Asedio de mazmorra 3
El papel de los atributos (reimpreso)
Habilidad DPS (daño de habilidad por segundo):
Habilidad DPS (daño por segundo) se utiliza para medir el promedio habilidad de un héroe Efectivo. Para las habilidades ofensivas, este valor se agregará al DPS de ataque para determinar el daño que causas, mientras que las habilidades defensivas básicamente solo dependen del DPS de habilidad.
Attcak DPS (daño de ataque por segundo):
Se utiliza para medir el daño causado por el héroe por segundo durante los ataques normales. Por supuesto, también es el valor promedio
Agilidad:
La agilidad representa la precisión del ataque del héroe, que se expresa como la tasa de golpes críticos en el juego real. Por supuesto, cuanto mayor sea el nivel del héroe, más fuerte será el enemigo. En este momento, se necesitará más agilidad para mantener la misma tasa de golpes críticos (esto es válido para todos los atributos)
Armadura (Armadura). ) ):
El héroe de reacción de armadura reduce la cantidad de daño a través de su propio equipo Cuanto mayor sea la armadura, más daño puede reducir
Ataque:
Valor de bloqueo:
El valor de bloqueo refleja el defensa del héroe La capacidad de desviar ataques. Mientras el héroe esté defendiendo, no recibirá daño (de hecho, muchos ataques no se pueden defender), pero según el daño que el ataque debería haber causado al héroe, una parte del valor de concentración (barra azul) se reducirá. deducirse (en porcentaje). Sin embargo, antes de hacer esto, el valor de bloqueo se restará del valor de daño y el valor de concentración se deducirá del valor de daño restante. Por lo tanto, un valor de bloqueo alto significa que puedes defenderte completamente del ataque del enemigo sin deducir la concentración. valor
Sangre:
La sangre le dará a tus ataques la oportunidad de causar daño continuo al enemigo durante 6 segundos. Cabe señalar que la probabilidad de activación y la duración de estos efectos son siempre. lo mismo la función de un valor alto es causar más daño
Fuego:
Este valor le da a tu ataque la oportunidad de encender al enemigo, causando daño continuo durante 6 segundos
Hielo (Congelación):
Este valor le da a tu ataque la posibilidad de congelar al enemigo, causando daño continuo durante 9 segundos
Relámpago (Relámpago):
Al atacar, existe una cierta probabilidad de recibir una descarga eléctrica al enemigo, causando daño continuo durante 2 segundos
Veneno:
Existe una cierta probabilidad de envenenar al enemigo , causando daño continuo durante 9 segundos
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Vampiro:
Tiene cierta probabilidad de absorber la salud del enemigo
Debilitamiento:
Tiene una cierta probabilidad de debilitar al enemigo. Causa daño continuo durante 9 segundos y reduce el daño causado por el enemigo.
Marchitamiento:
Tiene una cierta probabilidad de causar daño continuo. al enemigo durante 9 segundos y aumenta el tiempo que el enemigo es golpeado.
Perdición (destrucción):
El valor de destrucción aumentará el daño causado por el golpe crítico del héroe. , y los ataques lentos (como espadas a dos manos) son más efectivos
p>Impulso (poder):
El impulso permite al héroe ganar más valor de concentración al atacar al enemigo. Para la misma cantidad de valor de concentración adicional, cuanto mayor sea el nivel, mayor será el valor de motivación requerido.
Retribución:
El valor de retribución le da al héroe una mayor probabilidad de causar daño al héroe. enemigo que lo ataca El valor del daño = el valor de la retribución, que también es efectivo durante la defensa
Tambaleo (shock):
El héroe tiene una cierta posibilidad de aturdir al enemigo. la probabilidad depende del valor
Resistencia (resistencia):
Resistencia de Determina el HP del héroe. . .
Protección:
Le da al héroe una cierta posibilidad de aturdir al enemigo que lo ataca. La posibilidad depende del valor de protección. También es eficaz en defensa.
Voluntad (fuerza de voluntad):
Determina la habilidad DPS (daño de habilidad por segundo)