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¿Cómo agregar habilidades y atributos a Perfect World Mage?

Equipamiento y equipamiento

Quiero hablar de equipamiento y equipamiento por separado, pero me resulta difícil. Los dos son indistinguibles.

Conocimientos básicos:

1. Mago inicial: Vida 21, Qi 30, Constitución 3, Espíritu 3, Fuerza 5, Agilidad 5.

2. Vida = (Nivel de personaje-1) × 14 (Físico × 7) El equipo tiene vida adicional. (14 puntos de vida por nivel, 7 puntos de vida por punto de constitución)

3. Energía exasperante = (nivel de personaje -1) × 20 (poder espiritual × 10) El equipo está equipado con energía exasperante. (20 energías exasperantes por nivel, 10 energías exasperantes por punto de poder espiritual)

4. Si la agilidad alcanza un múltiplo de 20, el golpe crítico aumentará en 1 punto.

5. Ataque mínimo con hechizo = (1 poder espiritual/100) × (nivel de personaje, ataque mínimo con arma, ataque con anillo), lo mismo ocurre con el ataque máximo con hechizo.

Cómo encontrar un plan de combinación de puntos que se adapte a tu propio estilo, creo que es una cuestión en la que todo mago ha pensado. A continuación se proporcionan algunos métodos de puntos y las soluciones de equipo correspondientes:

1. Método de adición de sangre

Método de puntos: la agilidad no aumenta, la fuerza y ​​el poder espiritual aumentan según el arma mágica. y bata, y otros Fuerza física completa.

En el caso de que la influencia del poder espiritual en el daño real no sea obvia, este método de puntos tiene ventajas muy obvias para matar monstruos y PK (especialmente el grupo P). Como dice el refrán: Más sangre manda…. Incluso si esta combinación no es la más fuerte, ciertamente no es débil.

Equipo: Correspondiente al nivel de la túnica, se recomienda que las gemas estén rellenas de cenizas amarillas. Para las joyas, se recomienda utilizar joyas de reducción de daño físico y de defensa física, que pueden compensar en la mayor medida la debilidad de una defensa insuficiente.

Ventajas: gran capacidad de supervivencia, excelentes habilidades para matar en grupo; el grupo P combinado con plumas de sangre puede representar una gran amenaza para el oponente.

Desventajas: La defensa física es demasiado baja y es muy pasivo cuando se le acercan generales y monstruos. Además, el atributo que aumenta el límite superior de vida en 5 parece haber sido cancelado y, en cambio, aumenta directamente la vida.

Índice de recomendaciones: ★★★★★

2. Técnica espiritual

Cómo sumar puntos: No sumas agilidad, sumas fuerza según el equipo. Una pequeña cantidad de fuerza física, pero pleno poder espiritual.

Realmente quiero encontrar una razón para ser optimista acerca de este tipo de mago, pero..., desafortunadamente..., el método del poder espiritual funciona en otros juegos, pero en este juego en "Perfect World" , practicar PK no es suficiente.

¿Por qué?

Si el ataque mágico de la magia espiritual es de aproximadamente 1200 y el ataque mágico de la magia de sangre es de aproximadamente 800, esto no significa que el daño de la magia espiritual sea 50 mayor que el de la magia de sangre.

La forma en que la habilidad calcula el daño es: daño total = ataque básico, ataque con arma mágica, daño adicional de la habilidad. Aquí sólo el ataque básico está determinado por el poder espiritual del personaje, y el ataque básico es sólo una parte muy discreta del daño total. El daño adicional de la habilidad es solo de unos pocos miles. ¿A quién le importa la diferencia entre el método espiritual y el método de sangre de 400? En la operación real, no hay diferencia entre el método de sangre y el método espiritual. persona cada tres veces, y el método de la sangre mata a una persona tres veces. Para este tipo de método de puntos, puedes esperar que el oficial haga cambios; de lo contrario, después del nivel 150, es probable que el ataque básico sea mucho mayor que el daño adicional de la habilidad, y solo un día podrás recibir un tiro en la cabeza. Pero pase lo que pase, la vida de la magia espiritual es sólo la mitad que la de la magia de sangre, o incluso menos. El precio es demasiado alto...

Equipo: Igual que la magia de sangre.

Ventajas: Casi no hay ventaja en comparación con la magia de sangre. Es más fácil derrotar a los monstruos uno por uno.

Índice recomendado: ★★★★

Nota: El método de sangre espiritual se deriva del método de sangre y el método espiritual. La única diferencia entre los dos es la combinación de más sangre. y más espíritu. Personalmente creo que cuanta más sangre, mayor será la ventaja.

Los dos puntos anteriores son similares en que el sexo no agrega agilidad y la fuerza se agrega según el equipo. Hoy en día, casi todos los puntos de bonificación de los magos se distribuyen entre estos dos puntos, que es actualmente el esquema de suma de puntos más popular. Se espera que el equipo también sea muy popular.

3. Destreza

Cómo sumar puntos: La agilidad y la fuerza se agregan según el mismo nivel de equipo de habilidad ligera, el poder espiritual se agrega según el mismo nivel de armas mágicas. y el resto se suma a la fuerza física.

La importancia de la agilidad para un mago no sólo es llevar una armadura ligera, sino también una tasa de golpes críticos.

