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¿Cómo jugar a subir de nivel?

Level Enough - Introducción al juego

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El póquer de niveles es un juego muy inteligente y altamente competitivo que enfatiza la cooperación federal y fue inventado por la gente de Qingdao a fines de la década de 1970. Lo juegan 6 personas usando un póquer de 4 pagos. y una actividad de entretenimiento de póquer sin fin. El nivel también se escribe como "gancho" o "máquina de gancho".

Según las investigaciones, el estilo de juego nivelado no se originó en la zona de Cangkou de Qingdao en los años 1970, se hizo popular en Shandong en los años 1980 y ahora se ha extendido a todas partes del país. y ha sido llevado al extranjero por estudiantes chinos. En Qingdao, cada evento importante, como el Festival de la Cerveza de Qingdao, el Festival del Océano de Qingdao, etc., celebra algunas competiciones masivas con hasta diez mil participantes. Hace viento y nieve, pero siempre que veas un grupo de personas reunidas; juntos desde la distancia, debe haber un gran lugar allí. ¡Quizás haya eventos de competencia de alto nivel en los futuros Juegos Olímpicos! Por eso, a veces se le llama "Que Level" como "Puente Chino".

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Nivel suficiente: reglas del juego

Conocimientos generales

Número de participantes y tarjetas

Participaron seis personas, tres de las cuales formaron una "federación".

Con cuatro barajas de cartas (incluidos reyes grandes y pequeños), cada persona obtiene una media de 36 cartas al "abrir".

La Federación y el enemigo

Como se muestra a continuación

La Federación

Hay dos federaciones, la propia y la del enemigo. La puntuación de la federación se calcula en conjunto; consulte "Puntuación" para obtener más detalles.

Como arriba, tú, tu propia Federación 1 y tu propia Federación 2 forman una federación; los demás son enemigos y forman una federación.

Rivales

Cualquier pareja que se enfrente se llama "rival" del otro. Por ejemplo, si eres el rival del enemigo 0, el enemigo 0 es tu rival.

El nombre de la carta especial

Gran Flor

Es decir, Gran Fantasma, también llamado Gran Tigre.

Pequeña Flor

También se llama Xiaohu.

Dinero

Eso es 2. También se le llama "dos".

Una mano de cartas

Generalmente una mano de cartas requiere una o más cartas con el mismo número de puntos, como 3 cincos, 4 dieces, etc. Las cartas con diferentes números combinados no cuentan como mano, como 1 cinco y 2 decenas.

Sin embargo, las flores (fantasmas grandes, fantasmas pequeños) y el dinero se pueden jugar junto con otras combinaciones de cartas, que se llaman post dinero y flores colgantes.

Post dinero

El dinero se puede jugar junto con otras cartas del mismo punto, se contará como otros puntos, como 2 dinero y 4 decenas, que se contarán como 6 decenas.

Si el dinero se entrega por separado, se cuenta como dos. Por ejemplo, 3 piezas de dinero se cuentan como tres dos.

Flores colgantes

Las flores grandes y pequeñas se pueden jugar junto con otras cartas del mismo punto, como por ejemplo 2 flores pequeñas y 3 ochos, que se llama 2 flores pequeñas y 3 ochos. .

Palos grandes, flores pequeñas y dinero se mezclan y se juegan juntos

Otras cartas con el mismo punto que el palo grande se cuentan como cartas con el mismo punto en el palo grande ( el dinero debe convertirse en tarjetas con el mismo punto), por ejemplo, 2 flores grandes con 3 monedas y 4 decenas se cuentan como 2 flores grandes con 7 decenas. Considérelo un callejón sin salida.

El dinero de flores pequeñas y otras tarjetas con el mismo punto son iguales que las anteriores. Contar las flores colgantes

Si una flor grande cuesta dinero, se contará como una flor grande con dos monedas. Por ejemplo, si dos flores grandes cuestan tres monedas, entonces dos flores grandes costarán tres monedas. Cuenta las flores colgantes

Flores pequeñas y dinero, igual que arriba. Considérelo un callejón sin salida.

Palo grande, flor pequeña, dinero, cartas con los mismos puntos, en este momento el palo grande se considera el palo pequeño. Por ejemplo, 1 flor grande, 1 flor pequeña, 2 monedas y 4 wu, se consideran 2 flores pequeñas y 6 wu.

Cartas de nivel suficiente

Las siguientes cartas se denominan "cartas de nivel suficiente".

1 flor grande, pequeña y dinero, 2 A, 2 K, 3 Q, 4 J y 5 10 son el nivel mínimo legal y el número mínimo de cartas de alto nivel. El número de cartas es mayor. que las anteriores. Cualquier tipo de tarjeta se considera una tarjeta de alto nivel, como 6 10s.

Los siguientes son algunos ejemplos de "cartas de nivel suficiente".

Ejemplo de descripción de tarjeta

5 dieces, 5 dieces

4 reinas, 4 reinas

2 reinas, 1 palo 3 Q

Palo pequeño, 2 cincos, 1 palo pequeño con 2 cincos

El tamaño de una mano (con opciones)

Independientemente del palo, el mismo número significa el mismo tamaño.

