Red de conocimiento informático - Problemas con los teléfonos móviles - El código de marketing detrás de la popularidad de "Yang Yi Yang"¿Os ha fascinado recientemente un pequeño juego llamado "Yang Yang Yang"? De todos modos, el autor ha aparecido en los titulares recientemente. "Sheep Yiyang" es un juego de nivel que se lanzó durante el Festival del Medio Otoño de este año. La entrada del juego se puede buscar fácilmente en las plataformas WeChat y Douyin. El usuario hace clic en un bloque del grupo de juego, lo mueve a la ranura de abajo y recoge tres bloques idénticos para eliminarlos. Hay siete casillas en el espacio. Si el espacio está lleno, se considerará un fracaso. Aprovechando la oportunidad para aclarar mi mente después de no poder superar el nivel, el autor, basándose en las cualidades básicas de un comercializador, reflexionó sobre una pregunta: ¿cómo "Sheep Yi Sheep" "rutina" al público? ¿El código de marketing se esconde detrás de la popularidad de este pequeño juego? En este artículo, el autor analiza para todos los modelos de marketing adoptados por "Yangyiyang" para completar su "salida del círculo". 1. Marketing de boca en boca: mientras ofrecen productos y servicios, las empresas formulan planes de promoción de boca en boca para permitir que los consumidores corran la voz automáticamente y formen temas, que pertenecen a la categoría de marketing de boca en boca. La popularidad de "Yi Yi Yang" es absolutamente inseparable del marketing de boca en boca. En términos generales, la dificultad del juego es gradual, pero "A Sheep" toma un camino inusual. El primer nivel tiene un umbral bajo y es extremadamente simple, pero la dificultad del segundo nivel aumenta considerablemente, rompiendo nuestro estereotipo de juego que aumenta lentamente en dificultad. Se dice que la tasa de aprobación del segundo nivel del juego es inferior al 0,1%, pero muchos usuarios siguen intentándolo y finalmente fracasan. La inesperada dificultad del juego provocó quejas de los usuarios, se convirtió en un tema candente en Weibo y se corrió de boca en boca. Al mismo tiempo, han aparecido en Internet un gran número de las llamadas estrategias de liquidación, que contribuyen a la difusión del juego. El boca a boca entre los internautas ha despertado una gran atención. Se puede decir que los diseñadores del juego han utilizado plenamente las habilidades del marketing de boca en boca. (Busque palabras candentes en secuencia) En segundo lugar, la fisión del marketing de fisión generalmente se basa en uno o varios puntos. Después de un avance exitoso, ingresa a una replicación estricta, iniciando así todo el mercado regional paso a paso. El mecanismo de juego de "Sheep One Sheep" fue cuidadosamente planificado y preparado para el marketing de fisión online desde el principio de su diseño. Por ejemplo, después de que un usuario no logra pasar un nivel, puede resucitar reenviándolo a WeChat Moments o grupos de WeChat. El uso de los tres accesorios del juego (eliminar, retirar, mezclar) requiere reenviar o mirar anuncios. etc. Al diseñar el recorrido del usuario, los diseñadores de juegos no escatiman esfuerzos para guiar a los usuarios a través de la comunicación por fisión. Al jugar el segundo nivel, los usuarios a menudo tienen la ilusión de que están "un poco lejos de pasar el nivel". Dado que se ha invertido mucho tiempo, bajo la influencia de la psicología de los costos hundidos, la mayoría de los usuarios optarán por reenviar y compartir, promoviendo así la fisión del juego. A medida que los usuarios continúan avanzando y difundiéndose, continúa ocurriendo fisión social y el juego capta gradualmente la atención de la gente. Por lo tanto, poco después del lanzamiento y promoción del juego, el número de usuarios aumentó exponencialmente. Casualmente, los ingresos por publicidad son la principal fuente de ingresos para los juegos pequeños. La publicación constante de los usuarios promueve la comunicación fisionada y ayuda a que el número de usuarios del juego alcance un rápido crecimiento. Los usuarios que no ven los anuncios generan ingresos para el juego. es su sueño. 