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¿Cómo agregar puntos de atributo a QQ Free Fantasy Swordsman?

JK pasa más tiempo luchando contra monstruos, por lo que la sangre espesa es la última palabra. De hecho, debido a que JK tiene un ataque bajo, es más difícil subir de nivel solo. Debes cooperar con varias profesiones para subir de nivel. más rápido. Personalmente sugiero que cuando JK agregue puntos de atributo, es mejor agregarlos a todos, para que haya más sangre y se pueda resistir mejor a los monstruos. Se pueden lograr efectos de impacto crítico en las armas.

Se recomienda agregar puntos de habilidad de la siguiente manera: (solo como referencia)

[Agregar puntos por habilidades antes del nivel 60]

Habilidades principales:

Gang Qi Jue 5 es inútil si no lo aprendes o no lo agregas. Es la habilidad principal de JK, por lo que debes completarlo

Golden Binding Sword 1 es una habilidad de transición. También puede reducir la posibilidad de tu propia muerte en momentos críticos, como cuando alguien. Cuando el BOSS te persigue por toda la calle, acércate y asegúrate de que no te persiga de nuevo.

Blood-Drinking Sword 1 es una habilidad de transición. Es inútil incluso si se aumenta a 5.

El efecto de Sealing Sword 1 es bueno. El enemigo no puede usar la habilidad durante 6 segundos, pero el intervalo de canto es de 90 segundos, lo cual es mucho peor que la transición de CK Sealing Thunder 1.

Spirit Locking Sword 1 te protege de cualquier daño en 14 segundos. También puedes considerar 5.

Espada Corazón de León 5 100 golpes, causando 220 de daño al enemigo.

Vacuum Sword 1 es una habilidad de transición, es de poca utilidad después de aprenderla.

Phantom Sword 5 causa 145 de daño y también puede reducir el golpe del enemigo en 50 en 15 segundos. Sin embargo, un solo ataque está bien, pero si quieres luchar contra un grupo de monstruos, el efecto no es muy bueno.

Espada devoradora de almas 1 es una habilidad de transición y es de poca utilidad incluso si se aumenta a 5.

Tornado Sword 5 Por desgracia, la única habilidad para matar en grupo de JK. Pobres, ¿no podemos aumentarlo a 5?

Chaos Sword 1 causa 160 de daño al enemigo y evita que el monstruo agregue efectos de estado beneficiosos en 5 segundos.

Meteor Sword 1 tiene 165 de daño, es instantáneo, tiene un retraso de 1 segundo y tiene una sentencia de muerte instantánea de 2. Por supuesto que puedes considerar llenarlo.

Habilidades auxiliares:

Espejo cardíaco 1, resistencia al coma 10. Actualmente se considera una habilidad de transición y tiene poco efecto.

Entrenamiento de Defensa con Escudo 5 Lo que JK quiere es resistencia, y el 5 es particularmente efectivo.

El entrenamiento con espada 5 aumenta el daño. Nadie odia tener una barra de ataque demasiado alta, por lo que maximizarla es beneficioso.

El Strike 1 es una habilidad de transición, es de poca utilidad después de aprenderla.

La Provocación 5 es demasiado para decir, la habilidad profesional de la carta de triunfo de JK, por favor complétela.

Aturdimiento de 1 alcance del espíritu maligno, 100 golpes, aunque el retraso es largo, el efecto es realmente bueno.

Paralizar 1 reduce el poder de ataque del enemigo a 0 en 5 segundos.

En cuanto a otras habilidades, no es necesario aprenderlas. Por un lado, aprenderlas no lo hará. será de mucha utilidad y, por otro lado, será un desperdicio de puntos de habilidad.