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equipo de gafas vr material metálico

¿Cómo hacer que el material metálico en vray sea dorado? ¿Gracias?

Hay varias formas de hacer que el material metálico en vray sea dorado:

1. Material metálico mate

El color difuso se establece en RGB (180, 180, 180), el color Reflect se establece en RGB (185, 185, 185), el brillo Refl._glossiness se establece en 0,85, el brillo de resaltado Hilightt_glossiness se establece en 0,8 y la subdivisión Subdivs se establece en 25.

2. Material metálico de acero inoxidable (análisis del material: la superficie es relativamente lisa, con pequeños reflejos y pequeños desenfoques, dividida en tres tipos: espejo, cepillado y esmerilado)

Acero inoxidable brillante. acero: Difuso_ (reflejo difuso)-_Negro, Reflejo (reflejo)-150, Hilight_glossiness-1, Brillo (brillo, suavidad), Subdivs-15;

Acero inoxidable cepillado: Difuso_ (reflejo difuso)-_Negro , Reflejo (Reflejo) -Atenuación, agregar mapa cepillado Hilight_glossiness-off, Brillo (brillo, suavidad) -0.8, Subdivs-12

Acero inoxidable mate: Difuso_(reflejo difuso)-_ Negro, Reflejo ( reflexión)_-atenuación, mantenga el valor predeterminado en atenuación cercana y atenuación lejana_B3, Hilight_glossiness-off, Glossiness (brillo, suavidad)-0.7, Subdivs-12_;

3, material de aleación de aluminio

Diffuse_(reflexión difusa)-_124, Reflect(reflexión)_-86, Hilight_glossiness-0.7, Glossiness (brillo, suavidad)-0.75, Subdivs-25.

Información ampliada:

sombras vray

VRay admite sombras de superficie Cuando se utilizan mapas de refracción transparentes de VRay, se deben utilizar sombras de VRay. Al mismo tiempo, la velocidad de cálculo de las sombras borrosas generadas por las sombras VRay es más rápida que la de otros tipos de sombras.

Sombras transparentes_Esta opción es útil cuando la sombra de un objeto es producida por un objeto transparente. Cuando esta opción está activada, VRay ignorará los parámetros de sombra del objeto de MAX (Color, Densidad, Mapa, etc.). Desactive esta opción cuando necesite utilizar los parámetros de sombra de objetos de MAX.

Areashadow_Activa o desactiva el sombreado de área.

Cuando Box_VRay calcula sombras, se supone que la luz es emitida por un cubo.

Cuando Sphere_VRay calcula sombras, se supone que la luz es emitida por una esfera.

Usize_El tamaño U de la fuente de luz al calcular las sombras de la superficie. (Si la fuente de luz es esférica, este tamaño es igual al radio de la esfera)

Vsize: el tamaño V de la fuente de luz al calcular las sombras de la superficie. (Esta opción no tiene ningún efecto si se selecciona una fuente de luz esférica)

Wsize: el tamaño W de la fuente de luz al calcular las sombras de la superficie. (Esta opción no es válida si se selecciona una fuente de luz esférica)

Subdivs_ Este valor se utiliza para controlar el número de puntos de muestreo cuando VRay calcula la sombra de un determinado punto.

Lowsubdivs_Cuando se utiliza un cálculo de baja precisión, este valor se utiliza para controlar el número de puntos de muestreo cuando VRay calcula la sombra de un determinado punto.

Degrade Depth_Este valor describe la conversión de VRay a cálculos de baja precisión a esta profundidad de trazado de rayos.

Bias_El desplazamiento de la sombra trazada por rayos en un punto determinado.

Baidu Encyclopedia-vray

RAYMTL es el material estándar de VRAY

Difusión: equivalente al color del propio objeto

Reflexión: El negro y la blancura excesiva se ven muy poco afectados por el color. Cuanto más oscuro es, menor es el reflejo y, a la inversa, cuanto más blanco es, mayor es el reflejo.

En el cielo oscuro, todos los objetos son negros porque no hay luz. Durante el día, debido a que hay luz, la luz del sol tiene tres colores.

