Explicación detallada del prototipo y producción de imágenes de Lara Croft en "Rise of the Tomb Raider"
En un estudio de captura de movimiento facial en Los Ángeles, Camilla Luddington realizó la simple expresión facial de fruncir el ceño de hasta siete maneras. Expresiones de desprecio, confusión, vulnerabilidad, miedo y otras emociones ocultas se presentan al público en diferentes interpretaciones.
En el próximo "Rise of the Tomb Raider", Camilla seguirá siendo el objetivo de la protagonista Lara Croft. Desde el reinicio de la franquicia Tomb Raider en 2013, a Camilla se le ha encomendado la tarea de proporcionar captura facial y actuación de voz para uno de los personajes femeninos más famosos en la historia de los videojuegos. El material que ella proporcionó llegó rápidamente a Crystal Power Studios en el norte de Los Ángeles, donde el artista técnico senior Jon Robins se acercó a los monitores y estudió minuciosamente los distintos fragmentos de la interpretación de Camila.
Jon Robins intenta entender cada detalle, como cómo la luz y la sombra se reflejan en la frente de Camilla, o las sutiles diferencias en el movimiento de sus ojos cada vez que frunce el ceño, incluso cómo las líneas alrededor de los ojos transmiten la La diferencia entre varias sonrisas, incluso el ángulo de los pómulos y la protuberancia del mentón, son detalles importantes que un artista debe dominar. Jon Robbins introdujo la imagen en el simulador facial de Laura y surgieron miles de puntos de datos en un mapa de cuadrícula facial. A continuación, Robbins comenzó a componer el modelo para afinar la expresión de Laura. Cada diseño será un detalle importante en el juego. Puede ser la reacción natural de Laura ante una situación peligrosa, una mirada inquisitiva en una conversación o una expresión interna de autorreflexión.
La tarea principal de Robbins era hacer que Lara Croft en el juego pareciera lo más real posible manteniendo la imagen de un héroe de acción. La joven Lara Croft debe demostrar no sólo una gran fuerza sino también una oportuna vulnerabilidad, transmitiendo esta versatilidad a los jugadores no sólo visualmente sino también emocionalmente. Además, el nuevo look tenía que ser coherente con la Laura que conocemos desde hace más de 20 años. Entonces, mientras Laura demostraba una serie de expresiones emocionales en la pantalla, Robbins se reclinó en su silla, miró fijamente el rostro de Laura en la pantalla y no pudo evitar fruncir el ceño. Algo parece estar mal. Robbins lo pensó durante mucho tiempo y finalmente lo descubrió. Una figura femenina apareció en su pantalla, pero esta persona no era la Laura que todos conocían. Robbins sabía que estaba saliendo con una actriz llamada Camilla Luddington, Laura, que había desaparecido misteriosamente.
Nueva línea de partida
Como todos sabemos, "Rise of the Tomb Raider" es el primer juego de esta generación de consolas que presenta a Lara Croft como protagonista. La historia del juego se desarrolla después del reinicio de 2013. En ese momento, la joven Laura era apenas una incipiente licenciada en arqueología. Enfrentándose a enemigos y fenómenos misteriosos esparcidos por la isla, Lara se embarca en un difícil y peligroso viaje de supervivencia. En este nuevo trabajo, Lara Croft llegará a Siberia en el hielo y la nieve, y una vez más se adentrará en la guarida del tigre, enfrentándose a enemigos desesperados y fuertemente armados en busca de artefactos antiguos de valor incalculable. Hoy, Laura tiene confianza, está más decidida y es más consciente de su lugar en el mundo.
Crystal Force Studios y el editor Microsoft también han aprovechado al máximo Lara Croft. A través de una publicidad abrumadora, se realzará aún más la influencia de sus personajes icónicos. Lara Croft es un nombre muy conocido y es el mayor activo del juego. Lara Croft es la primera protagonista femenina en la historia de los videojuegos y uno de los personajes de juegos más reconocibles del mundo. Como joven de Inglaterra, era inteligente, ambiciosa, ágil y encantadora. El diseño de acción único ha sido durante mucho tiempo una de sus características, que se remonta al diseño central de Lara Croft en la primera generación de Tomb Raider en 1996. A lo largo de los años siguientes, los polígonos que componen Lara Croft se volvieron gradualmente más detallados y los movimientos se volvieron más fluidos, hasta hoy, imágenes vívidas capturadas a través del movimiento.