3. Marketing emocional El marketing emocional utiliza principalmente las emociones o necesidades personales de los consumidores para aumentar los puntos de venta de los productos. En primer lugar, la configuración del juego "una oveja por una oveja" puede estimular fácilmente la sensación de victoria del usuario. Después de cada fracaso, los usuarios suelen tener la ilusión de "éxito inmediato" y son propensos a emociones como "falta de voluntad" y "no estar convencidos". Desde la perspectiva de los costos irrecuperables, cuanto más tiempo dediquen los usuarios a los juegos y más cerca se sientan del éxito, más seguirán intentándolo, viendo anuncios, reenviándolos y compartiéndolos. A juzgar por el diseño de la interfaz del juego, este parece ser simplemente un juego de rompecabezas mediocre. La dificultad del primer nivel es muy baja y los usuarios pueden sentir "esto parece insultar mi coeficiente intelectual", pero en el segundo nivel, la gente sentirá "su coeficiente intelectual ha sido insultado". Para mantener la autoestima a pesar de la enorme brecha, y como no creía que no pudiera pasar el segundo nivel, seguí desafiando una y otra vez. Los resultados de "batallas repetidas y derrotas repetidas" y "derrotas repetidas" inducirán a los usuarios a publicar imágenes o buscar estrategias en Internet, lo que conducirá a un crecimiento explosivo del contenido UGC (contenido generado por el usuario) relacionado en Internet. Cuando los usuarios finalmente pasen el juego, habrá un fuerte impulso de "lucirse" y los usuarios publicarán contenido relevante en las plataformas sociales, lo que promoverá aún más la difusión del juego. Finalmente, el juego utiliza el sentido de los usuarios. de pertenencia a la región para generar rankings basados ​​en regiones. Estimular el deseo de los usuarios de ganar o perder.

El código de marketing detrás de la popularidad de "Yang Yi Yang"¿Os ha fascinado recientemente un pequeño juego llamado "Yang Yang Yang"? De todos modos, el autor ha aparecido en los titulares recientemente. "Sheep Yiyang" es un juego de nivel que se lanzó durante el Festival del Medio Otoño de este año. La entrada del juego se puede buscar fácilmente en las plataformas WeChat y Douyin. El usuario hace clic en un bloque del grupo de juego, lo mueve a la ranura de abajo y recoge tres bloques idénticos para eliminarlos. Hay siete casillas en el espacio. Si el espacio está lleno, se considerará un fracaso. Aprovechando la oportunidad para aclarar mi mente después de no poder superar el nivel, el autor, basándose en las cualidades básicas de un comercializador, reflexionó sobre una pregunta: ¿cómo "Sheep Yi Sheep" "rutina" al público? ¿El código de marketing se esconde detrás de la popularidad de este pequeño juego? En este artículo, el autor analiza para todos los modelos de marketing adoptados por "Yangyiyang" para completar su "salida del círculo". 1. Marketing de boca en boca: mientras ofrecen productos y servicios, las empresas formulan planes de promoción de boca en boca para permitir que los consumidores corran la voz automáticamente y formen temas, que pertenecen a la categoría de marketing de boca en boca. La popularidad de "Yi Yi Yang" es absolutamente inseparable del marketing de boca en boca. En términos generales, la dificultad del juego es gradual, pero "A Sheep" toma un camino inusual. El primer nivel tiene un umbral bajo y es extremadamente simple, pero la dificultad del segundo nivel aumenta considerablemente, rompiendo nuestro estereotipo de juego que aumenta lentamente en dificultad. Se dice que la tasa de aprobación del segundo nivel del juego es inferior al 0,1%, pero muchos usuarios siguen intentándolo y finalmente fracasan. La inesperada dificultad del juego provocó quejas de los usuarios, se