En principio, sólo se permiten comparar tarjetas con el mismo número.

Comparación de tallas sin dinero ni flores colgantes

Si no hay "dinero" ni "flores colgantes", la comparación se basará en la siguiente talla:

Gran flor gt; 9gt; 7gt; 4gt; el dinero publicado

El dinero en la mano del dinero es equivalente a la cuenta personal correspondiente de otras tarjetas, y luego compare el tamaño de este punto de acuerdo con el tamaño anterior,

Para Por ejemplo, 2 monedas y 3 ochos, es equivalente. En comparación con 5 ochos, 5 nueves son más grandes.

Comparación de los tamaños de flores colgantes

Las tarjetas de flores colgantes equivalen a varias flores grandes (o flores pequeñas) con varias otras tarjetas del mismo valor, como por ejemplo 2 pequeñas flores y 3 nueves, que se llama 2 palos pequeños con 3 nueves, entonces si quieres vencer a esta carta, debes vencer esta carta en dos aspectos, es decir, debes usar 2 palos grandes con 3 dieces (también puedes usar 3 flores con 2 Top ten). Pero 2 flores grandes con 3 ochos (o nueves) no pueden ser más grandes que eso.

Opciones especiales

ID de opción Descripción

0 Se deben comparar cartas del mismo largo

1 Dos palos grandes pueden jugar uno grande Flores, dos flores pequeñas pueden jugar con una flor pequeña, tres flores pequeñas pueden jugar con una flor grande

Nota: el número de cartas puede ser inconsistente

La secuencia de las etapas de juego de cartas

Descripción del escenario

Un juego: Un juego consta de varias rondas (sets) consecutivas (generalmente cinco rondas. No hay "tributo" en la primera ronda de cada juego).

Ronda: Desde robar cartas hasta jugar todas las cartas, se llama ronda. La siguiente ronda determinará cómo "tributar" en función de la ronda anterior.

Se genera una puntuación intermedia en cada ronda. Después de una ronda, las puntuaciones de todas las rondas en esta ronda se suman para obtener la puntuación de la ronda, que finalmente se incluye en la puntuación del jugador. ver "Puntuación"

Cada ronda incluye las siguientes fases (Fase):

"Pre-punto"-gt; "Abrir las cartas"-gt "Ir a trabajar"-; gt; "Compre tres" (cuando "mantenga presionado" Tres "Al jugar" - gt; "Tributo" (el orden de pagar tributo, quemar tributo, pagar tributo y pagar tributo, no hay tarjeta de tributo en la primera ronda) - gt; "Mingdian" -gt; "Revolución" (nota: dos El fin de la revolución) -gt; "trato" -gt; "tarjeta directa" -gt; ", "burn") -gt; "repartir" Card "-gt; "Straight card" -gt; "Check card", hasta que todos los jugadores que no hicieron ningún movimiento pertenezcan al mismo bando, el juego termina en una ronda. .

Si aparece "tres hogares seguidos" o se alcanza el número total de rondas, el juego finalizará y se comenzará un nuevo juego.

Si todos aceptan irse en el medio, se pueden disolver y el juego termina.

El juego de cartas se desarrolla en sentido antihorario.

Nota: No hay "homenaje" en la primera ronda.

Punto previo (opcional)

Antes de "abrir", cualquiera puede "apuntar previamente" al oponente. Si "apunta previamente", el oponente no "abrirá la puerta". punto". ", entonces el oponente pagará tributo con cuatro cartas durante el "Tributo".

Pero si el oponente "abre", le avanzas ocho cartas al oponente.

Después de "hacer clic previamente", no podrá volver a "hacer clic claramente".

Abre las cartas

Reparte cuatro barajas de cartas (incluidos reyes y reyes, ***4*54=216 cartas) a seis personas de media. Completado automáticamente.

Ir a trabajar (obligatorio)

Si es una jugada de "hold three", la persona que muestre más de 4 (2 o más) del mismo palo será la primera repartidor Si las cartas tienen la misma longitud, la persona que se enciende primero es el primer repartidor.

Si no es una jugada de "espera tres", reemplaza el 4 anterior por 3.

Si nadie se enciende, se seleccionará un jugador inicial al azar.

Compra tres (al jugar a "tener tres")

Si no hay tres en las cartas que tienes, debes usar dinero incondicionalmente (usa flores grandes y pequeñas cuando no tengas dinero) para comprarle al oponente 1 carta 3. Si el oponente no tiene 3 o solo tiene un 3, compre 3 de la federación del oponente. Si el enemigo no cumple con las condiciones, compre 3 de su propia federación.

Si no tienes 3, y no tienes dinero, flores grandes o flores pequeñas, se contará como una revolución automática.

Comprar tres es automático.

Tributo (opcional)

1. Hay dos fiestas: tributo y tributo. La fiesta tributo debe entregar su tarjeta grande a la fiesta tributo, y la fiesta tributo recibe la del partido tributo. tarjeta grande. A veces se necesita un número considerable de tarjetas pequeñas.

2. Las flores grandes, las flores pequeñas y el dinero son tarjetas de tributo legales, y el tributo se paga de mayor a menor.

