¿Cuál es la división del trabajo en el equipo de desarrollo de juegos de Unity3D?
¿Cuál es la división del trabajo en el equipo de desarrollo de juegos de Unity3D?
A diferencia del altamente industrializado Unreal, los desarrolladores de juegos independientes constituían una gran parte tanto de la base de usuarios inicial de Unity como de la base de usuarios actual. Los tamaños de los equipos para la mejor experiencia de usuario con Unity varían de 1 a 10 personas, y los equipos de 20 o más tienen que depender de flujos de trabajo y herramientas personalizados para garantizar la calidad y la eficiencia de la colaboración. A continuación se enumeran cada tipo de miembro del equipo y el alcance del proyecto al que se aplican. Implementador de lógica: su trabajo es implementar la lógica desde el bucle principal del juego en cada elemento del juego. A menudo, el único programador de un equipo pequeño o el GPP (programador de juegos) de un equipo más grande. Cabe señalar que en el caso de proyectos de juegos independientes, los no programadores también pueden asumir este papel con la ayuda de complementos de terceros. Diseñador de contenido (pronunciado ce hua): en equipos más grandes, este es básicamente un puesto de planificación. A diferencia de la planificación tradicional, la persona responsable de este trabajo en el equipo de Unity básicamente juguetea con escenas y fabrica tableros prefabricados, por lo que es imposible escribir documentos sin él. ciertas habilidades prácticas. Arte: El contenido del trabajo incluye el diseño, modelado y producción de animación de dibujos conceptuales de juegos, así como el diseño y producción de recursos artísticos. Las subdivisiones específicas pueden hacer referencia a los estándares de la industria del juego y el equipo de Unity no es una excepción. Diseño e implementación de interacción: diseño de interfaz, programación de implementación de interfaz. Debido a que hay muchos complementos de UI excelentes en Unity, esto me incluye fusionar el trabajo de diseñadores y programadores. Bajo Unity, incluso si los diseñadores completan el trabajo de programación de implementación interactiva, no será difícil. Programador/arquitecto jefe: una ocupación de alto nivel para grandes proyectos o equipos. Su tarea principal no es producir juegos específicos que los usuarios puedan jugar, sino crear un marco o conjunto de herramientas para que otros miembros del equipo se comuniquen y colaboren. Para proyectos de Unity a gran escala, si no hay un experto con tanta experiencia y claridad en el equipo, el proyecto pronto estará sujeto a cambios repentinos (debido a que Unity desarrolla prototipos de nuevas funciones tan rápidamente, es fácil para las personas Ignorar problemas estructurales) La producción funcional se agotó y, sin nadie que guiara la reconstrucción del proyecto, la eficiencia de producción se redujo de una semana al programador del servidor: una necesidad para los proyectos de juegos en línea. Esta descripción se aplica a los estándares de la industria de los juegos y no se repetirá aquí. Repetir. Administrador de versiones: adecuado para proyectos a gran escala. Es mejor dominar los sistemas de control de versiones distribuidos Git o Plastic SCM. La ventaja es que es conveniente para la ramificación y se puede dividir en varios subproyectos. grande, la eficiencia operativa será muy pobre y también será difícil dividir el proyecto. Ayuda a controlar los permisos de los miembros del equipo en diferentes departamentos. Diseñador de sonido: prescindible, se recomienda subcontratar la implementación interna de los efectos de sonido, porque Unity no tiene un middleware de efectos de sonido completamente encapsulado. Si el diseñador de efectos de sonido realiza la depuración real, es necesario dominar completamente el sistema de componentes de Unity. En este país, los requisitos siguen siendo relativamente altos. Si le preocupan los problemas, simplemente obtenga el archivo de subcontratación y deje que el programador o planificador lo importe y pruebe. Es similar a la configuración de equipo de juego estándar de la industria, pero se puede notar que muchos personajes han roto la línea divisoria tradicional del triángulo de hierro entre programación, arte y planificación, y abogan por el desarrollo general. Porque el sistema de componentes y escenas de Unity le dificulta empaquetar perfectamente el flujo de trabajo como lo hace Unreal y luego dejar que el planificador de arte del programa sea responsable de un determinado vínculo en la línea de ensamblaje. Es posible que los miembros del equipo con diferentes divisiones de trabajo deban dominar un objeto importante en la escena; de lo contrario, no podrá modificarse ni probarse individualmente. Esta debería ser la mayor diferencia entre el equipo de Unity. La experiencia real en proyectos ha demostrado que los artistas o planificadores que no comprenden los motores de juegos tienen que pedir a otros que prueben en proyectos de Unity, lo que afecta en gran medida la eficiencia. Por lo tanto, los desarrolladores preocupados que vean esta respuesta tal vez quieran saber más sobre el editor de juegos.
Espero que te sea de ayuda, por favor adoptalo.