Además, los magos obviamente tienen ventajas sobre otros tipos de magos cuando se enfrentan a la combinación de guerreros.

Equipo: Equipo ligero del nivel correspondiente. Las gemas recomendadas son todas de color amarillo. Se prefieren las armas de alta gama y los anillos con golpes críticos, y los collares y cinturones con defensa mágica son más rentables.

Ventajas: El mejor equipo crítico más su propia bonificación de agilidad aportan una tasa de golpes críticos extremadamente alta. La esquiva, la defensa y la defensa mágica son relativamente normales, lo que es muy beneficioso para los guerreros, especialmente para Warcraft.

Desventajas: La baja salud es una desventaja muy obvia y un solo mago P no tiene ninguna ventaja. Además, también se desconoce si habrá equipos altamente letales (9 mortales) tras la beta pública.

Índice de recomendación: ★★★★

4. Método de recarga

Cómo sumar puntos: recarga el poder según el mismo nivel y el poder espiritual. según el arma mágica del mismo nivel Agrega el resto.

La fuerza es inútil para los magos excepto para usar equipo. Afortunadamente, además de brindar una defensa extremadamente alta, el equipo pesado también viene con buena salud. El equipo pesado con mucha salud es mucho más práctico que Qi Robe, y el equipo liviano puede esquivarlo. Una razón importante.

Equipo: El nivel correspondiente reduce la necesidad de equipo pesado. Para las piedras preciosas se recomienda piedra ignífuga o piedra amarilla. Para las joyas, se recomienda utilizar joyas a prueba de magia que reduzcan el daño físico.

Ventajas: Combinado con escudo de tierra, defensa física aterradora, mago alternativo.

Desventajas: La defensa mágica es demasiado baja y casi no hay posibilidades de ganar contra el mismo nivel o Yuling.

Índice recomendado: ★★★★★

Una combinación más alternativa: ¿Inocente? (Los magos mayores pueden echar un vistazo)

En las pruebas internas posteriores, de acuerdo con el llamado a la inutilidad, algunos magos y Yu Ling propusieron una vez no agregar poder espiritual (es decir, agregar poder espiritual al la energía verdadera es suficiente) ) Esta forma de asignar puntos se usa cuando todo el equipo no requiere poder espiritual. Este tipo de puntos extra pueden aumentar el límite máximo de salud a un nivel muy alto, dándole una gran capacidad de supervivencia durante PK. Entonces, ¿el trabajo del mago espiritual no estará incluido en la beta abierta?

Algunas personas tal vez quieran preguntar: ¿de qué sirve sin agregar armas espirituales?

Entonces quiero preguntar, ¿qué utilidad tienen las armas? ¿Qué tan útil es la bata?

El daño real de las armas a los magos es el mismo que el del poder espiritual, que es muy pequeño. El daño de los magos depende principalmente de las habilidades. Por supuesto, no significa luchar contra monstruos PK sin nada. Por ejemplo, un mago de nivel 90 puede usar un arma de mago de nivel 6 con un requisito de poder espiritual de 95 y un ataque mágico de 170-204; El arma tiene requisitos de poder espiritual 169, ataque mágico 263-346. Para este ataque mágico 150, se deben agregar más de 70 atributos inútiles. No sé si vale la pena, pero no creo que valga la pena.

En cuanto al poder de ataque de 400 armas proporcionado por el estallido de energía exasperante, puede ser ignorado porque los magos con dos energías exasperantes usarán el Sutra del Corazón y no pedirán el poder de ataque 400.

Para la defensa, también puedes abandonar la túnica taoísta del nivel correspondiente y elegir una que sea 1-2 niveles más baja. De hecho, los atributos de las mejores túnicas taoístas son 2 niveles más bajos que los de. el nivel correspondiente debe ser mejor. Un conjunto de Xuanhuang de alta calidad fabricado en el nivel 70 se puede utilizar hasta el nivel 90. Esto deja muchos puntos para asignar a la Constitución.

Ventajas: La mayor capacidad de supervivencia y fuerza del grupo P de primera clase. Es más fácil obtener la mejor armadura: los atributos duros ya no son atributos basura para los magos con este tipo de asignación de puntos.

Desventajas: Poder de ataque ligeramente bajo, incapaz de usar las armas más avanzadas, lo que puede resultar un poco incómodo.

Nota: Mi propio mago básicamente apunta así. El poder espiritual en el nivel 70 aumenta a 130 (8 puntos son suficientes para aumentar el equipo y obtener una espada que no disminuye en el nivel 67). Fuerza física 190. Planeo seguir aumentando mi fuerza física de ahora en adelante, pero no aumentar mi poder espiritual antes del nivel 90.

Grupo P: Después de ingresar al estado, a excepción de la defensa de madera, cada defensa mágica es 3000 y la defensa física es 2000. Los 3 agujeros y los 4 agujeros están conectados al fregadero amarillo de nivel 5.

P única: Protección contra incendios 6000, o protección oro 6000, o defensa física 2500.

Nivelación: el estado después de la defensa de 9000 de oro.

Este es un conjunto relativamente bueno.