3. Si no consigues la tarjeta de tributo legal, no tienes que pagar tributo.

4. Pagar tributo en el orden de pagar tributo, quemar tributo, pagar tributo y pagar tributo. Después de pagar tributo, "pagar tributo" debe devolver tributo. Todos aquellos que reciben tributo pueden negarse a recibir tributo

Las cartas de tributo son de los siguientes tipos

Mong Gong (con tres tributos o limpiando tributo, solo cuando se tienen tres tributos)

Cuando se juega el estilo "hold three", la mano anterior a los últimos 3 la juega alguien (incluso si luego se quita, todavía cuenta), se llama Mengong (también conocido como Holding Three Gong, Qinggong) Mengong estaba en ese momento No se muestra, pero se muestra después de que la persona termina de jugar las cartas y el número de cartas de tributo es uno.

Mengong no devolverá el tributo.

Burning Tribute

Si la carta se quema con éxito (la carta se quema y el rey se usa para jugar todas las cartas), el número de cartas de tributo para "Burning Tribute" es uno. Consulta "Grabar cartas" para obtener más detalles.

Quienes queman tributo no lo devolverán.

Homenaje

Si ambas partes abren el homenaje, no se rendirán homenaje entre sí.

Si ni tú ni tu oponente estáis abiertos, debéis rendiros homenaje el uno al otro.

Si lo abres y tu oponente no lo hace, tu oponente debería rendirte homenaje.

El número de tarjetas de homenaje debe tener en cuenta la situación de la puja.

Si no ofertas un punto y tu oponente no abre un punto, tu oponente debería adelantarte uno.

Si ofreces un punto brillante y tu oponente no abre un punto, tu oponente debería adelantarte dos cartas.

Si ofreces un punto previo y tu oponente no abre un punto, tu oponente debería adelantarte cuatro cartas.

Si el oponente abre un punto y tú no pujas, le adelantarás uno al oponente.

Si el oponente abre un punto y tú ofreces un punto brillante, le avanzas cuatro cartas al oponente.

Si el oponente abre un punto y usted oferta un punto previo, avanza ocho cartas al oponente.

Para más detalles, consulta la siguiente tabla:

Situación La cantidad de cartas de tributo que tu oponente te paga. La cantidad de cartas de tributo que tú le pagas a tu oponente.

Abre tu propia cuenta

El oponente no ha abierto un punto. No has ofertado un punto. El oponente no ha ofertado un punto. 1 1=2 0

El oponente. ofrece un punto abierto 1 4=5 0

El oponente ofrece un punto previo 1 8=9 0

Su oponente ofrece un punto brillante 2, el oponente no ofrece 2 1= 3 0

Tu oponente ofrece un punto brillante 2 4=6 0

Tu oponente ofrece un punto previo 2 8=10 0

El oponente ofrece un punto previo 4 pero no 4 1=5 0

El oponente ofrece un punto brillante 4 4=8 0

El oponente ofrece un punto previo 4 8 =12 0

Uno mismo no ha abierto un punto

El oponente no ha abierto un punto

Uno mismo no ha ofertado un punto El oponente no ha ofertado 1 1

El oponente ha no abrió un punto Oferte punto brillante 1 2

El oponente oferta pre-punto 1 4

Usted oferta punto brillante y el oponente no oferta 2 1

El oponente ofrece punto brillante 2 2

El oponente ofrece punto previo 2 4

Ofrece punto previo y el oponente no ofrece 4 1

El el oponente ofrece el punto abierto 4 2

El oponente ofrece un pedido anticipado 4 4

Aquellos que soliciten tributo no recibirán reembolso.

Luogong

"Big Luo" avanzará dos a "Touke", "Erluo" avanzará uno a "Erke" (si se capturan tres hogares, comience de nuevo). "Tres sujetos" y "cuatro sujetos" no entran y "caen homenaje".

Para una explicación detallada de los términos anteriores, consulte "Ranking".

El tributo hay que devolverlo.

Punto Ming (opcional)

Después de que se hayan repartido todas las cartas y se haya completado el tributo y el pago, antes de comenzar con la primera carta, cualquiera puede decirle al oponente "Punto Ming". ", si "Punto Ming" Si haces clic", si el oponente no tiene "puntos abiertos", le pagarás tributo con dos cartas al "pagar tributo". Pero si el oponente abre puntos, pagarás cuatro. cartas al oponente Para más detalles, consulta la descripción de "tributo".

Revolución

Si no hay flores grandes, flores pequeñas o dinero, puedes declarar "revolución". , es decir, descartar las cartas y no participar en las actividades de nivel suficiente de este juego. Si aparecen 2 (incluidos 2) al mismo tiempo) o más, la oficina quedará invalidada. generalmente se consideran "cuatro súbditos" (pero si su propia federación se convierte en "súbditos principales" y "segundos súbditos", se contarán como tres súbditos, es decir, "tres hogares de Chuan"), no afecta a la otra parte. "Chuan tres hogares".

El "oponente" puede obtener el poder del "nivel de muerte" tres veces, y la declaración de renunciar a este poder se considera "sin cabeza".