Brilla sobre los objetos. , y los demás El color es absorbido por el objeto y refleja el propio color del objeto, por lo que vemos el objeto.

Refracción: Transparente, translúcido, refracción: Cuando la luz puede penetrar en un objeto, el objeto es definitivamente transparente. Cuando la luz ilumina papel, plástico, velas y otros objetos, la parte de la luz de fondo aparecerá "translúcida", lo que se denomina translucidez. Debido a las diferentes densidades de los objetos transparentes, la luz se desviará después de entrar en ellos, lo cual es refracción, como los palillos en el agua. Los objetos con diferentes densidades tienen diferentes índices de refracción.

Pintura mural

Difusión 245

Mapa de brillo en caché de luz

Reflejo

20-25

Resaltar

0.25

Opción para eliminar el primero

Aumentar velocidad de renderizado

VR

Es un material de exhibición de doble cara, que se puede quitar y subdividir en 12-16

La superficie superior, al igual que la pared, se subdivide en 12-16

Blanco pintura, difusa 255, reflexión 25-30, especular 0,85-0,88, brillo 0,9, subdivisión 16

Representación de prueba de material de cuero: crear un terreno, crear, VR, plano,

HDRI

p>

Mapa de luz, multiplicador

1.0

Mapa de entorno esférico

CTRL+C para crear rápidamente una cámara.

Difunde un color relativamente blanco, que puede ser más beige, y refleja el brillo del cuero entre 20-45. (Si es rojo hay que copiarlo al primero en la atenuación). )

Da un efecto de atenuación en el reflejo, no el reflejo de Nie Er. Destacado 0.6.

Brillo 0.7.0.6-0.75

Material de la alfombra: El material estándar difunde un color de textura, y el reemplazo da un material de alfombra, 25, da un material de pelo peludo. . Otros no necesitan ser ajustados. El cabello VR está entre 8 y 15. El parámetro de mosaico predeterminado se cambia de 1,0 a 2,0.

TV LCD: TV-1

Difusión de plástico, un color azul claro, reflexión entre 40 y 70, resaltado 0,9, brillo 0,8, a menos que Nie Er esté activado, de lo contrario el material parecerá metal.

TV-2

Plástico negro, equivalente a altavoces, negro difuso, reflexión 20, brillo 0,6

Brillo 0,7

TV- 3

Logotipo

Blanco difuso, reflectancia 20

Destacado 0,8

Brillo 0,9

TV-4

Pantalla

Negro difuso, reflejo 160-220

Non-Nie Er

Destacado 0,9

Brillo 0,98

Dale un mapa de luz VR,

Vidrio, porcelana y material metálico: vidrio

Frente difuso azul, reflexión 180-220 (Cuanto mayor sea la reflexión, mejor será el efecto)

Nie Er

(Si no está marcado, parecerá acero)

Resaltado 0,88

p>

Brillo 1

Subdivisión 16

Refracción 240-250 Tabla de índice de refracción 1.7 (el valor predeterminado también está bien)

Afecta la sombra activada (generalmente, es necesario activarla). esto activado para materiales transparentes)

Color del humo (el color del humo aquí es el color del vidrio. Cuanto más intenso es el color, más intenso es el color del vidrio).

Porcelana, blanca antes de la difusión (puede ajustarla usted mismo), reflexión 180-220 (cuanto mayor sea la reflexión, mejor será el efecto) no Nie Er

(Si no se marca, parecerá acero )

p>

Reflejo 0,88

Brillo 0,9

Subdivisión 8

Metal, azul-negro difuso, reflejo 180-220

Destacado 1

Brillo 0,75

Los espejos son muy parecidos al metal y no tienen brillo. La difusión es de color negro puro.

Material de madera barnizada: (material brillante) Difuso a una textura, el color puede ser por defecto.

