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Cómo Unity implementa GI con fuentes de luz dinámicas

La iluminación del sistema de iluminación Unity incluye iluminación directa, iluminación indirecta, luz ambiental y luz reflejada.

Iluminación directa: una fuente de luz apuntando al modelo.

Iluminación indirecta: Luz que proviene de la luz reflejada de otros modelos.

Iluminación ambiental: el color del cuadro del cielo.

Iluminación reflejada: Luz que se refleja de la luz que incide en el modelo.

En Unity, existen dos técnicas diferentes para la iluminación precalculada y la iluminación reflejada. Son IG precalculados en tiempo real y IG horneado, respectivamente.

GI

El nombre completo de GI es iluminación global.

En la ventana -> Iluminación, puedes abrir el panel de configuración.

GI en tiempo real precalculado

Iluminación en tiempo real precalculada para modelos estáticos en tiempo real entre información de iluminación.

Resolución en tiempo real: La iluminación en tiempo real precalculada divide la escena en una cantidad de píxeles. Este valor controla la cantidad de píxeles en cada unidad y tiene un gran impacto en la calidad de la luz reflejada entre modelos, pero a medida que aumenta el valor, la complejidad computacional se vuelve cada vez mayor. Normalmente, este valor se establece entre 2 y 3 para aldeas densamente pobladas, y entre 0,5 y 1 para aldeas fuera de la aldea.

Uso de CPU: El uso de CPU utilizado para calcular la información de iluminación en el juego, dividido en 4 niveles: bajo, medio, alto e ilimitado.

Baked GI

Puede obtener información de luz reflejada más precisa entre modelos, pero no puede cambiar la información de luz correspondiente, como el color y la dirección, en tiempo real mientras se ejecuta el juego.

Tenga en cuenta que para usar GI horneado, debemos configurar un mapa de luz estático para el modelo que necesita hornearse, seleccionar el modelo y luego, en el panel Inspector, hacer clic en Estático en la esquina superior derecha del menú desplegable. y seleccione Lightmap estático.

Baked GI también se puede utilizar para obtener información más precisa sobre el reflejo de la luz entre modelos, pero no puede cambiar el color o la dirección de la fuente de luz en tiempo real mientras se ejecuta el juego.