Aquellos que cumplen con las condiciones para la revolución tienen derecho a no hacer la revolución.

La revolución se considera automática, es decir, si no "empiezas la revolución", tu oponente "comenzará la revolución". Después, el oponente puede declarar "Cabeza" o "Sin cabeza". Si es "Cabeza", las tres primeras "Cartas de nivel suficiente" se contarán como "Nivel muerto", y después de tres cartas de "Nivel muerto". se considerará "Sin cabeza". Si se anuncia "Sin cabeza", presione "Sin cabeza" para continuar.

Si alguien hace una revolución y se produce un "Encabezado" durante el juego de cartas, los cuatro restantes se considerarán. "Caos de cuatro personas"

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Repartir

La primera vez que se juega una carta es "repartir"

Si después de que una persona juega una carta, todos comprueba la carta, o después de que se juega un nivel suficiente de cartas, el oponente no la quiere y nadie "quema cartas", o existe la posibilidad de un "nivel de muerte", se producirá una nueva ronda (antes de una nueva). Cuando ocurre la ronda anterior, se puede llamar una nueva ronda). La carta la juega la última persona que jugó en la ronda anterior, también conocido como "repartir"

La carta directa (la carta superior)

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La "mano" que jugaste es mayor. La "mano de cartas" de la persona que está delante se llama "carta directa". Consulta la "mano de cartas" para obtener más detalles. > Antes del "lío de cuatro personas", a menos que haya una "carta de alto nivel", siempre hay una "mano de cartas". Es el siguiente jugador el que juega la "carta directa" en el sentido contrario a las agujas del reloj. En el "caos de cuatro personas", independientemente de si aparece una "carta de alto nivel", el siguiente jugador decidirá si juega la carta en sentido antihorario.

Si aparece una "carta de nivel" antes ". Caos de cuatro jugadores", el orden de las cartas cambiará. Consulte la descripción de "Naipes de nivel suficiente"

Revisar cartas

No pase la carta jugada por el persona al frente, lo que se llama "verificar". Si "verifica" la carta antes que "cuatro personas", si no es la carta del oponente, no podrás volver a "verificar".

Cuando el titular de la licencia no quiere "pasar" y no tiene intención de "jugar" inmediatamente contra dos cartas opuestas que están marcadas, puede declarar "pasar". Es decir, dejar pasar las dos familias siguientes. "jugar" primero, y las siguientes familias declaran "pasar", y luego el titular de la licencia determina si "jugar" o "pasar". Para las cartas que pasa el jugador, solo el oponente tiene derecho a jugar (esto es). inevitable, porque todos los demás deben haberlo comprobado)

Suficiente para jugar a las cartas

En "cuatro personas trasteando" (es decir, quedan menos o igual a cuatro personas jugando a las cartas ) Anteriormente, una vez que alguien jugaba una carta de nivel suficiente, además de "quemar la carta", sólo el "oponente" podía "jugar la carta". Si el "oponente" "marcaba", se producía una nueva ronda y el jugador. "el oponente" repartiría las cartas".

Cartas quemadas

Cuando a una persona se le reparte una "carta de nivel suficiente", su "oponente" normalmente jugará la carta (lo que se denomina "juego de nivel suficiente"). Cuando se cumplen las siguientes condiciones: , otras personas pueden dar prioridad a quemar cartas. Las condiciones son:

Primero use una carta que pueda cubrir las cartas de nivel suficiente para destruirlas, y luego cada vez las cartas. repartida debe tener al menos una flor pequeña o un palo grande, pero se puede excluir la última carta repartida, o después de destruir las cartas de nivel suficiente, las cartas restantes en la mano son cartas del mismo número (es decir, solo hay una mano izquierda).

Suficientes niveles implementan el principio de prioridad para la quema de tarjetas y prioridad para la quema de tarjetas federales. Si hay más de 2 personas declaradas que están quemando cartas y pertenecen a diferentes partidos, la federación de aquel a quien se le han repartido suficientes cartas puede quemarlas antes que los demás si las cartas quemadas son todas de un mismo partido. , el proceso se realizará en el orden en que se emitan las tarjetas.

Después de quemar la carta, si el quemador juega todas las cartas a la vez de acuerdo con las condiciones anteriores, se llama "quema exitosa". Si el oponente en el medio presiona la carta o alguien más quema la carta quemada. tarjeta, se cuenta como "solución" quemada". Aquellos que consigan quemar cartas podrán recibir un "tributo ardiente".

Si el jugador que quema las cartas no juega las cartas de acuerdo con los requisitos anteriores, se contará como "no quemar" y "gran pérdida".

Terminología general

Puntos de apertura (puntos)

Los puntos son una forma de jugar.

Al principio, todos tienen "puntos sin abrir". Antes de que "los cuatro hogares estén enredados", si usan tarjetas de nivel suficiente que no sean flores grandes* (como opción, algunos lugares estipulan que cuando Las cartas de alto nivel (excepto las flores grandes y pequeñas) obtienen el derecho de "repartir" una vez, lo que se denomina "punto de apertura".

