He agregado algunas habilidades, sin embargo, las habilidades de ataque antes del trueno grupal son muy deprimentes y deprimentes. ¡¡Solo ten paciencia y todo estará bien ~!!