Red de conocimiento informático - Problemas con los teléfonos móviles - TERA》Los jugadores rectifican el nombre de los arqueros. También somos fuertes en PVE.

TERA》Los jugadores rectifican el nombre de los arqueros. También somos fuertes en PVE.

El servidor nacional ha estado abierto desde hace algún tiempo. De hecho, los jugadores arqueros representan una gran cantidad de jugadores en el servidor nacional. Sin embargo, es posible que muchos jugadores no conozcan la posición actual y la situación actual de los jugadores arqueros, por lo que publicaré un. publicación especial ~!

Presumiblemente, los jugadores que jugaron en el servidor coreano o en el servidor taiwanés tenían cierta influencia antes de que se lanzara el servidor chino. Los arcos y las flechas son así a los ojos de la mayoría de la gente ahora: PvP es el rey de las cabezas. PVE no tiene salida y es basura.

En realidad, el cartel tiene mucha curiosidad sobre cómo surgió el rumor de que tres personas se convirtieron en tigres, por lo que esta vez el cartel difundirá el conocimiento sobre los arqueros, esperando que todos puedan ver a los arqueros con una actitud correcta. Esta vez el cartel habla principalmente de PVE, porque hay bastantes malentendidos en esta área. Así que ahora el autor hará una evaluación de los diversos aspectos del arquero:

Habilidad de salida de un solo objetivo (contra monstruos medianos, monstruos de élite, BOSS): Excelente

Habilidad de monstruos grupales: Débil

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Capacidad de supervivencia: excelente

Entorno de salida: excelente

Capacidad de control auxiliar del equipo: excelente

Muchas personas definitivamente lo serán se enoja cuando ven esto. Si no lo entiende, un arquero con retraso mental también se confundirá. ¿Estás bromeando? ¿Un arco y una flecha retrasados ​​son tan fuertes? El autor explicará esto a continuación y rectificará el nombre desde todos los aspectos mediante un análisis detallado.

Capacidad de salida de un solo objetivo:

La capacidad de salida de un solo objetivo de arcos y flechas es muy buena. Ya es muy fuerte en la versión 38 actual y, en el futuro, el hacha. en la versión posterior se utilizarán 60. El agotamiento gradual de las capacidades de producción conducirá a un futuro mejor. Por supuesto, ahora estamos hablando principalmente de la versión 38.

Antes que nada, hablemos de las habilidades principales: Sello de Arquero, Flecha Venenosa, Disparo Penetrante y Disparo Concentrado.

Marca del Arquero:

La Marca del Arquero dura 25 segundos, el CD es de solo 3 S y la distancia de lanzamiento de la habilidad excede los 20 M. Siempre que el monstruo tenga la Marca del Arquero, la Marca del Arquero. el daño recibido aumentará en 10 . Esta habilidad es poderosa durante todo el proceso de aumento de daño y tiene una larga duración, pero tiene un CD corto y una larga distancia. Además, esta habilidad es instantánea y no es necesario moverse hacia adelante y hacia atrás al lanzarla. Por lo tanto, incluso un arquero discapacitado puede mantener la marca del arquero durante todo el proceso. También puede considerarse como la habilidad principal del arquero ~~~

Flecha venenosa:

Esta habilidad causará daño a los monstruos y daño a BUFF El más grande al mismo tiempo. La ventaja de la habilidad es que tiene un CD corto y se puede usar al mismo tiempo apilados, hasta 3 capas. Un arquero calificado puede superponer 3 capas de veneno, y la diferencia entre este y el veneno del mago es: debido a que esta habilidad es de un solo objetivo, el efecto de reducción en el objetivo se intercambia por una caída continua y terrible. Se debe decir que cuando se lucha contra un solo monstruo, especialmente el efecto de pérdida de sangre del BOSS con 3 capas de veneno durante todo el proceso es muy aterrador. El daño de pérdida de sangre por segundo del monstruo es probablemente el personaje blanco en las otras habilidades de salida de un solo objetivo del arquero. Las 3 capas de veneno en las manos se pueden superponer, y el máximo se puede superponer con 3 capas de veneno. La diferencia entre este y el veneno del mago es que el veneno del arquero se puede superponer y el máximo se puede superponer con 3. capas de veneno. Esto es diferente del veneno del mago. La diferencia con el veneno es que el veneno del arquero se puede apilar, se pueden apilar hasta 3 capas de veneno. Cuando el cartel estaba en el nivel 30, miró deliberadamente los datos. pero luego dejó de mirarlo = =

= El daño de explosión de esta habilidad para un arquero de nivel 30 puede alcanzar aproximadamente 1W7.

Disparo enfocado:

Similar al tiro penetrante, la única diferencia es que esta habilidad apunta a un solo objetivo y no penetrará.