Elecciones defensivas de los magos del grupo P

En primer lugar, señale el daño más importante causado por los magos del grupo grande P, 1 es el ataque a los magos y 2 es el ataque furtivo de Fei Mang. Hay relativamente pocos ataques cuerpo a cuerpo por parte de monstruos o generales. Todos los magos con experiencia real en combate deberían entender esto.

Por lo tanto, al elegir métodos de defensa, debes apuntar a estos dos tipos de daño: uno es magia de fuego, agua y tierra, y el otro es el ataque físico de largo alcance de Yuren.

En primer lugar, no es recomendable que el grupo P utilice armaduras pesadas, ya que la defensa mágica es demasiado baja. Incluso para un mago fuertemente armado, es necesario agregar 100 puntos de espíritu (para asegurar suficiente MP y armas no tan malas. Estos 100 puntos de espíritu se pueden usar para usar túnicas de hasta nivel 7). Incluso si no es una túnica de alto nivel, se siente mejor que usar equipo pesado.

Es fácil tener atributos de ataque y defensa en una sotana, pero es difícil tener un atributo que aumente la resistencia en una armadura pesada (aunque lo tenga, es solo un atributo). En otras palabras: las túnicas pueden compensar fácilmente la falta de defensa física, pero las armaduras pesadas difícilmente pueden compensar la falta de defensa mágica. (Al igual que la armadura ligera apenas compensa la defensa mágica).

En primer lugar, debemos excluir a los que llevan armadura pesada y luego elegir cuál es mejor, ¿armadura ligera o sotana?

Lo que hay que explicar aquí es que esquivar con equipo ligero es básicamente inútil en el grupo P, y la alta tasa de aciertos de Feimang es completamente insignificante. La alta tasa de aciertos de Feimang puede ignorar por completo la esquiva, y la esquiva tampoco es efectiva contra los ataques mágicos. Entonces, en general, esquivar es mucho menos útil en el grupo P que la defensa física y la defensa mágica.

La diferencia entre armadura ligera y armadura es si te centras en la defensa física o en la defensa mágica. En primer lugar, podemos mirar las joyas. Si eliges joyas de defensa física, puedes compensar fácilmente la falta de defensa física con más de 300 (el nivel 70 incluye la bonificación del escudo terrestre de defensa física, que es más rentable). ). Si eliges joyas de defensa mágica, el atributo único es solo 300. Además, la túnica mencionada anteriormente puede compensar fácilmente la falta de defensa física, mientras que la ropa ligera difícilmente puede compensar la falta de defensa mágica.

Por lo que personalmente recomiendo usar vestimentas del grupo P.

Entonces, ¿qué es un buen conjunto de batas?

Lo primero que hay que fijarse no es la contraseña ni cuántos agujeros tiene, sino si no tiene guarda de madera. La defensa de madera es inútil en el grupo P, por lo que para una buena camiseta de PK, es mejor no tener defensa de madera en cada pieza.

En segundo lugar, es mejor adjuntar una defensa física muy alta. Los atributos de -18 de ataque y 36 de defensa son mucho más rentables para los magos que tener un agujero más en la defensa de una túnica con esto. El atributo puede ser casi el mismo que el de un traje de kung fu ligero. Después de eso, el estado de más de 2500 defensas físicas es crucial para el mago.

Los cuatro tipos de resistencia restantes, en orden de importancia, son: el fuego vence al oro; el oro vence al agua; ¿Por qué se ordena de esta manera?

1. El elemento fuego es el ataque principal del mago. Si la defensa del elemento fuego no es suficiente, no solo será muy doloroso ser golpeado por la magia, sino que también puede morir fácilmente al instante. por el mar de fuego y la montaña de espadas. Además, cuando no hay escudo contra incendios en el estado de Yuling, la defensa contra incendios debe estar por encima de 4500.

2. Gold, Fei Ling y Fei Mang tienen fuertes ataques de oro, y la defensa de oro debería ser superada solo por el fuego entre los personajes del grupo P. Es más apropiado que Kuang Lei controle su daño por debajo de 1500.

3. El ataque de agua del mago no es lo suficientemente explosivo. El ataque de carrera es bajo, la frecuencia de ataque es lenta y, en general, el poder explosivo de los ataques con atributos de agua no es suficiente.

4. Es mejor para el mago del grupo P tener un escudo de tierra permanente. Con el apoyo de un escudo de tierra de nivel 10, es fácil alcanzar 3000 de defensa terrestre. es suficiente.

Lo último es el número de agujeros en el equipo. Se recomienda tener al menos 3 agujeros calculados según las gemas de nivel 5, cada agujero equivale a 20 puntos de HP. 3 o 400 CV, lo cual es muy impresionante. Además, el texto del libro secreto es naturalmente el mejor, por lo que no es necesario forzarlo si no funciona.

Microman 4 agujeros - ataque y defensa, 3 atributos de oro, agua y fuego. Creo que este tipo de camiseta debería considerarse la mejor~ :)

En general, grupo P. Lo más destacado de la selección de equipamiento es: promedio. Los tres atributos clave de defensa física, defensa mágica y volumen de sangre son todos promedio, cuanto más altos, mejor.

