Etapa de preparación: primero coloque el modelo que necesita ser modificado en Blender. Sin embargo, para ahorrar la cantidad de veces que se crean mapas OA y mapas de curvatura, se recomienda colocar el modelo en pe para. modificación primero.
Elimina huesos y física; fusiona las partes del modelo relacionadas con la textura****.
Al realizar OA facial, el mapa de curvatura se puede fusionar durante el mapeo.
Coloque el modelo en Blender, desactive los materiales redundantes y abra el renderizado de Cycles. Aquí hay una demostración del ajuste. del material de la "cara".
Importar el modelo: Eliminar materiales innecesarios (como el rostro), aquí elijo usar luces fluorescentes para iluminar la mitad del rostro para que se vea claramente el efecto.
Hacer un mapa AO (tomando el material "cara" como ejemplo)
Primero cambiamos el material de la cara al material sss de Blender, de modo que el mapa AO producido será más grueso que el normal El mapa AO creado ingresando a ShaderMap o directamente usando el disco duro de PS es mucho más detallado.
Mapa AO generado por Blender usando material sss
Mapa AO generado por ShaderMap
Entonces, es hora de operar en Blender: crear un nuevo Material, reemplazar el material de la superficie con el material sss incorporado de Blender, reemplace la textura con la textura del modelo y luego use el nuevo material para crear transparencia sss según sus propias preferencias. Aquí, reemplaza la textura con la textura propia del modelo y ajusta la transparencia sss a tu gusto. Esto sólo afecta a la tridimensionalidad del modelo bajo la luz y a la transparencia de las sombras. Abra el diseño de renderizado y hornee la textura en Renderizado de ciclos
Exporte la textura AO y obtendremos una textura AO más detallada.
Mapa AO: el método de producción de la pieza del mapa de curvatura. El método de producción de esta pieza se refiere al método de BV1eJ411k7Yg. Debido a que la descripción de texto directo es demasiado complicada, simplemente la ilustraré directamente: primero, debe abrir el editor de color, de lo contrario, si es un experto en programación o animación, lo confundirá;
Primero, elimine el material original de la cara y cree un nuevo material. Después de crear el nuevo material, el editor de color se mostrará como se muestra a continuación. Eliminar "Principio BSDF", reemplácelo con "Auto-. iluminación" y cambie Autoiluminación. El punto verde de la derecha está conectado a "Salida de material". Salida de Material y conecte el pequeño punto verde en el lado derecho de la Autoiluminación al pequeño punto verde en la Cara de Salida de Material. Agregue los datos de geometría y conecte la nitidez a la barra de color brillante. Agregue un degradado de color y ajuste el degradado de blanco y negro entre los datos de geometría y la autoiluminación. Este paso es más importante y está directamente relacionado con la calidad de la textura y la translucidez de la representación de la luz (la línea roja entre la luz). -superficie receptora de la piel y la sombra)
No he probado el efecto de ajustarlo hacia arriba o hacia abajo desde que lo atiborré anoche,
Desde que lo atiborré anoche y trabajé en ello Casi toda la noche, pero el consejo general es que es consistente con el mapa de curvatura de la piel TDA incorporado, o al menos el color no diferirá demasiado.
Inserte una nueva textura de imagen y cree una nueva imagen, seleccione las opciones de autoiluminación y salida de material, y el "mapa de curvatura" obtenido al hornear la autoiluminación es consistente con el mapa de curvatura de este valor. ; aunque no es tan refinado como AO, todavía se puede utilizar y el efecto de translucidez de las sombras de AO puede compensar el mapa de curvatura
Representación de luz
¡Finalmente! Hemos preparado dos mapas, ahora necesitamos copiarlos a la carpeta "Material→Skin" en ray.