Puedes pensar en los disparos penetrantes y los disparos concentrados como rifles de francotirador. Después de cargar, puedes disparar otra flecha. Es muy poderoso y la distancia es muy grande. Al mismo tiempo, estas dos habilidades se pueden conectar casi sin problemas, es decir, una buena habilidad se puede usar para otra habilidad por hasta 3 segundos, por lo que el daño causado por luchar contra un solo BOSS es muy aterrador ~ casi no- detener la salida ~

Por lo tanto, la capacidad de salida de un solo objetivo del arquero puede ser un poco menor que la del mago, pero definitivamente es una salida excelente.

Habilidad de los monstruos grupales:

El daño de los arqueros es solo disparos penetrantes y trampas explosivas. En términos de habilidad de los monstruos grupales, se puede decir que los arqueros son "invencibles". Desafortunadamente, como profesión de largo alcance, la posibilidad de encontrarse en medio de monstruos y ser golpeado por monstruos para colocar trampas es demasiado baja. Además, es una pérdida de tiempo y maná atropellar, girar T, aturdir monstruos. y luego poner trampas. Por lo tanto, la trampa de explosión actual en la versión 38 es demasiado baja en cuanto a practicidad y tiene una baja tasa de utilización, por lo que la capacidad de agrupar monstruos es muy débil.

Capacidad de supervivencia:

No hace falta decir que, como salida remota, a diferencia de un mago, casi no hay necesidad de estacas de madera (puedes huir después de cargar y producir un escudo de armas) La velocidad de carrera no se reducirá después de cargar), combinado con 2 habilidades de esquiva, no hay duda sobre la capacidad de supervivencia ~ Al mismo tiempo, también tiene la habilidad mágica de fingir estar muerto, por lo que, en teoría, un El equipo con arqueros nunca será eliminado.

Entorno de salida:

El autor de este artículo debería señalar específicamente este punto. Hay algo muy especial en el resultado del juego TERA: hay una gran diferencia entre golpear detrás de un monstruo y no golpear detrás de un monstruo. Como salida de largo alcance, las habilidades de la mayoría de los monstruos no requieren esquivar. En este sentido, el entorno de salida del arquero ya es muy bueno. Como habilidad principal de carga de energía de salida, puedes cargar energía mientras corres sin reducir la velocidad de movimiento. Se puede decir que es muy conveniente encontrar la posición de salida.

Entonces, el arquero que mantiene su producción detrás del monstruo durante mucho tiempo y no necesita esquivar la mayoría de las habilidades del monstruo tiene un excelente entorno de salida, que incluso se puede decir que es el primer entorno de salida en TERA. Sin mencionar que un T excelente siempre puede restaurar sangre y producir monstruos. Hay muchos T excelentes en la jungla que siempre pueden hacer esto. Si no puedes OT, deberías reírte.

Apoyo en batalla en equipo:

Archer actualmente tiene tres habilidades de control de grupo, dos para aturdir y una para ralentizar. El cartel mismo no aprueba que los arqueros corran para colocar trampas debajo de las turbas cuando luchan contra BOSS y luego realicen resultados específicos. El cartel publicará un análisis detallado la próxima vez. Así que ahora todo el mundo está preocupado por la situación en la que papá tiene un grupo de monstruos y los monstruos saltan sobre él. En el caso de los arqueros, no hay necesidad de preocuparse. Mientras el papá permanezca al lado del arquero, con dos aturdimientos y una desaceleración, y todos estén bajo el control del grupo, no hay necesidad de preocuparse de que maten a los monstruos del grupo.

Debido a que el arquero generalmente tiene 3 controles, en caso de una emergencia, el papá y el control remoto crujiente tienen tiempo suficiente para escapar. El autor aquí también le recuerda al papá, al mago y a la salida. Por favor, intenten estar juntos con el arquero, debido a que el control del camino mágico es de larga distancia, el BOSS generalmente lo perderá, por lo que estar con el arquero puede garantizar que el crujiente de largo alcance no tenga preocupaciones. Desde este punto de vista, la capacidad de apoyo de batalla en equipo del arquero también es muy fuerte, y la capacidad de salida del arquero en las batallas en equipo también es muy fuerte. Se puede decir que es la "niñera", "niñera", "niñera" y ". niñera" en batallas en equipo. Además, la existencia de habilidades mortales hace que sea casi imposible destruir al equipo. Esto también es muy antinatural y se puede decir que es relativamente seguro.

El póster original se reprodujo mucho y estoy muy agradecido con quienes tienen la paciencia de ver el póster original aquí. Espero que todos puedan ver la profesión del arco y la flecha correctamente, y tengan la seguridad de que los arcos y las flechas no son débiles. En las etapas posteriores, con la lluvia de flechas y las trampas de explosión de largo alcance (trampas de explosión con flechas), las capacidades AOE de los arqueros. también será mayor. Así que por favor no escuches los rumores y pienses ciegamente que el arquero no tiene salida en PvE.

Una vez finalizada esta publicación, el autor escribirá un artículo cuando tenga tiempo sobre cómo salen los arqueros en la mazmorra, ¡así que estad atentos~!