¿Por qué promedio? Los amigos cuidadosos no deberían encontrarlo difícil: si su defensa mágica es 5000 y se eleva a 6000, la reducción del daño mágico solo puede aumentar en aproximadamente 5 si su defensa mágica es solo 1000 y se eleva a 2000, entonces la reducción del daño mágico solo puede aumentar en aproximadamente 5. Es probable que la reducción de daño aumente en 20 (el método de cálculo de la defensa física es el mismo que el anterior). Por lo tanto, naturalmente es mejor estar igualados.

Subir de nivel

Sentido común básico:

1. Bajo ninguna circunstancia debes luchar contra monstruos que estén más de 2 niveles por encima de ti, ya que esto te afectará mucho. tu eficiencia.

2. Formar equipo con compañeros de equipo con la misma velocidad puede aumentar la eficiencia general en 50.

3. Todo el proceso de nivelación de un mago es un proceso de encontrar el monstruo dorado. Intenta elegir el monstruo dorado para matar.

Estar familiarizado con el mapa y encontrar los monstruos y las ubicaciones tendrá un gran impacto en la velocidad de nivelación. La siguiente es una lista de lugares que son más adecuados para que los magos suban de nivel antes del nivel 60.

Nivel 1: Un mago recién nacido que asume la tarea de matar flores o escarabajos.

Nivel 2: Acepta la misión de luchar contra el fénix de cinco estrellas y lucha contra el joven escorpión y el cachorro de lobo en el proceso.

Nivel 3: Derrota a los desertores de los fantasmas. Los fantasmas se encuentran principalmente al este y al norte del punto de nacimiento del novato. También es muy efectivo aprender a utilizar resortes para hacer hogueras graves.

Nivel 4: Se recomienda continuar luchando contra los monstruos de arriba, y se recomienda aceptar misiones en la ciudad, que también son estos monstruos.

Nivel 5: Acepta la tarea de arma asignada por el herrero y mata monstruos según sea necesario. Hay algunos cactus de metal alrededor de la cabaña del cazador, de los que las llamas de nivel 2 pueden encargarse fácilmente.

Nivel 6: Puedes continuar siguiendo la misión encomendada por el cazador a las tierras de cultivo al sur de la cabaña, y cazar al lince y al pequeño sable, lo cual es un poco difícil al principio.

Atajo: las rocas que caen en el nivel 6 pueden matar instantáneamente a las tortugas en el lago al sur de Kenshin City. Todas estas tortugas son de nivel 5, por lo que puedes practicar aquí hasta el nivel 8 hasta que las tortugas se pongan verdes.

Continúa cazando tortugas en el nivel 7 o ve a Knight Village para realizar misiones. Entre ellas, acumular suficiente experiencia en serpientes en la misión de la Conferencia sobre captura de serpientes es muy alta. Si no te gusta hacer tareas, puedes ir directamente a Ant Treasure Mountain para matar monstruos.

Nota: Esta tarea se puede repetir hasta el nivel 8. Cada serpiente será recompensada con 15 puntos de experiencia y 5 almas. Un equipo puede matar 100 serpientes en 30 minutos.

A partir del nivel 8, hay un ligero retraso de nivel y no hay opciones particularmente buenas. Lo mismo ocurre con matar monstruos.

Tareas de entrenamiento de nivel 9, por cierto mejora al nivel 10. Luchar contra monstruos es lo mismo que antes, y también puedes correr al nivel 10.

La aldea de caballeros recomendada de nivel 10 se encuentra en la pequeña península al otro lado del río. Los monstruos son de nivel 9-11. Puedes aceptar tareas de nivelación en Xiake Village.

Nota: Hay 2 minas de hierro, 2 minas de madera y muchas hierbas medicinales en esta pequeña península, que es muy rica en recursos.

Comprende las operaciones básicas del mago y familiarízate con el sistema y la configuración del juego. ¿Estás listo para comenzar la verdadera aventura?

El nivel 11 es lo mismo que el nivel 10.

Nivel 12 Dirígete hacia el norte desde la península hasta la montaña Canshan. Los monstruos aquí son más densos. Puedes aceptar muchas misiones de matanza de monstruos de los guardias en el norte de la aldea de Sifang. Las recompensas son ricas y no debes perderte.

Nivel 13: Mata lobos, serpientes, huesos y bolas puntiagudas en el antiguo camino del inframundo. La bola con púas tiene la tarea de elevar el nivel del demonio.

El nivel 14 es el mismo que el anterior, con un ligero error.

Nivel 15: continúa caminando hacia el norte por el antiguo camino del inframundo, encuentra la Brújula Glimmer y salúdalos con llamas de nivel 3. (También mira el atajo en el Nivel 17)

Nivel 16 Ve hacia el almacén de madera y usa el Nivel 3 Rockfall en el fantasma cabezona.

Las tareas de nivelación en el almacén de madera en el nivel 17 son bastante difíciles. Puedes formar un equipo para cepillar ciempiés, hormigas y similares, pero es más problemático.

Atajo: en la parte más nororiental de Netherworld Road, debes concentrarte en eliminar a los insectos Gu allí. Los fantasmas cabezones y los magos pueden ser tratados en 2 segundos. Formar un equipo con todos los magos es muy. rápido.

Igual que arriba para el nivel 18. Aunque los monstruos han cambiado de color, el lugar donde mueren no debería cambiar~

Igual que arriba para el nivel 19. Después de practicar durante tanto tiempo Debe haber un buen equipo, sería mejor si pudiéramos practicar juntos.

