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¿Cómo entender los campos, propiedades, métodos y eventos en las clases de C#?

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Un campo es una instancia de un objeto que se considera parte de una clase y generalmente se usa para guardar datos de clase. Por ejemplo, una clase de calendario podría tener un campo que contenga la fecha actual.

Los campos opcionalmente pueden declararse estáticos. Esto permite a la persona que llama utilizar el campo en cualquier momento, incluso si la clase no tiene ninguna instancia.

Los campos se pueden declarar de solo lectura. Los campos de solo lectura solo se pueden asignar durante la inicialización o en el constructor.

Los campos estáticos de solo lectura son muy similares a las constantes, excepto que el compilador de C# no puede acceder al valor de un campo estático de solo lectura en tiempo de compilación, sino solo en tiempo de ejecución.

Propiedades

Las propiedades son métodos de una clase a los que se puede acceder como campos de la clase. Las propiedades pueden proporcionar protección para que los campos de clase se modifiquen sin el conocimiento del objeto.

Las propiedades permiten que una clase obtenga y establezca valores de forma pública mientras oculta el código de implementación o validación.

El descriptor de acceso get property se usa para devolver un valor de propiedad, mientras que el descriptor de acceso set se usa para asignar un nuevo valor. Estos descriptores de acceso pueden tener diferentes niveles de acceso.

La palabra clave value se utiliza para definir el valor asignado por el indexador de conjuntos.

Las propiedades que no implementan el método set son de solo lectura.

Para propiedades simples que no requieren ningún código de acceso personalizado, considere optar por utilizar propiedades implementadas automáticamente. Tomemos un ejemplo: información de usuario de clase pública

{

campo

otras clases no pueden acceder al nombre de cadena privada

public int age; ; otras Las clases son accesibles, pero se pueden asignar o recuperar.

Propiedades

cadena pública Otras clases pueden acceder al nombre, pero solo puede asignar valores, no obtener valores.

{

Tenga en cuenta que get solo puede asignar un valor a Nombre, pero no puede tomar un valor. Viceversa

get{return name;}

set

{

TODO: Puede llamar a métodos y otras operaciones. Aquí hay un método, el nombre del método está configurado, el parámetro es valor;

nombre=valor;

}

}

}. Métodos

Los métodos definen las operaciones que una clase puede realizar. Los métodos pueden aceptar parámetros que proporcionan datos de entrada y pueden devolver datos de salida a través de parámetros. Los métodos también pueden devolver valores directamente sin utilizar parámetros. Eventos

Los eventos proporcionan notificaciones a otros objetos sobre algo que sucedió, como el clic de un botón o la finalización exitosa de un método. Los eventos se definen y activan mediante delegados.

¿Cómo debemos entender y distinguir los conceptos de métodos, propiedades, campos, eventos y variables en C#?

Bueno, es un poco abstracto. No entiendo C#, pero no es solo C#, es lo mismo en otros lenguajes.

Déjame darte una analogía: deja que alguien. hacer por ejemplo

Método: si alguien quiere ir a trabajar, puede elegir si ir a trabajar en bicicleta, caminar o tomar el autobús.

Atributos: El nombre de esta persona es Xiao Ming, "Xiao Ming" es el valor del atributo de esta persona y su nombre es el atributo de esta persona

Campo: No sé el significado del campo en C#, así que no comentaré

Evento: Alguien fue a trabajar y decidió andar en bicicleta, pero aún llegó tarde. Este es un evento "tarde".

Variable: Esta persona quería ir a trabajar y necesitaba transporte, pero su trabajo de transporte incluye bicicletas, patinetes eléctricos y motocicletas, por lo que los medios de transporte son variables

Puede que no sea exacto, pero la idea general es el mismo. Compruébelo con atención

¿Cómo entender los métodos, propiedades, indexadores y eventos de la interfaz de C#?

Por ejemplo:

Quieres comer --- evento

Humano ---- humano

Eres -- - Objeto

Tu boca----Propiedades

Llevas el cuenco cuando comes---Método

Describe cuántas veces comes (No. Comer una vez, come la segunda vez.) ---Índice

Descripción Los animales pueden comer (pero no importa si comes con la boca o con la vagina)---Interfaz

Cómo entender los métodos de propiedades y eventos en el lenguaje VB

1. VB es un lenguaje orientado a objetos, basado en programación de eventos. 2. Un objeto puede contener propiedades, métodos y eventos.

Cómo entender clases, variables, métodos, paquetes, interfaces y constantes en Java.

Será más fácil de entender cuando estas cosas se combinen con cosas de la vida diaria.

Categoría es un término general para un concepto, como animales. No puede ser específico. es un perro, un gato u otra cosa, por ejemplo, personas y plantas.

Las variables son como un niño llamado XX y la edad XX. Tanto el nombre como la edad pueden convertirse en una variable.

Métodos. son como un niño comiendo y durmiendo. Estas acciones se pueden llamar un método

Paquete, que es similar a crear una carpeta en nuestra computadora. Se pueden crear carpetas, archivos, etc. se puede llamar paquete.