Reflexión 20--30

Resaltado 0,85

Brillo 1

Subdivisión 8

(material esmerilado) difuso en un mapa, el color se puede incumplir. Reflexión 45

Alto brillo 0,85

Brillo 0,9

Subdivisión 8

Material del piso de madera: material de piso de madera brillante y madera esmerilada Como, difuso da una textura y el color puede ser el predeterminado. Reflexión 20--30

Alto brillo 0,85

Brillo 1

Subdivisión 8

El material del piso de madera mate es bastante similar al mate. madera Sí, se le da difusión a una textura y se puede predeterminar el color. Reflexión 45

Resaltado 0,85

Brillo 0,85 subdivisión 8

Para crear un material de piso de madera más claro, use un complemento, haga clic en el mapa difuso y En forma gráfica, proporcione un complemento de corrección de color, COLORCORRECT

Brillo-0

5

Contraste de aproximadamente 110,

Mapa de bits convexo y cóncavo. Para una imagen en blanco y negro, copie el difuso, haga clic y cámbielo a monocromático, entre 8 y 12

, () es demasiado grande para afectar la velocidad

Darle en el entorno un comando de salida, la salida es aumentar el brillo del objeto (se puede omitir, lo que afecta la velocidad)

Producción de material de tela común: difundir un mapa, Y el color puede ser predeterminado. No es necesario ajustar nada más. Se da la misma textura en los relieves.

Apto para sofás, sábanas,

Material de tela franela: borde micro-tira luminiscencia, difusión. Proporciona una atenuación que no es Nie Er, el color puede ser el predeterminado. No es necesario ajustar nada más. Dale la misma textura a la protuberancia, dale una textura aterciopelada al primer plano, fusiona las curvas, haz clic derecho para cambiar a Bézier, ilumina,

Ingresa al subdirectorio de. la textura, dale a su forma de mapa de bits una corrección de color, brillo 0

5

110 (esto obtendrá un efecto más realista)

Material de tela de seda: y El terciopelo es algo similar.

La difusión proporciona una atenuación, una atenuación que no es Nie Er, y el color puede ser predeterminado.

No hay necesidad de ajustar nada más. Mezcle las curvas, haga clic derecho y cambie a Bézier, ajuste el brillo, reflexión 20--25, resaltado 0

7

Mate 0.

8

Difuminar un mapa de bits

Ingrese al subdirectorio de la textura y déle a su mapa de bits una corrección de color, brillo -0

5

110

1. Ajuste de varios materiales de uso común

1 Madera brillante: Difusión: Mapa

Reflexión: 35 Gris.

Reflejo: 0.8

Madera Mate: Difuso: Mapa

Reflejo: 35 Gris

Reflejo: 0.8

Brillo (difuminado): 0,85

2. Acero inoxidable espejo: difuso: negro

Reflejo: 255 gris

Acero inoxidable mate: difuso: negro

Reflexión: 200 Gris

Brillo (desenfoque): 0.8

Acero inoxidable cepillado: Difuso: Negro

Reflexión: Textura de atenuación (parte negra textura)