Nota: Después de completar el cultivo, puedes saltar directamente a los monstruos de nivel 21.

Nivel 20: Igual que el anterior, lucha contra monstruos de nivel 15.

Atajo: al suroeste del campamento maderero, puedes ver 4 árboles muertos en el mapa grande, 3 monstruos pescadores, 2 o 3 magos se unen para usar meteoritos de manera muy eficiente.

Comencé a sentarme más en el suelo y a subir el precio, lo cual fue una experiencia amarga que le pertenecía al mago. Después de despedirte de Sword Fairy City, la ciudad natal de la humanidad, ¿qué tipo de aventuras vivirás?

Sal por la puerta sur del nivel 21 de la ciudad de Zulong y la persona que custodia la misión es Evil Walker. Lo mejor es luchar únicamente contra zombis.

Nota: Metal, alta densidad de monstruos, actualización rápida, tareas de lucha contra monstruos, párpados bajos de NPC en las tareas..., todos estos beneficios se aprovechan, el mago solo encuentra esto una vez en su vida. disfrútalo Ah~

La mejora del nivel 22 es la misma que la anterior. Para los jugadores que forman un equipo de magos o suben de nivel durante mucho tiempo, es mejor tener un grupo de magos. Los magos del grupo son todos magos. Todos los magos. Los magos del grupo son todos magos.

Nivel 23: Continúa como arriba. No olvides completar la tarea de nivelar al demonio. También hay algunas tareas relacionadas con los árboles antiguos de la ciudad. Hazlas juntas mientras los monstruos relevantes aún sean blancos.

No importa si el cadáver andante se vuelve verde en el nivel 24. Garantizado para ser más rápido que en cualquier otro lugar.

Nivel 25 Igual que el anterior. Cuando estés cansado, puedes ir a Broken Heart Mountain para realizar tareas que cambien tu estado de ánimo.

Nivel 26 La edad de oro ha terminado. Puedes comenzar la misión principal.

Nivel 27: Una misión principal muy larga, ve al Templo Lanruo... el Rey Ciempiés Roto en el noroeste del templo puede usarse para subir de nivel.

La misión principal del nivel 28 aún no ha terminado, y hay otra misión para Xiaoqian... En el proceso, además de descubrir una especie de esqueleto que es fácil de matar, también descubrí que allí Hay más personas que monstruos....

Nota: el nivel 28 se atascará durante el proceso de nivelación, pero la perseverancia es la victoria~

Empieza a subir de nivel en el nivel 29. p>

En el nivel 29, sale la formación de llamas abrasadoras que todos los magos aman y odian... En el nivel 29, se necesitan 2 segundos para matar el esqueleto de arriba. Se recomienda practicar en el nivel 30.

Nivel 30: La misión principal ha sido la Residencia Jinghu muchas veces, y el hombre de piedra ha sido visitado nuevamente en su antiguo lugar. El fuego nuevo y el fuego divino son dos y uno.

Nota: El lugar con más rocas es la hierba al sur de Underworld Beast City. La piedra te aturdirá, así que no uses ataques grupales. Es muy rápido llenar el equipo de magos.

Para los magos en crecimiento, el poder de matar en grupo ha comenzado a tomar forma; ¿no estás emocionado de volar en el cielo azul? Hagan buen ejercicio ~ La batalla entre el sur y el norte está por comenzar.

Continúa matando piedras en el nivel 31. Los magos a los que les gustan los ataques grupales pueden ir hacia el sur. Puedes ver señales obvias en el mapa grande. Aquí hay muchas arañas de patas largas. Si tienes un grupo de espíritus de plumas, puedes mostrar tus habilidades~

Nivel 32 Igual que el anterior.

El nivel 33 está seriamente estancado y básicamente no hay monstruos adecuados. No tuve más remedio que ir al Valle Magnolia a buscar monstruos contra los que luchar.

Nota: Hay dragones voladores de metal de nivel 35 en el aire cerca de Tiantear City y Magnolia Village. Son monstruos mágicos, pero no son muchos y se actualizan muy lentamente.

Nivel 34 Hay muchos tipos de monstruos en Magnolia Valley, pero no hay muchas tareas. Hay algunos ciempiés, arañas y peces monstruosos en el sur, que son más fáciles de combatir.

Nivel 35 Igual que el anterior. La energía de la tierra se une.

Nota: Si hay más monstruos terrestres que personas, se pueden matar en grupos.

Nivel 36 Si tu equipo es bueno, puedes mejorar a otro nivel en Magnolia Valley, o puedes ir al campamento de la alianza al norte de los dragones.

Nivel 37 Hay principalmente arqueros cerca del campamento de la alianza, pero todos están dentro del alcance de la Formación Llama Abrasadora, por lo que pueden morir en grupos.

Nota: Es mejor recoger las plumas al matar en grupos y tratar de evitar los monstruos de fuego al atraer monstruos.

Nivel 38: Igual que el anterior, muchos monstruos de metal son muy cómodos de matar solos. Forma equipo con la mayor cantidad de personas posible.

Nivel 39 Hay esqueletos en la entrada del pueblo de pescadores, pero aquí hay muchas más personas que monstruos. Si no puedes formar un equipo, puedes ir al norte del pueblo de pescadores a matar.