convirtió en un tema candente en Weibo y se corrió de boca en boca. Al mismo tiempo, han aparecido en Internet un gran número de las llamadas estrategias de liquidación, que contribuyen a la difusión del juego. El boca a boca entre los internautas ha despertado una gran atención. Se puede decir que los diseñadores del juego han utilizado plenamente las habilidades del marketing de boca en boca. (Busque palabras candentes en secuencia) En segundo lugar, la fisión del marketing de fisión generalmente se basa en uno o varios puntos. Después de un avance exitoso, ingresa a una replicación estricta, iniciando así todo el mercado regional paso a paso. El mecanismo de juego de "Sheep One Sheep" fue cuidadosamente planificado y preparado para el marketing de fisión online desde el principio de su diseño. Por ejemplo, después de que un usuario no logra pasar un nivel, puede resucitar reenviándolo a WeChat Moments o grupos de WeChat. El uso de los tres accesorios del juego (eliminar, retirar, mezclar) requiere reenviar o mirar anuncios. etc. Al diseñar el recorrido del usuario, los diseñadores de juegos no escatiman esfuerzos para guiar a los usuarios a través de la comunicación por fisión. Al jugar el segundo nivel, los usuarios a menudo tienen la ilusión de que están "un poco lejos de pasar el nivel". Dado que se ha invertido mucho tiempo, bajo la influencia de la psicología de los costos hundidos, la mayoría de los usuarios optarán por reenviar y compartir, promoviendo así la fisión del juego. A medida que los usuarios continúan avanzando y difundiéndose, continúa ocurriendo fisión social y el juego capta gradualmente la atención de la gente. Por lo tanto, poco después del lanzamiento y promoción del juego, el número de usuarios aumentó exponencialmente. Casualmente, los ingresos por publicidad son la principal fuente de ingresos para los juegos pequeños. La publicación constante de los usuarios promueve la comunicación fisionada y ayuda a que el número de usuarios del juego alcance un rápido crecimiento. Los usuarios que no ven los anuncios generan ingresos para el juego. es su sueño. 3. Marketing emocional El marketing emocional utiliza principalmente las emociones o necesidades personales de los consumidores para aumentar los puntos de venta de los productos. En primer lugar, la configuración del juego "una oveja por una oveja" puede estimular fácilmente la sensación de victoria del usuario. Después de cada fracaso, los usuarios suelen tener la ilusión de "éxito inmediato" y son propensos a emociones como "falta de voluntad" y "no estar convencidos". Desde la perspectiva de los costos irrecuperables, cuanto más tiempo dediquen los usuarios a los juegos y más cerca se sientan del éxito, más seguirán intentándolo, viendo anuncios, reenviándolos y compartiéndolos. A juzgar por el diseño de la interfaz del juego, este parece ser simplemente un juego de rompecabezas mediocre. La dificultad del primer nivel es muy baja y los usuarios pueden sentir "esto parece insultar mi coeficiente intelectual", pero en el segundo nivel, la gente sentirá "su coeficiente intelectual ha sido insultado". Para mantener la autoestima a pesar de la enorme brecha, y como no creía que no pudiera pasar el segundo nivel, seguí desafiando una y otra vez. Los resultados de "batallas repetidas y derrotas repetidas" y "derrotas repetidas" inducirán a los usuarios a publicar imágenes o buscar estrategias en Internet, lo que conducirá a un crecimiento explosivo del contenido UGC (contenido generado por el usuario) relacionado en Internet. Cuando los usuarios finalmente pasen el juego, habrá un fuerte impulso de "lucirse" y los usuarios publicarán contenido relevante en las plataformas sociales, lo que promoverá aún más la difusión del juego. Finalmente, el juego utiliza el sentido de los usuarios. de pertenencia a la región para generar rankings basados ​​en regiones. Estimular el deseo de los usuarios de ganar o perder.

El juego empareja a los usuarios por región según su ubicación real. Los usuarios de la misma provincia pertenecen al mismo equipo y su desempeño cuenta para la puntuación total de la región. La identidad del usuario en el juego es una oveja, y la interfaz del sistema le pedirá que se una al grupo de ovejas. Si hay más ovejas que pasan de nivel en un determinado juego, el equipo de ovejas que representa esa provincia tendrá una clasificación más alta en el "Hoy". Lista de ovejas principales." De esta forma, el juego estimula la mentalidad de comparación y el deseo de ganar entre algunos usuarios, permitiéndoles luchar por el honor colectivo. Algunos usuarios esperan que sus equipos puedan mejorar sus clasificaciones y desafiar niveles una y otra vez con la mentalidad de "traer gloria a la provincia". También aumenta el entusiasmo por participar en el juego. (Clasificación de regiones, provincias y ciudades) 4. Marketing del hambre El marketing del hambre generalmente se refiere a que los proveedores de productos reducen deliberadamente la producción para ajustar la relación entre la oferta y la demanda, creando la "ilusión" de que la oferta excede la demanda y manteniendo precios de venta y márgenes de ganancia más altos. para bienes. Crear "escasez" es su característica principal. Sobre la base de aprovechar las emociones de los usuarios (deseo de ganar), "One Sheep" también utiliza el marketing del hambre. El método consiste en aumentar repentinamente la dificultad y reducir la tasa de éxito, aumentando así el deseo del usuario de intentarlo una y otra vez. Por un lado, el juego limita el número de personas que pueden pasar el segundo nivel, y el éxito o fracaso del segundo nivel también es aleatorio. Se dice que la tasa de éxito del segundo nivel del juego es inferior al 0,1%, y solo un número muy pequeño de personas pasan con éxito el nivel, por lo que el resultado de "pasar el nivel con éxito" se convierte en un producto escaso. Esto ha llevado a que muchas personas quieran probarlo y ver si son uno de los pocos afortunados. Como se menciona en el marketing emocional, una vez que alguien pasa el juego, es probable que los usuarios se muestren en las redes sociales, lo que también acelera la difusión del juego. Por otro lado, el juego limita la cantidad de niveles que se pueden jugar todos los días. La parte superior de la interfaz dice "Un nivel por día" y la ventana emergente dice "Solo se puede jugar un nivel por día". El juego se reinicia a las cero todos los días y el contenido actualizado del segundo nivel es un poco diferente del nivel anterior. Esta configuración también puede mejorar la retención del segundo día. Sin embargo, el primer nivel se considera un nivel principiante. Después de pasar el nivel principiante el mismo día, puedes ingresar directamente al segundo nivel sin la restricción de "un nivel por día". (Interfaz de guía de compras) 5. Marketing de festivales El marketing de festivales, como su nombre indica, se refiere a las actividades de marketing durante los festivales. Las actividades de marketing se centran principalmente en temas de festivales. Es un término profesional en la industria minorista, la industria de servicios y la industria de catering. En realidad, se utiliza en todos los ámbitos de la vida. "Sheep One Sheep" se lanzó durante el Festival del Medio Otoño. Durante las vacaciones del Festival del Medio Otoño, los usuarios suelen tener más tiempo libre y energía para jugar minijuegos, y también necesitan una forma de pasar el tiempo. Por lo tanto, el Festival del Medio Otoño es un momento de lanzamiento adecuado. Lanzar el juego en este momento también favorece la difusión del juego. Además, para adaptarse a la atmósfera del Festival del Medio Otoño, el juego ha lanzado un tema relacionado con el Festival del Medio Otoño "Five Kernels vs. Lotus Seed". Los usuarios pueden unirse a un equipo para PK según sus preferencias personales. Durante el Festival del Medio Otoño, el tema giró en torno a las preferencias por los sabores de pastel de luna para atraer a los usuarios a participar en el juego. (Tema de vacaciones) 6. Marketing interactivo Las dos partes del marketing interactivo son los consumidores y las empresas. Enfatiza que ambas partes adoptan el mismo comportamiento para lograr el efecto de promoción y marketing mutuos. El marketing de juegos, la interacción H5, la interacción de lotería, etc. son formas comunes de marketing interactivo. Como juego pequeño, "Sheep Sheep Yi Sheep" naturalmente requiere la participación del usuario. Además de la experiencia de la interfaz del juego, el equipo de desarrollo también agregó algo de ingenio en el diseño a la página de inicio del juego. La interfaz de la página de inicio del juego puede parecer simple, pero es rica en contenido. Por ejemplo, al hacer clic en el botón "Círculo de amigos" en la interfaz, puedes ver las clasificaciones históricas de tus amigos, lo que también aumenta la interactividad. Además, la interfaz del juego dirige la atención a las cuentas públicas y se agrega información oficial de Weibo al botón de configuración, lo que promueve el crecimiento de las cuentas públicas de WeChat y los fanáticos oficiales de Weibo. Las empresas pueden llevar a cabo la promoción de la marca a través de la gamificación, desarrollar algunos minijuegos en algunos nodos, agregar elementos de la marca y atraer la interacción del usuario. Los usuarios pueden profundizar su recuerdo de la marca mientras experimentan el juego. Si su empresa también quiere probar el marketing de gamificación, contáctenos directamente. 7. Marketing viral El marketing viral utiliza la red interpersonal y el entusiasmo del público para hacer que la información de marketing se propague tan rápido como un virus.