Brillo (desenfoque): 0,8

3 Cerámica: Difusión: Blanco

Reflexión: 255

Fresnel

4. Piedra mate: Difusión: Mapa

Reflejo: 100 gris

Reflejo: 0,5

Brillo (desenfoque): 0,85

Mapa de relieve

5. Azulejo pulido: Difuso: Mapa de mosaico

Reflexión: 255

Resaltado: 0,8

Brillo ( desenfoque): 0,98

Fresnel

Coordenadas a mapear

Pavimento normal: Difuso: Textura Azulejo

Reflexión: 255

Especular: 0,8

Brillo (desenfoque): 0,9

Fresnel

6. Suelo de madera: Difusión: Mapa de mosaico

Reflexión: 70

Mapa 6x60

Brillo (desenfoque): 0,9

Mapa de relieve

7. Gris

Reflexión: 255

Refracción 255

Índice de refracción 1,5

p>

Vidrio congelado: Difuso: Gris

Reflexión: 255

Especular: 0,8

Brillo (difuminado): 0,9

Refracción 255

Brillo (difuminado): 0,9

Índice de refracción de la luz 1,5

8. Tela ordinaria: Difusión: Textura

Mapa de relieve

Franela: Difusa: Mapa de atenuación

p>

Desplazamiento

Dar el mapa

Reducir los parámetros de desplazamiento

Necesita coordenadas de textura

Alfombra capilar: primero construye una avión

1500*2000

Luego dale un baño

40

Z

140

Luego dale cabello VR

9. Cuero: Difusión: Mapa

Reflexión: 50

Destacado: 0.6

Brillo (desenfoque): 0,8

Mapa de relieve

Coordenadas del mapa

10 Material del agua: Difusión: negro

Reflexión: 255

Atenuación

Philippe*garrapata del oído

Refracción: 255

Índice de refracción 1,33

Color humo

Multiplicación de aversión al cian claro

0,01

Mapa de relieve: ola de baño

350

Bump

20

11. Ventana de pantalla: Difusión: Color

Blanco

Refracción: mapa gris-blanco

Índice de refracción 1

Recibir GI: 2

¿Cómo ajustar el color dorado del material VR en 3D? Algo como esto:

Hay varias formas de hacer que los materiales metálicos en 3D sean dorados:

1. Materiales metálicos mate

Color difuso El color se establece en RGB. (180, 180, 180), refl.

El color del reflejo ect se establece en RGB (185, 185, 185), el brillo Refl.glossiness se establece en 0,85, el brillo de resaltado Hilighttglossiness se establece en 0,8 y la subdivisión Subdivs se establece en 25.

2. Material metálico de acero inoxidable (análisis del material: la superficie es relativamente lisa, con pequeños reflejos y pequeños desenfoques, dividida en tres tipos: espejo, cepillado y esmerilado)

Acero inoxidable brillante. acero: Difuso (reflexión difusa))-Negro, Reflect-150, Hilightglossiness-1, Glossiness, Subdivs-15;

Acero inoxidable cepillado: Diffuse-Black, Reflect-Attenuation, agregar mapa cepillado Hilightglossiness-off , Brillo (brillo, suavidad) -0.8, Subdivs-12;

Acero inoxidable mate: Difuso (reflexión difusa) -negro, Reflejo (Reflexión) - atenuación, mantenga el B3 predeterminado en atenuación cercana y atenuación lejana , Brillo alto: desactivado, Brillo (brillo, suavidad) -0,7, Subdivs-12;

3. Material de aleación de aluminio

p>

Difuso (reflexión difusa) -124, Reflejo (reflexión) )-86, Hilightglossiness-0.7, Glossiness (brillo, suavidad)-0.75, Subdivs-25.

Información ampliada:

Notas:

La realidad virtual simula los efectos reales del mundo real, y el color de los objetos en el mundo real no es solo el Color inherente pero también afectado por el medio ambiente. La influencia es el color ambiental. Ésta es la ventaja de la realidad virtual.

Si desea permanecer sin cambios. Luego no dejes nada más cambiado excepto el color difuso. Para evitar la influencia de la luz, sólo hay un tragaluz. Esto puede reducir el cambio de color inherente y es difícil estimarlo en absoluto.

1. Cuanto más oscuro es el color, más evidente es el reflejo de los objetos circundantes, es decir, más fuerte es el reflejo. Reflexión 180-220, resaltado 0,85. Si el metal esmerilado es el mismo que el anterior, simplemente cambie el desenfoque a 0,85. Lo mismo que antes para otros metales no ferrosos, simplemente cambie el color de la superficie a amarillo.

2. Configure el material anterior como un submaterial del material mezclado y establezca otro submaterial como: Color "94, 255, 26 Reflexión: copie el color de reflexión del primer submaterial como reflejo Desenfoque de reflejo de color: 0,9 Compruebe Fresnel

¿Qué tipo de plásticos se utilizarán en el futuro del mercado de gafas de realidad virtual?

Gafas de realidad virtual: equipos de visualización montados en la cabeza, Es decir, los auriculares VR, las gafas VR, las gafas VR, etc. se denominan auriculares VR y son productos que utilizan tecnología de simulación, gráficos por computadora, tecnología de interfaz hombre-máquina, tecnología multimedia, tecnología de detección, tecnología de red y otras tecnologías. es un producto que utiliza computadoras y la última tecnología de sensores. Se crea un nuevo método de interacción persona-computadora.