Nota: Hay muchos dragones voladores dorados de nivel 40 en el aire en los lados norte y sur del pueblo de pescadores, que son adecuados para matar solos.

Nivel 40: Igual que el anterior, si tienes un buen equipo, podrás matar tanto en el aire como en tierra muy rápidamente.

¿La frustración de tener más personas que monstruos no te deja dónde desahogarte? Pero esto también te permite hacer muchos amigos, que siempre jugarán contigo en el futuro, lo cual es más valioso que el nivel.

La Tribu Explosiva al otro lado del río al suroeste del nivel 41 Sword Fairy City tiene una nueva misión ~ Llama a los amigos de Fei Ling para formar un equipo para matar al gran árbol y al chacal mutado. También puedes matar a los de nivel 42.

Nota: Hay una tarea de nivelación de monstruos en el campamento Sumur en el noroeste de la Tribu Gale. Debes teletransportarte de un lado a otro para entregar la misión. También puedes matar a la serpiente mutada en el aire, pero es de tipo madera y absorbe magia.

Nivel 42: Al oeste de Blizzard Tribe, al sur de Blizzard Grassland. La densidad de los tres monstruos aquí es muy alta. La araña de metal tiene tareas de nivelación y los otros dos monstruos tienen ataques físicos cuerpo a cuerpo. Se recomienda formar un equipo para matarlos y usar el monstruo dorado para ahorrar oro.

Nota: No muy lejos hay puntos de actualización de acero con alto contenido de carbono, madera en bruto y grava.

Nivel 43 Igual que el anterior.

Nivel 44 Igual que el anterior.

Nivel 45 Hay una especie de monstruo que ha cambiado de color, pero aún puede aguantar un nivel más. La eficiencia aquí es muy alta.

El nivel 46 está seriamente estancado. El ciempiés de nivel 44 en Broken Plains puede ayudarte a pasar de nivel.

Nota: Asegúrate de formar un equipo y ten cuidado con el Rey Lobo.

Nivel 47 Llega a Sunset Town en la frontera occidental. Mata solo en el aire y en grupos en tierra.

Nivel 48 Las vacas mágicas en estado salvaje de Enter the Dragon tienen diferentes atributos. Si estás cansado de practicar solo, puedes formar un equipo para matarlas. Todavía se recomienda matar los pájaros del cielo. Hay muchos en el sureste de Sunset Town.

Nota: Puedes encontrar algunos guerreros bárbaros de metal en el suelo al sur de Skull Mountain. No hay muchos monstruos de nivel 50, solo los suficientes para matar a una persona.

Nota 2: Hay muchas serpientes de tipo madera en el aire en Skull Mountain. Si puedes combinar muchos espíritus de plumas, serán muy rápidos.

Nota 3: Los monstruos en la parte inferior de Seven Kills están en el nivel 47-49. Es muy bueno formar un equipo para matar monstruos aquí.

Nota 4: Las serpientes clave de nivel 50 en Xiake Village y Yizhu Village también se actualizan en un área pequeña y se actualizan rápidamente, por lo que puedes formar un equipo para subir de nivel.

Nivel 49: Igual que el anterior.

El nivel 50 es el mismo que el anterior, también puedes ir a la ubicación en el nivel 51.

Atajo: En el remoto acantilado al sur del Valle Seven Kills, hay 2 espadachines, 2 ciempiés y 2 serpientes que se refrescan rápidamente. Apto para que 1 a 2 personas suban de nivel.

Pasando lentamente de un mago novato a un mago maduro, los altibajos se pueden saborear más adelante. En el nivel 50, el mago ha pasado una nueva página.

La Ciudad Mundial junto al nivel 51 es la mejor opción. Equipo de magos, combinación de asesinato en grupo y asesinato único, nivelación rápida.

Nivel 52 Igual que el anterior.

Nivel 53 Igual que el anterior.

Nota: Si no puedes formar un equipo, puedes ir al norte de la Ciudad de las Diez Mil Tribulaciones para matar al zorro volador en el cielo, pero es un trabajo muy duro.

El nivel 54 es un nivel aproximado, verde y amarillo. La ubicación en el nivel 53 o 55 es opcional.

Nivel 55: Ve a Maodao y forma un equipo para generar monstruos en una ubicación fija. Es simple y rápido.

Nivel 56: Igual que el anterior.

El pueblo Fangya de nivel 57, al sureste de la ciudad de Jiuyou, es otro paraíso para los magos. Hay muchos monstruos de metal en el oeste de Fang Town, niveles 57-59, con tareas de nivelación adjuntas.

Nivel 58 Igual que el anterior.

Nivel 59 Igual que el anterior.

Nivel 60: Ve al área de Yunmeng Ridge.

¿Cómo utilizar las habilidades más poderosas del mago para superar las dificultades de la reencarnación y afrontar mayores desafíos? Creo que cada mago tiene su propia respuesta...

Lucha contra el esqueleto de nivel 63 ligeramente al norte del nivel 61 de la Aldea Yunmeng. Aquí hay una misión del diablo de nivelación y la formación del equipo es rápida.

Igual que el anterior para el nivel 62.

Nivel 63 Igual que arriba, igual que arriba.

