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TypeScript, orientado a objetos, clases, constructores, herencia, clases abstractas, interfaces y encapsulación

Orientado a Objetos, método de desarrollo de software, un paradigma de programación.

Los conceptos y aplicaciones orientados a objetos han ido más allá de la programación y el desarrollo de software para incluir sistemas de bases de datos, interfaces interactivas, estructuras de aplicaciones, plataformas de aplicaciones, sistemas distribuidos, estructuras de gestión de redes, tecnología CAD, inteligencia artificial y otros campos. . La orientación a objetos es un método para comprender y abstraer el mundo real. Es el producto del desarrollo de la tecnología de programación informática hasta cierto punto.

Las tres características principales de la orientación a objetos: encapsulación, herencia y polimorfismo.

TypeScript orientado a objetos, clase (clase)

1. La palabra clave estática representa un atributo estático al que se accede a través de una clase.

2. La palabra clave readonly representa un atributo de solo lectura. El atributo no se puede modificar y el constructor se puede inicializar.

Constructor y esta palabra clave

1. La función constructora, llamada constructor, se llama cuando se crea el objeto.

2. En el método de instancia, esto representa la instancia actual.

Herencia (extiende) y palabra clave super

1. Cuando una subclase escribe un constructor, debe usar super para heredar los atributos del constructor de la clase principal

2. A través de la herencia, todo el código de varias clases se puede escribir en una clase principal. Después de la herencia, la subclase tendrá todos los métodos y atributos de la clase principal.

3. Reescritura del método, el mismo método que la clase principal se agrega a la subclase y el método de la subclase anulará el método de la clase principal.

Resumen (abstracto)

1. Las clases que comienzan con abstract son clases abstractas que no se pueden crear instancias y están diseñadas específicamente para ser heredadas.

2. Se pueden agregar métodos abstractos a clases abstractas, pero no se pueden agregar métodos abstractos a clases no abstractas.

3. Los métodos abstractos comienzan con abstracto y no tienen cuerpo de método. Solo se pueden definir en clases abstractas. Las subclases deben reescribir los métodos abstractos.

Interfaz (interfaz)

1. La función de una interfaz es similar a una clase abstracta. La diferencia es que todas las funciones y atributos en la interfaz no tienen valor real y todos. métodos en la interfaz Todos son métodos abstractos.

2. La interfaz es el principal responsable de definir la estructura de una clase y limitar la interfaz de un objeto. El objeto solo puede coincidir con la interfaz si contiene todas las propiedades y métodos definidos en la interfaz.

3. Una clase implementa la interfaz Al implementar la interfaz, la clase debe incluir todos los atributos de la interfaz.

Encapsulación y encapsulación de atributos

1. El modificador privado, los atributos privados y los atributos privados solo se pueden acceder y modificar dentro de la clase.

2. Solo se puede acceder al modificador protegido, atributos protegidos, en la clase actual y las subclases de la clase actual.

3. Modificador público, algunos atributos, se puede acceder a los atributos modificados desde cualquier ubicación para modificar el valor predeterminado.

4. El método getter se utiliza para leer atributos.

5. El método setter acepta la configuración de propiedades.

6. Los captadores y definidores se denominan colectivamente almacenamiento de atributos. Al definir, agregue get y set antes del método y llámelo directamente mediante la sintaxis de puntos al llamar.

Caso 1:

Caso 2:

Caso 3:

Caso 4:

Caso 5: