Red de conocimiento informático - Problemas con los teléfonos móviles - Informe de información sobre el público de juegos móviles de QuestMobile 2021

Informe de información sobre el público de juegos móviles de QuestMobile 2021

Con las actualizaciones de terminales y los cambios generacionales, los juegos móviles han marcado el comienzo de una nueva era

1. Después de años de exploración y desarrollo, los juegos móviles han evolucionado gradualmente hacia el mercado de juegos principal combinando Tecnología y preferencias de los usuarios de los jugadores.

Las aplicaciones de juegos móviles comenzaron desde los juegos casuales de eliminación de pantalla táctil que diferenciaban los juegos de cliente y los juegos web en los primeros días, hasta la exploración de juegos de defensa de torres, de cartas, por turnos y otros. , y luego a "de extremo a extremo", MOBA, la popularidad de los juegos de disparos en vuelo y MMORPG ha formado un mercado diversificado de juegos móviles en el que cientos de millones de jugadores participan en los juegos móviles líderes actuales y en juegos móviles de alta calidad. en subdivisiones verticales se liberan.

2. La actualización iterativa de las configuraciones de terminales de teléfonos inteligentes proporciona un soporte clave para el desarrollo de juegos móviles innovadores y de alta calidad.

3. Formatos de contenido en línea El desarrollo ha formado un ecosistema de entretenimiento integral que integra gráficos, texto, audio y video, juegos y otros elementos. Los juegos móviles más interactivos e inmersivos atraen a más de 500 millones de usuarios activos mensuales, y la duración del entretenimiento es superada solo por los videos cortos. p>

4. Los usuarios de juegos móviles son principalmente hombres, con características juveniles obvias. La Generación Z se ha convertido gradualmente en el grupo principal de jugadores de juegos para teléfonos móviles.

5. La mayoría de los usuarios jóvenes menores de 24 años son. Todavía en la etapa estudiantil, impulsado por las necesidades sociales y de entretenimiento, hay una mayor aceptación de los juegos móviles y el número de aplicaciones de juegos móviles per cápita es mayor que el del resto de grupos de edad.

6. Las ciudades de tercer nivel e inferiores son los principales lugares de reunión de usuarios de juegos móviles; los jugadores de pueblos pequeños, que representan casi el 60%, se han convertido en el principal grupo de usuarios jóvenes de juegos móviles.

Debido a la influencia de la cultura circular, las preferencias de los jugadores de juegos móviles subdivididos son obviamente diferentes

1. A medida que el mercado de juegos móviles se desarrolla y madura gradualmente, las aplicaciones de juegos móviles de múltiples tipos y elementos satisfacen las necesidades diversificadas de los usuarios

2. Bajo la influencia de la cultura circular, las preferencias de demanda de varios segmentos de juegos móviles son obviamente diferentes

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3. Los usuarios masculinos de juegos móviles se centran principalmente en juegos móviles como MOBA, tiro aéreo y ajedrez tradicional. y juegos de cartas, y muestran una mayor preferencia por los ARPG y los juegos de cartas

4. Atributos de competición en equipo The strong Honor of Kings y Peace Elite han atraído a más de 50 millones de jugadores masculinos de juegos móviles

5. A las jugadoras de juegos móviles les gustan más los juegos de eliminación, el ocio con rompecabezas, la gestión de simulación y otros tipos de juegos

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6. Los juegos de eliminación, atraídos por su fácil funcionamiento y la emoción de pasar niveles, han atraído con éxito a casi la mitad de las jugadoras de juegos móviles. El tiempo de uso mensual promedio de muchos juegos de eliminación supera los 1000 minutos

7. El grupo bidimensional de personas que son principalmente usuarios jóvenes también son jugadores habituales. de los juegos móviles, especialmente tienen una preferencia significativa por los juegos de cartas, MMORPG, ARPG y otros tipos de juegos

8. Estilo de pintura bidimensional, adaptación de IP de anime clásico, etc. Este grupo muestra una fuerte atracción

9. Los usuarios nacidos en los años 70 en pueblos pequeños cuyo ritmo de vida y trabajo es relativamente más lento tienen una mayor penetración y preferencia por los juegos de mesa y cartas tradicionales

10. El atractivo online de Los juegos clásicos de la generación posterior a los 70, como Landlord, Mahjong y el ajedrez, no han disminuido. Muchas aplicaciones tradicionales de ajedrez y cartas han atraído a más de un millón de usuarios de juegos móviles nacidos en la década de 1970 en ciudades pequeñas. de aplicaciones locales de ajedrez y cartas que apoyan a los grupos

Los juegos móviles no son sólo “juegos” sino también portadores de consumo social y emocional

1. Como una forma importante de panentretenimiento en línea. , Los juegos móviles no solo atraen a los usuarios para el entretenimiento, sino que también ha surgido gradualmente una economía relacionada, y la multitud de juegos móviles adora profundamente las plataformas de juegos relacionados con juegos, las transmisiones en vivo, las redes sociales y otras industrias.

4. Los juegos se han extendido gradualmente desde el mundo virtual hasta convertirse en una red social que conecta el mundo real. El importante modelo social de relación.

5. "Hasta el trigo es negro", "El maestro te lleva a". fly", etc. se han convertido en las escenas sociales diarias de los grupos de juegos jóvenes. Las aplicaciones sociales de juegos típicas como TT Voice y NetEase Master se utilizan en la generación posterior a 2000. Aumento del tráfico impulsado por usuarios jóvenes

7 La multitud de juegos móviles es más activa en las compras en línea, además de las compras diarias, impulsada por la necesidad de comprar o intercambiar cuentas de juegos, equipos, tarjetas, etc., la multitud de juegos móviles también está interesada en transferir dinero. otras aplicaciones de comercio electrónico de transacciones inactivas tienen preferencias destacadas