Nivel 64 El lobo fantasma de nivel 64 al lado de Yunmeng Village también tiene tareas de nivelación, y también es un monstruo dorado.

Nivel 65 Igual que el anterior.

Nivel 66: ven a Da Shi Village para asumir la tarea de nivelar monstruos y matar al soldado comandante en el pantano.

Nota: En el pantano existen recursos minerales muy ricos.

Nivel 67 Igual que el anterior, también puedes usar el Feather Swarm para matar al líder acuático.

Nivel 68: Acepta la tarea de nivelación del Caballero Decapitado. Hay muchos monstruos de este tipo cerca de Wraith Gate.

Nivel 69 Igual que el anterior.

Nivel 70 Igual que el anterior.

Nota: Estos 3 niveles pueden ser un poco deprimentes. Aunque el Caballero Roto es un monstruo dorado, chupa sangre y es un poco problemático luchar.

Habilidades

Un pequeño cambio en las habilidades puede determinar directamente la vida o muerte del mago. Desde la prueba de presión hasta la prueba interna, desde la prueba física hasta la prueba pública, los magos que han recorrido todo el camino deben estar bastante familiarizados y ser sensibles a cualquiera de sus habilidades.

Sentido común básico:

1. Cantar un hechizo se puede interrumpir, pero lanzar un hechizo no se puede interrumpir de ninguna manera (incluida la muerte).

2. Los efectos adicionales (desaceleración, inmovilización, etc.) entran en vigor inmediatamente después de que finaliza el canto y el tiempo comienza inmediatamente (no después de que finaliza el lanzamiento). Vea la habilidad devastadora como ejemplo.

3. El intervalo de lanzamiento también comienza a contar después de que finaliza el canto. Por ejemplo, si tomamos el ejemplo de un resorte: cante durante 1,0 segundos, suelte durante 1,0 segundos, con 3,0 segundos de diferencia, entonces el intervalo real es de sólo 2,0 segundos. Comprender esto es muy útil para organizar las habilidades después del Prajna Heart Sutra.

4. El significado del hechizo instantáneo: no hay tiempo para recitar el hechizo ni para lanzarlo. Se puede usar mientras se ejecuta. Pero no se puede utilizar mientras se salta.

Los siguientes son algunos de los datos de habilidades que he recopilado. Si hay alguno, agregaré lentamente la información completa. Espero que mis amigos que también son magos puedan ayudarme a completarlo. Espero que todos puedan ayudarme a completar la lista. Espero que todos puedan señalar los errores a tiempo.

Fire Talisman

Distancia: 20,4-28,5 m, 0,9 m por nivel

Teletransporte: 1,5 segundos

Liberación: 0,8 segundos

Intervalo: 3.0 segundos

Energía elemental:

1 6mp Ataque base 55 Ataque de mago 37.7 Daño de fuego.

2 21mp ataque base 60 ataque de mago 138 daño de fuego. 300 alma, 290 de oro

3 ataque básico de 36mp, 65 de ataque con hechizos, 250,5 de daño por fuego. 1200 Alma 1300 Dinero

4 51mp Ataque básico 70 Ataque de hechizo 375,2 Daño de fuego. 2800 Alma 3300 Dinero

5 66mp Ataque básico 75 Ataque de hechizo 512,1 Daño de fuego. 5200 Alma 6300 Dinero

6 81mp Ataque básico 80 Ataque de hechizo 661,2 Daño de fuego. 8400 Alma 10000 Dinero

7 96mp Ataque básico 85 Ataque de mago 822,5 Daño de atributo de fuego. 12,800 almas, 16,000 monedas

8 111mp de ataque básico, 90 de ataque de mago, 996 de daño de atributo de fuego. 18600 Alma 24000 Dinero

9 126mp Ataque básico 95 Ataque de mago 1181,7 Daño de atributo de fuego. 26300 Alma 34000 Dinero

10 141mp Ataque básico 100 Ataque de mago 1379,6 Daño de fuego. 36.500 almas, 48.000 de oro

Armadura de fuego

Tiempo de enfriamiento: 1,0 segundos

Liberación: 1,2 segundos

Intervalo: 3,0 s

Adicional: Dura 15 minutos

Energía: -30

1 27mp 10 defensa contra incendios, regeneración de salud 2 puntos/segundo. 800 Alma 800 Dinero

2 42mp 20 Defensa contra incendios, recuperación de salud 4 puntos/segundo. 1920 Alma 2240 Dinero

3 57mp 30 defensa contra incendios, recuperación de salud 6 puntos/segundo.

3680 Alma 4480 Dinero

4 72mp 40 defensa contra incendios, recuperación de vida 8 puntos/segundo. 6180 Alma 7600 Dinero

5 87mp 50 defensa contra incendios, recuperación de vida 10 puntos/segundo. 9440 Yuanshen 12000 dinero

6 102mp 60 defensa contra incendios, recuperación de vida 12 puntos/segundo. 13840 Yuanshen 17600 dinero

7 117mp 70 defensa contra incendios, recuperación de vida 14 puntos/segundo. 19680 Yuanshen 25600 dinero

8 132mp 80 defensa contra incendios, recuperación de vida 16 puntos/segundo. 27360 Yuanshen 36000 dinero

9 147mp 90 defensa contra incendios, recuperación de salud 18 puntos/segundo. 37600 Alma 49600 Dinero

10 162mp 100 defensa contra incendios, recuperación de salud 20 puntos/segundo. 51.200 almas, 68.000 de oro

Fire Sky Lantern

Distancia: 20,4-28,5 metros, aumentando 0,9 metros por nivel

Teletransporte: 1,0 segundos

Liberación: 1,0 segundos

Intervalo: 8,0 segundos

Gen: 10

Nota: No es comparable con Sand Trap, no es práctico.