Constantes, como el número de identificación de residente. Si el residente solicita una tarjeta de identificación, la estación de policía le dará un número de identificación. Este número de identidad real no se puede cambiar una vez. si es fijo, este número de identificación será suficiente como constante

Una interfaz como una impresora puede imprimir en color o en blanco y negro, ya sea impresión en color o en blanco y negro, lo es todo. La impresión en blanco y negro y la tinta en color son equivalentes a la interfaz. Si selecciona blanco y negro, la impresora imprimirá en blanco y negro, y si la impresora selecciona tinta en color, imprimirá en color. ink

Cómo entender los atributos de la lista en la clase Python

Por ejemplo, hay una clase llamada car

Los atributos de esta clase pueden ser cosas descriptivas como color tamaño marca precio año

Los métodos de esta clase pueden ser cosas ejecutivas como correr hacia adelante y hacia atrás

clase auto: #Definir atributos básicos color = '' tamaño = 0 marca = '' precio = 0 año = 0 #Definir método de construcción def __init__(self): self.color = color self.size = tamaño self.brand = marca self.price = precio self.year = año def run( self): print("el auto está en marcha" ) def s(self): print("el auto está s") def adelante(self): print( "el auto está adelante" ) def atrás(self): print( "el auto está al revés")#Llamada de clase benz = car('red',1.8T,'Mercedes',400000,2016) benz.run() benz .s() benz.forward() benz.backward()

¿Cómo entender los métodos y eventos en flash?

La terminología no es útil para principiantes, usemos metáforas

Los métodos y eventos son para objetos Objeto, al igual que las personas tienen acciones como correr, caminar, pararse, acostarse, etc. ., similares a los métodos; también hay crecimiento, interacción social, aprendizaje, matrimonio y otros asuntos que son similares a los eventos

No puedo garantizar que correspondan completamente a los métodos y eventos.

Pero el método es la capacidad conductual o funcional del objeto; el evento es la situación integral del escenario o hito del objeto.

Por ejemplo, hay escucha del mouse, escucha del teclado, actualización de pantalla y otros eventos en AS, así como métodos funcionales como propiedades de recorte y propiedades de pantalla.

Estoy agotado.

No sé si está claro

Cómo llamar dinámicamente los métodos y atributos de las clases en una DLL

En C#, puedes cargar dinámicamente la DLL a través de Assembly, luego crear la escriba desde allí y luego pase el método tipo InvokeMember para llamar a métodos y propiedades de clases en la DLL. Para facilitar la explicación, primero expliquemos el código de la DLL, que es aproximadamente el siguiente: usando System;namespace clsTestDll{ /

/ Descripción resumida de TestDll / public TestDll { privatestring strName; TestDll() { TODO: Agregue la lógica del constructor aquí strName = ""; publicstring GetValue( int nCount ) { returnstring.Format( "¡El recuento es {0}!", nCount } publicstaticstring GetNewValue( int nCount ) { returnstring.Format); ( "¡El nuevo recuento es {0}!", nCount } publicstring Name { get{ return strName;} set{ strName = value;} } }} Los pasos generales son los siguientes: Primero cargue la DLL, de la siguiente manera: Cargar ensamblado desde archivo dll Ensamblaje ensamblado = Ensamblaje .LoadFrom( "clsTestDll.dll"); En segundo lugar, use el ensamblado cargado para definir el tipo especificado, por ejemplo: Crear nuevo tipo Tipo t = ensamblado.GetType( "clsTestDll.TestDll"); Luego puede llamarlo a través de los métodos de clase de tipo recién creados.

Si es un método estático de la clase, se puede llamar directamente, como por ejemplo: Llamar a la función miembro estática por nombre cadena strReturn = (cadena) t.InvokeMember("GetNewValue", BindingFlags.DeclaredOnly | BindingFlags.Public | BindingFlags.Static | BindingFlags.InvokeMethod, null, null, newobject[]{ 12 } ); Si es un método o propiedad no estática de una clase, primero debe generar un objeto de la clase, como por ejemplo: Crear nuevo objeto de nombre de clase específico Object obj = t.InvokeMember( null, BindingFlags.DeclaredOnly | BindingFlags.Public | BindingFlags.NonPublic | BindingFlags.Instance | BindingFlags.CreateInstance, null, null, null Luego, puede llamarlo a través de "); obj", como por ejemplo: Llamar a la función miembro por nombre strReturn = (string) t.InvokeMember("GetValue", BindingFlags.DeclaredOnly | BindingFlags.Public | BindingFlags.NonPublic | BindingFlags.Instance | BindingFlags.InvokeMethod, null, obj, newobject []{ 12 } ); Establecer propiedad de clase t.InvokeMember( "Nombre", BindingFlags.DeclaredOnly | BindingFlags.Public | BindingFlags.NonPublic | BindingFlags.Instance | BindingFlags.SetProperty, null, obj, nuevo objeto[] {"Prueba" } ); Obtener propiedad de clase strReturn = (cadena) t.InvokeMember ("Nombre", BindingFlags.DeclaredOnly | BindingFlags.Public | BindingFlags.NonPublic | BindingFlags.Instance | BindingFlags.GetProperty, null, obj, null);