Por lo tanto, cómo mejorar la imagen de Laura es definitivamente una de las principales prioridades de Crystal Dynamics. "Crear imágenes humanas es lo más desafiante en el proceso de creación de videojuegos", se lamentó el diseñador de personajes senior Kam Yu. “Sin duda, los avances tecnológicos nos han facilitado hacer este trabajo, pero las buenas habilidades siguen siendo esenciales.
Crear una imagen de personaje convincente requiere una configuración conceptual sólida, técnicas de modelado correctas y técnicas apropiadas de coloración, animación y expresión. Estos son elementos completos. "Si quieres crear una persona virtual, el mayor problema es la persona real, es decir, el jugador. Lo que mejor se nos da es descubrir el lado "hipócrita" de los personajes del juego. Incluso si es trivial, todavía podemos verlo claramente. "Lo vemos todos los días para mucha gente", dijo Jinyu. "Una vez que hay un error, lo encontraremos de inmediato. Un personaje tan conocido como Laura debe crearse con cuidado. ”
La importancia de la anatomía
Las escenas y secuencias de acción cuidadosamente diseñadas se presentaron perfectamente en la demostración de "Rise of the Tomb Raider", que también muestra que el clima extremadamente frío dio La piel de Lara tiene pequeñas manchas rojas y sus ojos reflejan bastante bien las fuentes de luz. Su cabello se mueve como una cuerda en lugar de una cuerda. Al mismo tiempo, a diferencia de muchos personajes del juego con gráficos deficientes, sus dientes no son reflectantes. Los músculos de la espalda de Lara están estrechamente conectados, y los pliegues y líneas de su ropa no son de ninguna manera exagerados. Lara Croft es un personaje de juego tan realista que el equipo de producción claramente puso mucho esfuerzo para lograrlo. Crystal Power Studios, la captura facial y de movimiento lo es todo. Para obtener el producto terminado, tuvieron que aplicar técnicas artísticas y tecnología de reconocimiento facial llamada morfología para hacer ajustes finos al personaje. "Cuando Lara flexiona sus articulaciones, podemos ver las arrugas. en la ropa del personaje. Si flexiona los brazos, verás reaccionar la musculatura de sus hombros. "El director del juego, Brian Holden, nos dijo que las consolas actuales y la tecnología en constante evolución permiten un nivel sin precedentes en la creación de personajes. Se pueden ajustar muchos detalles que antes eran casi inimaginables desde una perspectiva técnica, pusimos mucho esfuerzo". en dar forma a la imagen de Laura. No sólo su rostro, sino su cuerpo. Creamos un sistema de ejercicios completamente nuevo para restaurar una musculatura facial y corporal más convincente. "
Arreglando a Camilla
La tecnología para crear personajes en juegos se desarrolla rápidamente. A veces los artistas se esfuerzan por mantenerse al día con las innovaciones tecnológicas, pero otras veces, de repente se ven empujados por la tendencia de Los tiempos estaban demasiado lejos. "En cierto modo, Laura se parecía demasiado a Camilla", dijo el director técnico Gary Sneerson. "El personaje se volvió demasiado real. Teníamos que encontrar a la Lara Croft original, hacerla parecer el personaje del juego y darle una apariencia simbólica nuevamente. Adopta tantas características humanas que, hasta cierto punto, le quitan las características originales de Laura. "Cuando Robbins se dio cuenta de que Laura se había convertido en Camilla, él y el líder del equipo detuvieron su trabajo y comenzaron a remodelar a Laura. Robbins entendió que se trataba de un problema causado por el avance tecnológico. Por supuesto, era necesario resolver esto. El problema es que tenemos que usar el mismo método.
Dijo: "En la nueva era de las consolas, con la ayuda de la nueva tecnología de modelado híbrido, esperamos reconstruir el sistema facial desde cero. Mediante escaneo y grabación de video, capturamos tantos rasgos faciales como fuera posible de Camilla y otras mujeres comunes y corrientes. Queríamos que Laura fuera lo más convincente posible y la mejor manera de hacerlo era incorporar más actores al modelo para poder transmitir plenamente las emociones que transmite Camilla. Nuestra primera prueba fue muy bien y muchos resultados superaron con creces las expectativas. "Pero el equipo de arte sintió que este personaje femenino parecía demasiado real, y Lara todavía se parecía demasiado a Camilla. Esto los hizo decididos a traer a Lara de regreso. La Lara de hoy necesita adaptarse a una plataforma de consola mucho más poderosa, sus parámetros cambiaron dramáticamente. Esas cosas. ”