Las siguientes cartas de alto nivel no se pueden contar como puntos de apertura:

ID de opción Descripción

0 Las cartas con palos grandes no son puntos de apertura

1 Hay flores grandes y flores pequeñas que no florecen, y los folletos no florecen

2 Hay flores grandes, flores pequeñas y dinero que no florece

Sin cabeza

Cefalograma producido Después de eso, su objeto de nivel opuesto ya no existe y se llama "sin cabeza". Otros licenciatarios pueden destruir cualquier carta entregada al jugador sin cabeza de acuerdo con las cartas repartidas, y el jugador sin cabeza también ejerce la misma autoridad sobre otros licenciatarios.

Después de que el enemigo de la revolución elige "sin cabeza" o elige "con cabeza" y alcanza el nivel de muerte tres veces, también se le llama "sin cabeza".

Las cuatro personas se equivocaron

Después de que nacieron el primer y el segundo sujeto, los cuatro restantes ya no siguieron las reglas de nivelar, verificar, pasar y quemar. Fueron llamados ". Cuatro personas pierden el tiempo." Si cuatro personas se equivocan, las cartas también deben repartirse en orden y las cartas deben reportarse y deducirse de acuerdo con las regulaciones.

Para los revolucionarios, después de la aparición del dolor de cabeza, cuatro personas también comenzarán a jugar.

Nota: No significa que cuatro personas comenzarán a jugar a las cartas inmediatamente después de su aparición. "Tangle", debido a que la carta de triunfo de "Tou Ke" o "Segunda Sección", su "oponente" todavía tiene la posibilidad de "alcanzar el nivel de muerte" (si alcanza el nivel de muerte, otros aún pueden tener la posibilidad de quemarse). cards). Jie Feng

El jugador de cartas puede no jugar temporalmente la carta de la "carta oculta" del oponente y solicitar una nueva "licencia" por sí mismo, que se llama "solicitud para hacerse cargo de If". los demás licenciatarios están de acuerdo (todos "aprueban"), entonces el solicitante obtiene el derecho de "volver a emitir" la licencia, es decir, de "aceptar la licencia", pero si alguien no está de acuerdo y "acepta la licencia", la persona que solicitado la "aceptación" puede continuar para "aceptar la licencia".

Puntuación

Se utiliza el nivel federal como sistema de puntuación, y el método de puntuación básico es: 2 puntos para el. primera materia, 1 punto por la segunda materia, 0 puntos por la tercera y cuarta materia, y 0 puntos por la segunda materia -1 punto por una pérdida y -2 puntos por una gran pérdida. tres jugadores de la federación en cada juego (después de compensarlos) se registran como puntos del equipo.

Ejemplo: el equipo obtiene el primer puntaje, el tercero y el segundo, el enemigo obtiene dos. sujetos, cuatro sujetos y una gran caída, entonces la puntuación del equipo es: 2 0 -1=1, y la puntuación del enemigo es: 1 0 -2=-1 puntos

Si un lado obtiene puntos. Para la primera, segunda y tercera materia, se dice que la puntuación del oponente se duplica, es decir, el ganador obtiene 6 puntos y el perdedor obtiene -6 puntos /p>

Si una de las partes obtiene "Primera Materia". , "Segundo Sujeto" y "Tercer Sujeto", o una persona de un lado obtiene "Revolución" y las otras dos obtienen "Primer Sujeto" y "Segundo Sujeto", se llama "Tres Hogares". p>La puntuación de "Tres Hogares" se duplicará y, al mismo tiempo, no habrá "tributo" y comenzará una nueva ronda directamente

Keep Three

Es un método de juego especial. La última carta de cada jugador debe ser 3 cartas, lo que se denomina método de juego "tener tres".

La carta oculta no está permitida en otros momentos.

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La última carta repartida por el licenciatario es la "carta oculta"

Si las cartas ocultas del primer y segundo sujeto son "cartas de alto nivel", sus oponentes tendrán un gancho inigualable. respectivamente, la oportunidad se llama "nivel de muerte". Si el oponente no juega las cartas, el siguiente jugador "repartirá las cartas" (Nota: si el "sujeto principal" y el "segundo sujeto" son "oponentes", las habrá. Posiblemente no haya un "nivel de muerte", pero corresponde al próximo propietario decidir si "toma la iniciativa".

)

Si las cartas ocultas de la "Primera Rama" y la "Segunda Rama" no son "cartas de alto nivel", las cartas continuarán jugándose en orden y el siguiente jugador puede decidir si " tomar la cabeza."

Nivel de muerte suficiente

Existen dos situaciones que pueden producir "nivel de muerte suficiente".

Cuando el oponente "revoluciona" y eliges la opción "Tener un líder", nadie puede responder a tus cartas de nivel suficiente las primeras tres veces (a menos que alguien queme las cartas), lo que se llama "nivel muerto" ", después de tres veces, comencé a entrar en el estado "sin cabeza".