Se entiende que los materiales comunes de la carcasa de realidad virtual son PC, PA, PP, ABS, etc. Los requisitos básicos para el material de la carcasa son: resistencia al envejecimiento y al ligero envejecimiento, resistencia a la corrosión química, buen brillo de la superficie, fácil de colorear, etc. Entonces, ¿cuáles son los principales materiales de la carcasa de VR? comparación de materiales

PC (policarbonato) común

El policarbonato (PC) tiene una resistencia similar a la de los metales no ferrosos, pero también tiene ductilidad y tenacidad. Su resistencia al impacto es extremadamente alta. Se daña con los golpes y puede resistir la explosión de la pantalla del televisor. Tiene una transparencia excelente y se puede colorear de cualquier forma. Sigue siendo excelente en términos de propiedades mecánicas, pero es resistente a las bajas temperaturas y a los reactivos. relativamente pobre.

2. Nylon PA

Su resistencia a bajas temperaturas y su temperatura de uso a largo plazo son significativamente más altas que las de otros materiales, y su fluidez también es muy buena, pero su estabilidad dimensional. es pobre

3.Material ABS

Tiene buen brillo, es fácil de galvanizar y colorear, y su rentabilidad es mejor que la del nailon y la PC, pero tiene. mal olor y resistencia al envejecimiento por luz y calor, y bajo impacto.

4.PP (polipropileno)

El material es el más liviano entre los cinco materiales y tiene un alto costo de rendimiento, pero su resistencia a bajas temperaturas no es buena y no es resistente a Sustancia química olefina.

Dos: aplicación de la realidad virtual

La tecnología de realidad virtual se puede utilizar en muchos campos, incluidos la medicina, el entretenimiento, el sector aeroespacial militar, el diseño de interiores, el desarrollo inmobiliario, la simulación industrial, la deducción por emergencia y reliquias culturales y sitios históricos, juegos, Web3D, carreteras y puentes, geografía, educación, estudio, hidrogeología, mantenimiento, formación y entrenamiento, construcción naval, simulación de automóviles, tránsito ferroviario, campo energético, biomecánica, formación en rehabilitación, tierra digital...

3: Perspectivas del mercado de la realidad virtual

Según datos de iiMediaresearch, el tamaño del mercado de la industria de la realidad virtual de China fue de 1.540 millones de yuanes en 2015, y se espera que alcance los 5.660 millones de yuanes en 2016. Se espera que el tamaño del mercado supere los 55 mil millones de yuanes en 2020. En la actualidad, la industria nacional de la realidad virtual todavía se encuentra en su etapa de inicio. Desde 2015, el número de empresas que participan en el campo de la realidad virtual ha aumentado significativamente. Los analistas de iiMedia Consulting creen que, impulsadas por el capital, cada vez más empresas se involucrarán en el campo de la realidad virtual, y una gran cantidad de equipos de realidad virtual, como cajas de gafas montadas en la cabeza y pantallas externas montadas en la cabeza, se expandirán aún más en el mercado de consumo. . China El tamaño del mercado de la realidad virtual se disparará gradualmente.

Cuatro: Recubrimiento de gafas VR

La aplicación y popularización de productos VR impulsará a las empresas de fabricación de recubrimientos. Quizás esta también sea una oportunidad para que el mercado de promotores de adhesión resuelva el problema del recubrimiento de materiales. El problema del desprendimiento de la pintura debido a la mala adherencia del aerosol puede pasar fácilmente 100 pruebas de rejilla y flexión. ¡Hablamos en serio sobre materias primas plásticas en general pft-trading.com/ esperamos poder ayudarlo.

Material y textura de las gafas VR

Material: un material orgánico con una estructura de cadena de polímero en su interior, que está conectado para formar una estructura de red tridimensional.

Textura: liviana, solo la mitad del peso de las lentes de vidrio comunes; resistencia al impacto extremadamente fuerte; baja conductividad térmica; la superficie de la lente no es propensa a agrietarse a pesar del uso prolongado.