¡Tmall anuncia los cinco principales pasatiempos que queman dinero de la generación posterior al 95! está creando un mercado de consumo más amplio
Hay más de 250 millones de personas nacidas después de 1995 en China. Son amantes de la diversión, obstinadas y siguen las tendencias de la época. Casi todos tienen sus propios intereses y pasatiempos apasionados. En la era del rápido desarrollo de Internet, los nacidos después de 1995 se han convertido en la fuerza principal del ejército del consumo.
En el reciente China Joy, Tmall publicó la "Lista de jugadores después de 1995", que señalaba los cinco pasatiempos que más "queman dinero" de la generación posterior a los 95, a saber, figuritas y artículos de moda. Calzado, eSports, fotografía y Cosplay.
"Pequeños juguetes humanos" caros
Con la continua expansión del círculo de interés "bidimensional", la influencia de la animación japonesa, las películas de Marvel y otras IP continúa fortaleciéndose, los juegos , Figuras de dramas cinematográficos y televisivos también se han vuelto populares entre un gran número de jóvenes. Estas figuras tienen un gran valor coleccionable para ellos, y algunas personas incluso gastarán grandes sumas de dinero para obtener algunas figuras únicas, independientemente de su propio valor de costo.
Para un modelo "pequeño" del tamaño de la palma de la mano, el precio "normal" es básicamente más de 300, y más de 600 también es muy común.
Los productos de Tokyo Otaku Mode, una marca de figuras, suelen costar miles de dólares. Entre ellos, la figura más cara de la serie FATE "Jean d'Arc Darhk" incluso se vende por más de 9.000. un precio de casi 10.000 .
Aunque el precio es tan alto, no deja de interesarle. En la tienda insignia de Tmall hay más de 60 pedidos de esta amplia figura, y solo ésta ha logrado unas ventas de casi 600.000.
Por supuesto, esta no es la figura más cara. Hay muchas figuras exquisitas con proporciones reales que se venden por más de 100.000. Por ejemplo, la figura de Kangna de tamaño natural presentada en "Kobayashi's Sister Dragon" se vende por hasta 98.877 yuanes.
"Una casa gorda con una pared y una suite en Beijing" puede considerarse una burla precisa, interesante y exagerada para los apasionados de las figuritas.
Los zapatos de moda, la búsqueda fanática de la generación post-95
Por otro lado, la generación post-95 también está ansiosa por perseguir los "zapatos de moda". AJ, Coconut, modelos de marca compartida de Vans, etc., estos zapatos de moda cuestan decenas de miles. Incluso algunos jóvenes que no tienen suficiente poder adquisitivo harán todo lo posible para comprar sus modelos favoritos.
Con la prevalencia del consumismo, Internet puede fácilmente reunir a un grupo de personas con las mismas aficiones, formando un enorme círculo de "zapatillas".
A medida que este grupo crezca, habrá una tendencia que afectará a toda la sociedad, atrayendo a más jóvenes a este círculo y, naturalmente, el mercado correspondiente se expandirá rápidamente.
Por otro lado, el deseo de belleza, atención y comparación de los jóvenes también ha impulsado en cierta medida la búsqueda de zapatos de moda.
Al caminar por la calle, los zapatos caros pueden atraer más atención. La mentalidad de "vanidad" estimula el deseo de consumir de la gente y también se ha convertido en un factor importante para impulsar el mercado del calzado de moda.
La auténtica plataforma de comercio de calzado de moda “Poison” es una aplicación muy popular entre los jóvenes. Su valoración ha alcanzado los mil millones de dólares y sus usuarios activos mensuales superan los 1,4 millones. Entre los que participan activamente en ella se encuentran personas. nacidos después de 1995. Principalmente jóvenes.
Según la valoración mencionada por Yuanjing Capital Zhangluo, el tamaño del mercado de consumo de la generación posterior a los 95 en zapatos y cifras de moda ha alcanzado más de 150 mil millones solo para zapatos de moda, mientras que las cifras han superado los 100 mil millones. Un mercado de "océano azul" tan grande puede haber traído nuevas tendencias de desarrollo a muchas marcas.
La industria de los deportes electrónicos en rápido desarrollo
En los Juegos Asiáticos de Yakarta 2018, la delegación china de deportes electrónicos compitió en "Glory of Kings International Edition (AOV)", "League of Leyendas", "Familia Real" Ganó 2 medallas de oro y 1 medalla de plata en el proyecto "Guerra".
En noviembre, la división League of Legends de iG E-Sports Club ganó el campeonato LOL 2018 Global Finals, promoviendo significativamente el desarrollo de la industria de los deportes electrónicos de China. En marzo de 2019, según lo aprobado por la cuarta reunión ejecutiva de la Oficina Nacional de Estadísticas, los deportes electrónicos se clasificaron oficialmente como competición deportiva.
El desarrollo de los deportes electrónicos no puede separarse del apoyo de un gran número de jugadores, y los juegos se han convertido en un "pasatiempo que quema dinero" para innumerables jugadores.
Los teclados mecánicos, las tarjetas gráficas y las consolas de juegos también son caros. Miles de teclados y decenas de miles de consolas de juegos se han convertido en equipos de "nivel de fe" para muchos jugadores.
Además, los usuarios gastan mucho dinero en juegos.
Se informa que en el juego "League of Legends", el precio total de las "máscaras" de todos los personajes del juego es de aproximadamente 50.000, lo que no incluye algunas máscaras raras "invaluables".
El "oro criptón" en los juegos se ha convertido en una nueva forma de "quemar dinero" para los jóvenes.
Los datos muestran que los usuarios de deportes electrónicos de mi país han superado los 500 millones y el tamaño del mercado puede haber superado los 100 mil millones.
“Trading Time” de CCTV Finance informó que hubo más de 500 eventos de deportes electrónicos nacionales en 2018, lo que convierte a mi país en el mercado de deportes electrónicos con mayor potencial del mundo. El mercado del océano azul de la industria de los deportes electrónicos todavía es digno del viaje de Yang Fan.
Hay que decir que la dirección del consumo y el poder de consumo de la generación posterior al 95 están dando origen a más industrias emergentes y un mercado de consumo más amplio. El potencial de mercado de estas industrias es enorme y crece a un ritmo extremadamente rápido.
Como pioneros de toda la era de Internet, los conceptos y métodos de consumo de la generación posterior a los 95 han cambiado gradualmente con respecto a los de la generación anterior al comprender los "puntos débiles" del consumo de la generación posterior. Generación del 95, es posible que podamos competir en estos "océanos azules" emergentes que ocupan un lugar destacado en el mercado.