1 39mp de daño base 450,6 de daño por fuego (más de 15 segundos). 4100 Atributos 4900 Oro

3 69mp de daño base 658,5 de daño por fuego en 15 segundos. ?Daños por incendio. ?Magia misteriosa? Dinero

4 84mp de daño base 15 segundos? Daños por incendio. ¿Magia misteriosa? Dinero

5 ¿Daño base de 99 mp en 15 segundos? Daños por incendio. ¿Magia misteriosa? Dinero

6 ¿114mp de daño base en 15 segundos? Daños por incendio. ¿Magia misteriosa? Dinero

7 ¿129mp de daño base en 15 segundos? Daños por incendio. ¿Magia misteriosa? Dinero

8 ¿144mp de daño base en 15 segundos? Daños por incendio. ¿Magia misteriosa? Dinero

9 ¿159mp de daño base en 15 segundos? Daños por incendio. ¿Magia misteriosa? Dinero

¿10 174mp de daño base en 15 segundos? Daños por incendio. ¿Magia misteriosa? Dinero

Amuleto del Fuego Sagrado

Alcance: 20,4-28,5 m, 0,9 m por nivel

Teletransporte: 3,0 segundos

Liberación: 1,0 Segundos

Intervalo: 3,0 segundos

Magia: 20

Nota: La versión 274 fortalece el poder de 1 a 5 capas del poder del fuego divino, pero lo debilita. 6- Nivel 10, por lo que faltan algunos estados de bajo nivel. Principales habilidades de ataque en la etapa media-temprana.

1 68.4mp ataque básico 165 ataque de mago 605.2 daño de atributo de fuego 4600 alma 5600 de oro

2 86.4mp ataque básico 180 ataque de mago daño de atributo de fuego 7700 alma 9500 de oro

2 p>

3 104.4mp ataque básico 195 ataque con hechizos 11800 alma 15000 dinero

4 122.4mp ataque básico 210 ataque con hechizos 1252.3 daño por fuego 17300 alma 22000 dinero

5 140.4mp Ataque básico 225 Ataque de hechizo 1501.2 Daño de fuego 24600 Alma 32000 dinero

6 158.4mp Ataque básico 240 Ataque de hechizo 1766 Daño de fuego 34200 Alma 45000 dinero

7 176.4mp Ataque básico 255 hechizo Ataque 2048.8 Daño de fuego 47000 Alma 62000 dinero

8 194.4mp Ataque básico 270 Ataque de hechizo 2347.5 Daño de fuego 64000 Alma 85000 dinero

9 212.4mp Ataque básico 285 Ataque de mago 2662.8 Daño por fuego 87000 Yuan Shen 120000 dinero

10 230.4mp Ataque básico 300 Ataque de mago 2994.7 Daño por fuego 118000 Yuan Shen 160000 dinero

Array de llamas abrasadoras

Distancia: 6 m

Teletransporte: 1,2 segundos

Intervalo: 15,0 segundos

Alcance: 12 metros

Magia: -100

Nota: No hay tiempo de liberación y el daño se causará directamente al final del canto. Debería ser la habilidad más flexible del mago. Hace muy buen daño, tiene una velocidad de canto rápida y es práctica para matar monstruos y PK. Es especialmente adecuada para la magia de sangre. Si puedes captar con flexibilidad el desempeño de cada mago.

1 87mp/3 segundos Daño básico cada 3 segundos 1225,4 daño por fuego. 11.800 almas, 15.000 de oro

2 102mp/3 segundos, daño básico cada 3 segundos, 1504,6 de daño por fuego. 17300 Alma 22000 Dinero

3 117mp/3 segundos de daño base 1803,8 de daño por fuego cada 3 segundos. 24600 Alma 32000 Dinero

4 132mp/3 segundos de daño base 2123 de daño por fuego cada 3 segundos. 34.200 Yuanshen 45.000 de oro

5 147mp/3 segundos de daño básico 2462,2 cada 3 segundos Daño de fuego 47000 Yuanshen 62000 de oro

6 162mp/3 segundos de daño básico 2821,4 Daño de atributo de fuego/3 segundos 64000 alma 85000 oro

7 177mp/3sec Daño básico 3200,6 Daño de atributo de fuego/3 segundos 87000 alma 120000 oro

8 192mp/3sec Daño básico 3599,6 Daño básico cada 3 segundos: 3599,8 daño de fuego . 118000 alma 160000 oro

9 207mp/3 segundos de daño básico 4019 cada 3 segundos de daño básico 4019 de daño por atributo de fuego. ¿Se aplicaron 160.000 yuanes por 210.000 yuanes? ¿10 222mp/3 segundos de daño básico? ¿Yuanshen? Dinero

Alas de Llamas

Distancia: 10 metros

Tiempo de enfriamiento: 1,0 segundos