Para el primer y segundo tema, si la carta oculta es una "carta de nivel suficiente", si el oponente juega la carta, puede tener una oportunidad de "nivel muerto", a menos que alguien queme la carta. tarjeta en este momento

Clasificación

Seis personas juegan a las cartas, en orden de terminar las cartas, los sustantivos son los siguientes

Tou Ke

El primero en terminar de jugar a las cartas La persona es el "Tou Ke"

La segunda persona

La segunda persona en jugar las cartas es el "Two Ke"

La tercera persona

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La tercera persona que ha jugado todas las cartas es "tres sujetos"

cuatro sujetos

La cuarta persona que ha jugado todas las cartas son "cuatro súbditos". Una persona "revolucionaria" cuenta como un "cuarto súbdito", pero si el "federal" del "revolucionario" obtiene el "primer súbdito" y el "segundo súbdito". ", la persona "revolucionaria" cuenta como "tercer sujeto".

Segunda Caída

La penúltima persona que haya jugado sus cartas cuenta como "Segunda Caída"

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Gran Caída

Todos han jugado sus cartas y solo queda la última. Una persona que juega a las cartas

Informe (sin tener tres cartas)

Las cartas restantes en la mano del titular de la tarjeta son iguales o menores a 10, y cualquiera pregunta sobre las cartas en su mano. La cantidad debe informarse con sinceridad, lo que se llama "informar al hogar". También llamado "reportar la tarjeta". Cualquier familia tiene derecho a pedirle a otra familia que "reporte un hogar", y si persiste, no reportará un hogar cuando se implemente la regla de "retener tres". Las 10 tarjetas restantes se denominan "hogares completos", y si. hay más de 10 tarjetas, el hogar será reportado como "no suficiente"

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Sala de juegos: China Game Center www.chinagames.net

Después de instalar el lobby y el programa de nivel suficiente, ingresa a la tercera ronda y estrecha la mano (sostén tres, tributo). )

Por supuesto, también puedes elegir otras salas de juego, pero puedes hacerlo. Los siguientes consejos se aplican mejor a las reglas de esta sala de juego

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Intercambio de experiencia de nivel suficiente

Descargo de responsabilidad por adelantado:

Solo juego el sistema de tres turnos de contener tres. Si otros estilos de juego entran en conflicto con lo que se describe en el artículo, perdone las limitaciones de mi conocimiento.

1. Elija la federación:

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Aquí solo hay una cosa: si no lo sabes, es mejor no pelear con una cuenta con una puntuación de 0, ya seas un oponente o una federación, aunque Cada uno de nosotros viene de un 0. -número de puntos.

Hay tres peligros potenciales en un número de 0 puntos:

1. Huirá en cualquier momento sin preocupaciones ni restricciones

<; p> 2. Puede que te golpee muy fuerte y te enojarás hasta la muerte;

3. Puede que te golpee muy bien y, en cambio, el pez te morderá de color negro y azul. p>

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2. Asientos:

Respecto a la selección de asientos, existe una regla y una suposición como referencia:

Regla: El sistema llama a la siguiente posición No. 1, arriba a la izquierda Las posiciones en la parte superior derecha y arriba a la derecha se llaman No. 2 y No. 3 respectivamente. Si usted y su oponente no están de acuerdo, el No. 1 y el No. 2 son los primeros. paga tributo, y el No. 3 es el último en pagar tributo;

Conjetura: La probabilidad de obtener buenas cartas será mayor en la posición del triángulo invertido que en la posición del triángulo vertical.

Conclusión: Independientemente de si la conjetura es cierta o no, encontrar una mesa desocupada y sentarte en el asiento 1 o 2 te dará ventaja.

Sugerencia: ¡Rinde homenaje a aquellos amigos que toman la iniciativa de sentarse en el asiento 3!

3. Reparto de cartas:

ERROR1: Cuando el último juego de cartas termina de forma anormal, por ejemplo alguien se escapa, es posible que la carta que te repartan ahora sea la que cogió. tú o Es la tarjeta que miras desde el margen. Cuando se hayan repartido todas las cartas y sea el momento de señalarlas, se mostrarán las cartas que realmente atrapaste. Este es un problema del sistema, no de que alguien cambie las tarjetas.

ERROR2: Dos personas "van a trabajar" al mismo tiempo. Este último puede anular al primero y ganar el derecho a jugar primero. La diferencia de tiempo efectiva aproximada es de aproximadamente medio segundo. Es decir, si trabajas más de medio segundo más tarde que los demás, no podrás aprovechar los fallos del juego.

Conclusión: Independientemente de la carta que veas, siempre que tu mano no esté cansada, sigue haciendo clic en el lugar de "trabajo" con el mouse, a veces tendrá efectos inexplicables. :)

4. Llamar puntos:

Llamar puntos y pagar tributo están claramente escritos en las reglas de los juegos de nivel medio (se puede decir que las reglas son las más comprensibles) lugar, no entiendo bien el resto después de leerlo).

Las dos personas no están abiertas entre sí, y la persona que pide el señalamiento previo obtiene mucha más ventaja que la que no lo hace.

Incluso si sabes que esta mano requerirá muchas cartas y que tu oponente será mucho más débil, aún tienes que predecirlo, porque esto creará una oportunidad para la revolución (no significa hay que hacer una revolución, pero se tiene el poder, muchas veces el poder de la revolución es muy intimidante).

