¿Cuál es la combinación más perfecta de habilidades profesionales para la profesión de artillero itinerante en Dungeon and Warrior? ¿Qué otras habilidades debería aprender?
El PK principal y la pintura del mapa también son muy fuertes, y los puntos de munición aumentan enormemente. Después de completar todas las tareas SP, solo quedan 6 puntos. Si tienes la habilidad, simplemente agrégalos. ! ) 〓Tiro elegante〓 1 punto por tiro aéreo (saltar desde el arma debe ser un método utilizado a menudo por los artilleros) 1 punto por tiro escalonado (una habilidad que rompe el cuerpo, el uso de municiones solo puede describirse como aterrador) 1 punto para pala flotante (continua) Movimientos imprescindibles) Patada instantánea 1 punto (los movimientos pares son útiles para la defensa, así es) Patada instantánea forzada 0 puntos (en comparación con levantarse y patear giratoria, levantarse tiene un rango más amplio y es más útil, así que déjalo) Golpe de rodilla 5 puntos (habilidad prerrequisito de barbacoa) Patada giratoria 5 puntos (mejor para salvar vidas, habilidad prerrequisito de patada giratoria de pie) Patada giratoria de pie 1 punto (más fácil que la patada instantánea, el ataque combinado también es más fácil de usar) 〓Mecánico〓 RX -78 1 punto por perseguidor (para contener al oponente) 〓Munición〓 G-14 1 punto por granada (habilidades prerrequisito para varias minas) 5 puntos por balas de plata (habilidades prerrequisito para varias minas) granada eléctrica) 5 puntos por bombas de congelación (habilidades previas para granadas de hielo) G-35L Granada electromagnética completa (debe tener habilidad completa, de lo contrario no use municiones) G-18C Granada de congelación completa (debe tener habilidad completa, de lo contrario no use municiones) Full Hell Flame (Debe tener la habilidad completa, de lo contrario no use municiones) Pyroblast La munición está llena (las habilidades deben estar completas, de lo contrario no use munición) La expansión del cargador está completa (las habilidades deben estar completas, de lo contrario no uses munición) El Dominator de munición está lleno (las habilidades deben estar llenas, de lo contrario no uses munición) La munición perforante está llena (quieres usar bombas electromagnéticas + piroexplosión) No pienses demasiado en la potencia máxima ) 2 puntos por disparo fuerte (10% es suficiente, si no puedes arreglar el piroblasto + bala perforante, entonces no eres humano) 5 puntos por disparo cruzado (se usa para despertar, y 5 puntos PK es muy poderoso) Fuerzas especiales de Black Rose 1 punto (1 punto todavía está lleno, no estoy seguro. Mucha gente dice 1 punto solo por diversión, pero como habilidad de despertar, parece que no es tan inútil. Pero por otras razones, le di de mala gana arriba este) 〓Armas de fuego〓 M-137 Pistola Gatling 1 punto (pre-habilidad de BBQ) BBQ 5 puntos (habilidad característica del tirador, no juegues al pistolero sin ella) BBQ-Forzado 1 punto (fortalece la coherencia de las habilidades, haciendo combos más suave y más fácil) 1 punto por rifle de francotirador (habilidades de robo, habilidades utilizadas para inmovilizar a los oponentes de forma remota con municiones) 〓General〓 1 punto por salto hacia atrás (forzado - salto hacia atrás y pre-habilidad) 1 punto por fuerza - 1 punto por salto hacia atrás (habilidad muy útil, generalmente todas todas las profesiones la agregarán) Salto 0 puntos (hay disparos aéreos en el estilo elegante, esto no es importante) Memoria antigua 7 puntos (como mago entre francotiradores, 105 de inteligencia es un ataque poderoso poder) El golpe crítico mágico está completo (las habilidades de munición se basan básicamente en ataques con hechizos, 1,5 veces el daño no es una broma) Golpe crítico físico 0 puntos (los ataques normales generalmente agregan bombas piroexplosivos, las habilidades de ataque físico solo tienen 1 tiro cruzado, así que ríndete )
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