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¿Cuál es la marca del s120?

Descripción general del variador multieje CC/CA SINAMICS S120

Sinamics S120 es un nuevo sistema de control de variador lanzado por SIEMENS que integra V/F, control vectorial y servocontrol. No solo puede controlar dispositivos comunes.

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Motor asíncrono trifásico, también puede controlar motor síncrono, motor de torsión y motor lineal. Su poderosa función de posicionamiento puede realizar el posicionamiento absoluto y el posicionamiento relativo del eje de alimentación.

La función DCC (Drive Control Chart) configurada internamente utiliza el lenguaje de programación CFC del PLC para implementar funciones como lógica, aritmética y procedimientos simples.

La gama de productos Sinamics S120 incluye inversores CC/CA para *** buses CC y convertidores de frecuencia CA/CA para ejes individuales.

El inversor CC/CA para el enlace de CC, también conocido como convertidor de ejes múltiples Sinamics S120, está diseñado como un módulo de potencia independiente y un módulo de motor independiente.

El módulo de potencia rectifica la alimentación CA trifásica a 540 V o 600 V CC y conecta el módulo (o módulos) del motor a este bus CC.

En concreto, es adecuado para control multieje. Adecuado para control multieje, especialmente en la fabricación de papel, embalaje, textil, impresión, acero y otras industrias. La ventaja es que la energía entre los ejes del motor se comparte y el cableado es cómodo y sencillo. El convertidor de frecuencia CA/CA con control de un solo eje, generalmente llamado variador de CA de un solo eje Sinamics S120, tiene una estructura de módulo de potencia y módulo de motor integrados en uno, que es especialmente adecuado para control de posicionamiento y velocidad de un solo eje.

上篇: El código de marketing detrás de la popularidad de "Yang Yi Yang"¿Os ha fascinado recientemente un pequeño juego llamado "Yang Yang Yang"? De todos modos, el autor ha aparecido en los titulares recientemente. "Sheep Yiyang" es un juego de nivel que se lanzó durante el Festival del Medio Otoño de este año. La entrada del juego se puede buscar fácilmente en las plataformas WeChat y Douyin. El usuario hace clic en un bloque del grupo de juego, lo mueve a la ranura de abajo y recoge tres bloques idénticos para eliminarlos. Hay siete casillas en el espacio. Si el espacio está lleno, se considerará un fracaso. Aprovechando la oportunidad para aclarar mi mente después de no poder superar el nivel, el autor, basándose en las cualidades básicas de un comercializador, reflexionó sobre una pregunta: ¿cómo "Sheep Yi Sheep" "rutina" al público? ¿El código de marketing se esconde detrás de la popularidad de este pequeño juego? En este artículo, el autor analiza para todos los modelos de marketing adoptados por "Yangyiyang" para completar su "salida del círculo". 1. Marketing de boca en boca: mientras ofrecen productos y servicios, las empresas formulan planes de promoción de boca en boca para permitir que los consumidores corran la voz automáticamente y formen temas, que pertenecen a la categoría de marketing de boca en boca. La popularidad de "Yi Yi Yang" es absolutamente inseparable del marketing de boca en boca. En términos generales, la dificultad del juego es gradual, pero "A Sheep" toma un camino inusual. El primer nivel tiene un umbral bajo y es extremadamente simple, pero la dificultad del segundo nivel aumenta considerablemente, rompiendo nuestro estereotipo de juego que aumenta lentamente en dificultad. Se dice que la tasa de aprobación del segundo nivel del juego es inferior al 0,1%, pero muchos usuarios siguen intentándolo y finalmente fracasan. La inesperada dificultad del juego provocó quejas de los usuarios, se convirtió en un tema candente en Weibo y se corrió de boca en boca. Al mismo tiempo, han aparecido en Internet un gran número de las llamadas estrategias de liquidación, que contribuyen a la difusión del juego. El boca a boca entre los internautas ha despertado una gran atención. Se puede decir que los diseñadores del juego han utilizado plenamente las habilidades del marketing de boca en boca. (Busque palabras candentes en secuencia) En segundo lugar, la fisión del marketing de fisión generalmente se basa en uno o varios puntos. Después de un avance exitoso, ingresa a una replicación estricta, iniciando así todo el mercado regional paso a paso. El mecanismo de juego de "Sheep One Sheep" fue cuidadosamente planificado y preparado para el marketing de fisión online desde el principio de su diseño. Por ejemplo, después de que un usuario no logra pasar un nivel, puede resucitar reenviándolo a WeChat Moments o grupos de WeChat. El uso de los tres accesorios del juego (eliminar, retirar, mezclar) requiere reenviar o mirar anuncios. etc. Al diseñar el recorrido del usuario, los diseñadores de juegos no escatiman esfuerzos para guiar a los usuarios a través de la comunicación por fisión. Al jugar el segundo nivel, los usuarios a menudo tienen la ilusión de que están "un poco lejos de pasar el nivel". Dado que se ha invertido mucho tiempo, bajo la influencia de la psicología de los costos hundidos, la mayoría de los usuarios optarán por reenviar y compartir, promoviendo así la fisión del juego. A medida que los usuarios continúan avanzando y difundiéndose, continúa ocurriendo fisión social y el juego capta gradualmente la atención de la gente. Por lo tanto, poco después del lanzamiento y promoción del juego, el número de usuarios aumentó exponencialmente. Casualmente, los ingresos por publicidad son la principal fuente de ingresos para los juegos pequeños. La publicación constante de los usuarios promueve la comunicación fisionada y ayuda a que el número de usuarios del juego alcance un rápido crecimiento. Los usuarios que no ven los anuncios generan ingresos para el juego. es su sueño. 3. Marketing emocional El marketing emocional utiliza principalmente las emociones o necesidades personales de los consumidores para aumentar los puntos de venta de los productos. En primer lugar, la configuración del juego "una oveja por una oveja" puede estimular fácilmente la sensación de victoria del usuario. Después de cada fracaso, los usuarios suelen tener la ilusión de "éxito inmediato" y son propensos a emociones como "falta de voluntad" y "no estar convencidos". Desde la perspectiva de los costos irrecuperables, cuanto más tiempo dediquen los usuarios a los juegos y más cerca se sientan del éxito, más seguirán intentándolo, viendo anuncios, reenviándolos y compartiéndolos. A juzgar por el diseño de la interfaz del juego, este parece ser simplemente un juego de rompecabezas mediocre. La dificultad del primer nivel es muy baja y los usuarios pueden sentir "esto parece insultar mi coeficiente intelectual", pero en el segundo nivel, la gente sentirá "su coeficiente intelectual ha sido insultado". Para mantener la autoestima a pesar de la enorme brecha, y como no creía que no pudiera pasar el segundo nivel, seguí desafiando una y otra vez. Los resultados de "batallas repetidas y derrotas repetidas" y "derrotas repetidas" inducirán a los usuarios a publicar imágenes o buscar estrategias en Internet, lo que conducirá a un crecimiento explosivo del contenido UGC (contenido generado por el usuario) relacionado en Internet. Cuando los usuarios finalmente pasen el juego, habrá un fuerte impulso de "lucirse" y los usuarios publicarán contenido relevante en las plataformas sociales, lo que promoverá aún más la difusión del juego. Finalmente, el juego utiliza el sentido de los usuarios. de pertenencia a la región para generar rankings basados ​​en regiones. Estimular el deseo de los usuarios de ganar o perder. 下篇: temperatura de la CPU ápice r7000p2020