Conclusión: Para aquellos que juegan 3 rondas, prepunte cada mano.

5. Naipes:

Jugar a los naipes depende del estilo personal y no hay nada fijo. Pero también hay algunas opiniones que vale la pena consultar:

1. Aprenda a ser paciente

2. Debe descubrir quién está intentando robar el examen lo antes posible. Si es la Federación, intenta no bloquearla. No creas que no importa si la enderezas un poco. Muchas veces, si la enderezas demasiado, la cabeza no será tuya. Él respondió con una frase: No crean que el jefe de la aldea no es un cuadro.

3. No se permite jugar cartas de Federación, superiores a 8 o 9, a menos que existan circunstancias especiales.

4. Las cartas del oponente, especialmente las súper cartas, especialmente cuando el oponente; está claramente a la cabeza. Si quieres jugar la carta primero, juega si puedes, porque es tu obligación ineludible. Por supuesto, trátelo con flexibilidad;

5. Cuando hay cartas para jugar, es importante considerar pasar más;

6. Cuando no hay cartas para jugar, sea Asegúrate de no pasar, simplemente pasa, porque la Federación a menudo puede atacarte y te atacará si va demasiado lejos. Por supuesto, a veces está permitido y es necesario arriesgar tu fuerza;

7. Para cartas sin revolución, debes preservar tu fuerza, especialmente si hay un enemigo que no tiene revolución como tú en este momento. , casi no tiene importancia abrir una tarjeta, pero sí es importante. Lo más importante es no decepcionarse.

Pero si la federación y el oponente están compitiendo por el liderazgo, aun así debes consultar el Artículo 4 cuando debas pelear contra el oponente;

8. Cuando tengas una buena mano, no corras demasiado rápido. Especialmente cuando no tienes cabeza, tienes dos responsabilidades: tratar de no dejar que el oponente de la federación abra puntos; dejar que la federación se haga cargo después de jugar a un cierto nivel;

9. Si está permitido, cuenta las cartas del oponente. Esta es tu responsabilidad;

10. Si tus cartas son malas, tienes que contar todas las cartas del enemigo, y tu deber es aburrirlos;

11. Las cartas revolucionarias de tu oponente no son revolucionarias, debes hacer tu mejor esfuerzo para tomar la delantera;

12. Si hay una federación que no tiene cabeza y quieres tomar el control de ella, cuando pasa, prefieres pasar antes que ser derrotado por el oponente porque no estás seguro de defenderte. La carta que abre el punto;

13. Cuando tu oponente quiera tomar la delantera, no lo hagas. No darle una carta más alta fácilmente. Esto probablemente sea para ayudarlo;

14. La carta más alta es pobre y cuando tienes muchas flores, puedes considerar aburrir al oponente antes de abrir más puntos; /p>

15. Cuando no tengas una carta de nivel y tengas muchas flores, considera tomar la ciencia rápidamente y puedes esperar huir sin que el oponente abra ningún punto, no seas codicioso. y aburrido, puedes saber cuál es más rentable entre Mengong y Diangong;

16. Aprenda a usar flores, intente usar flores pequeñas. Una flor puede producir dos manos de tarjetas pequeñas, y usted. ganará dinero. Por lo general, ejecutas las cartas temprano. Para cuando puedas quemarlas, el enemigo ya estará muy atrás y no se atreverá a robártelas por temor a quemarlas;

17. Flower Plus 2. Definitivamente no es menos poderoso que Flower Plus Flower. Este es un juego ERROR, X2 es equivalente a DX (sin otras cartas), así que no dudes en poner flores al frente. Los amigos ya han hablado sobre la situación específica, así que no la repetiré aquí.

18. Preste atención al tipo de cartas que se juegan activamente cuando las cartas federales que se apresuran hacia la división están casi terminadas. tipo de tarjeta. Porque existe una alta posibilidad de que queme este tipo de cartas;

19. Quedan dos flores idénticas en su mano, y hay dos tipos de cartas, y hay 2. Trae 2 En la primera mano, si tu oponente no te golpea, tus posibilidades de éxito son mucho mayores. Por ejemplo, XX2J777, X2777 se juega primero a menos que hayas comprado 3 y tu oponente cuente tus cartas, la posibilidad de que juegue tu XJ en la segunda mano es muy pequeña.

20. punto, si se debe permitir que el oponente abra un punto debe controlarse de manera flexible. Un ejemplo sencillo: si el enemigo toma la delantera y abre un punto pero la federación no, si las condiciones lo permiten, debes abrirlo y luchar a muerte para evitar que el enemigo lo abra si la situación es al revés y estás sentado; en la posición en la que eres el primero en señalar tributo, no podrás abrirlo. Es necesario abrir un poco. Mientras no dejes que tu oponente abra, el siguiente movimiento será extremadamente beneficioso para ti. Solo piensa, ¿de qué sirve abrirlo? De todos modos, solo uno de ustedes y la federación pueden comer, y es mucho peor que él comiendo el suyo. Aprovechaste Xian Gong y cambiaste lo pequeño por lo grande.

6. Quema de cartas:

Regla 1: La carta de pase no se puede volver a quemar.

Regla 2: No se quema a menos que se quemen todas las cartas; Las cartas obtienen puntos extra;

Regla 3: Después de quemar las cartas en una quemadura sin cabeza, solo necesitas colgar un puñado de cartas con flores, y no necesitas colgar las flores. tiempo, ya no estás contando las cartas;

La técnica de quemar cartas se ha explicado en detalle en "Acerca de la quema de cartas en el nivel 1" publicado por "Care for Dё Love" el 19 de octubre de 2003. 16:32:47 Aquí un poco más de contenido:

1. ¡Quémalo sin afectar a la federación! ¡Un punto más! :)

2. Hay una especie de quema de cartas ilegal, que requiere mucho coraje, pero rara vez fallas. Por ejemplo:

Hay un enemigo con DDD y no. cabeza (puedes comenzar desde Él vio el tributo que tomó, o lo calculó a partir de las cartas de tributo de otras personas), tienes DX y él lo sabe, pero no puede calcular el 2 en tu mano. Si te queda DX22222AAAQQQ, usa XAAA para quemarlo. Generalmente no te golpea en este momento porque quiere aburrirte. Entonces juega D22QQQ, definitivamente te golpeará y te quedarás con 222, 90 cabezas. Este ejemplo ignora otras flores pequeñas y muchos detalles se pueden captar de manera flexible en el acto.

El principio es: haz un último esfuerzo, apuesta a que él puede golpear tus flores, pero no las cartas restantes (en realidad, presta atención a las cartas que juega y asegúrate de que pueda golpear tus 22QQQ), esto también ayudará a la federación. consumir dinero. Destruyó la mayor parte del poder del enemigo. Hice esto tres veces y nunca fallé.

7. Paga tributo:

Regla 1: Primero paga tributo, luego paga tributo, luego paga tributo y finalmente paga tributo

Regla 2: Mengong; , Shaogong y Dianggong son los tributos más grandes en tu mano, incluidas todas las cartas de tributo que has tomado;

Regla 3: No necesitas pagar tributo a las cartas de tributo que has tomado, por lo que a menudo Sucede que después de rendirse homenaje unos a otros, no queda ningún homenaje.

Presta atención a los siguientes puntos al comer tributo:

1. Cuando podemos comer tributo de varias familias, generalmente se comen Mengong y Shaogong, pero el tributo solo puede ser comido por una Para comer, la persona que come primero debe tolerarlo tanto como pueda;

2. Cuando ambas partes tienen un pequeño aporte entre sí, 1:1, ambos comen, y 2:1. , el grupo con 1 debe comer y el grupo con 2 debe comer. El grupo debe ser selectivo;

3. Si la federación quiere rendir homenaje, usted y su oponente se rendirán homenaje entre sí. Si no tienes más de 4 cartas de tributo, es necesario no recibir tributo de tu oponente. Especialmente si el enemigo paga tributo primero, si no lo comes, él no se atreverá a comerte, por lo que sufrirás menos. Este artículo se puede ampliar. Por ejemplo, si tienes 5 o 6 cartas de tributo y pagas tributo, originalmente sufrirías una pérdida, pero si no las tomas, 90 pueden evitar la pérdida.

4. Para comprar 3, comience desde cuadrado, ciruela, rojo, dinero negro, flor pequeña, flor grande en el orden, y la tarjeta de tributo es lo contrario. De esta manera puedes estimar la fuerza del oponente.

5. Al recibir 2 tarjetas de tributo, si tienes miedo de la revolución, puedes devolverle 2 tarjetas

6. Al recibir tarjetas de tributo federales, debes agarrarlas; el departamento y hay competidores, si quieres comer intenta buscar una tarjeta única más grande para la federación al devolver tarjetas para facilitar su apertura de puntos

7. Al comer y rendir homenaje a la; federación, analiza la fuerza del enemigo y la nuestra, y puedes darle una carta más grande. Por ejemplo, si comes Cuando el enemigo rinde homenaje, dale la flor grande a la federación, porque ya es un gran problema para ti. quédate con la flor pequeña, excepto cuando el enemigo esté sin cabeza;

8. Cuando rindas homenaje a la federación, obtendrás lo que comas. Esta técnica te indica el paradero de la flor federal cuando tu tarjeta esté. desconocido.

8. Revolución:

Finalmente lo escribí hasta el final...

1. Cuando solo puedes hacer una revolución, a menos que aparezca el segundo punto , definitivamente no harás la revolución. Relájate. Cuando te enfrentas a una situación de uno contra dos, las federaciones a menudo no se abren y es más probable que se aburran. Este es un enfoque muy irresponsable;

2. Sólo tú puedes hacer una jugada. revolución Cuando rindas homenaje, si descubres que tu existencia es una carga para la serie de cartas, no lo dudes

3. Si tú y un enemigo pueden revolucionar, hay muchos cambios aquí. En el análisis de la situación real, existe un método de trampa: salir primero del salón y luego entrar. Puedes tomar una decisión que sea beneficiosa para tu bando en función de si el enemigo es revolucionario o no.

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