Red de conocimiento informático - Problemas con los teléfonos móviles - ¿Cómo lleva a cabo UUK el diseño de moldes para que las coordenadas del producto puedan establecerse de acuerdo con mis requisitos? Si se trata de diseño de producto, entonces el uso de proe es un buen punto. Si está diseñando o programando moldes, creo que es mejor usar UG. La competencia de UG en la separación de moldes y la extracción de electrodos es muy rápida, y la tecnología de complementos de UG es muy madura y todo, desde la extracción de electrodos hasta los dibujos y la lista de materiales, está automatizado. El diseño de moldes recomienda principalmente UG. La razón por la que UG está muy popularizada. El software se actualiza rápidamente. Algunas personas pueden decir que el software se actualiza tan rápido que ya es demasiado tarde para aprender. Las actualizaciones rápidas muestran que la empresa de software tiene capital y fortaleza. Simplemente aprenda una versión, como 4.0. Aunque existe la versión 5.0, el software en la mayoría de las fábricas no se ha actualizado y el hardware de la computadora no puede mantenerse al día. La información de la biblioteca de plantillas de UG es relativamente completa y se utiliza a menudo en la biblioteca de plantillas de Longji. UG es principalmente adecuado para que las grandes fábricas de automóviles y aviones construyan una gran cantidad de moldes complejos, mientras que PRO/E es principalmente adecuado para que las pequeñas y medianas empresas construyan rápidamente una cantidad relativamente simple de moldes. Cuando el modelado es más complejo, a menudo cualquier parámetro es inútil. Normalmente uso PRO/E para crear estructuras alámbricas y superficies relativamente simples, y luego voy a ug para crear superficies y chaflanes avanzados. Debido a los repetidos cambios del producto, se han eliminado la mayoría de los parámetros. Ambos software tienen sus propias ventajas y deben usarse en combinación para lograr los mejores resultados de modelado. Las piezas son más grandes y el tiempo es más complicado. A la hora de procesar, generalmente se utiliza UG para un buen número de modelos, Cimatron se utiliza para el mecanizado en desbaste y UG para el acabado. Comparación 2 He estado usando Pro/E durante varios años y recientemente he estado investigando UG. Siempre he sentido que las ideas de modelado de estos dos software son muy cercanas (de hecho, esto es cierto en general), pero tal vez sea porque UG aún no ha llegado a casa, y siempre siento que hay muchos lugares en los que no estoy. cómodo con. Aquí hay algunas preguntas, solicite orientación a los expertos: 1. Con respecto al modelado híbrido, una de las características más importantes de UG es el modelado híbrido. Según tengo entendido, se permite que existan características no correlacionadas en un modelo. Por ejemplo, durante el modelado, se pueden crear características moviendo y rotando el sistema de coordenadas para crear puntos base. Estas características parecen no tener correlación posicional con características creadas previamente. Esto se debe a que no hay ningún registro de transformación del sistema de coordenadas en NAVIGATORTREE (similar al árbol modelo en Pro/E). Otro ejemplo es la creación de BASICCURVE, que tampoco está documentada como característica de parámetro en NAVIGATORTREE. Por ejemplo, si quiero cambiar un arco a una spline, es muy difícil y, a veces, el cambio no afecta la subcaracterística. Pro/E enfatiza la correlación integral de funciones, y todas las funciones tienen una estricta relación padre-hijo en el orden de creación y referencia. Los cambios en la función principal se reflejan definitivamente en la función secundaria. El autor consultó una vez a los ingenieros técnicos de Shanghai EDS UG sobre este tema y dijeron que se puede decir que la asociación total es un arma de doble filo para los diseñadores experimentados, las modificaciones de diseño serán muy convenientes, pero para los diseñadores sin experiencia, en términos generales. es fácil de modificar sin errores y el modelado híbrido será más adecuado en este momento. 2. Con respecto a los puntos de referencia, los puntos de referencia de Pro/E son una función muy poderosa en Pro/E. Todos los puntos de referencia están completamente relacionados y cambiarán a medida que cambie la función principal. En la UG, los puntos son irrelevantes en muchos casos. Por ejemplo, el punto medio de un lado de un rectángulo se selecciona como punto de referencia para otra entidad. Cuando la longitud del lado del rectángulo aumenta, la posición del punto medio no cambia con el cambio de la longitud del lado y la posición de las entidades posteriores no cambia, por lo que no puede reflejar verdaderamente la intención del diseño. (Tal vez mi dominio de UG es demasiado superficial) 3. Con respecto a las curvas y los bocetos, en Pro/e todas las secciones del boceto están determinadas por el tamaño paramétrico, mientras que en UG solo las secciones del boceto son paramétricas y las curvas son características no paramétricas. ¿No sé si mi comprensión es correcta? Leí un libro de UG (Quark's), y el ejemplo de modelado de superficies anterior muestra curvas construidas con curvas, como splines construidas ingresando puntos de control intermedios, por lo que pensé que podría ser posible modificar el modelo modificando las curvas. Muy difícil. Además, UG permite el uso de restricciones inferiores en Sketch, mientras que Pro/e no las permite en absoluto. 4. Mucha gente dice que la función de modelado de superficies de UG es muy poderosa. Después de compararlo con Pro/e (versión 2000), creo que efectivamente es así. UG no sólo proporciona más herramientas para construir superficies, sino también más parámetros (comparativamente pocos en Pro/e) que pueden usarse para controlar la precisión y la forma de las superficies.

¿Cómo lleva a cabo UUK el diseño de moldes para que las coordenadas del producto puedan establecerse de acuerdo con mis requisitos? Si se trata de diseño de producto, entonces el uso de proe es un buen punto. Si está diseñando o programando moldes, creo que es mejor usar UG. La competencia de UG en la separación de moldes y la extracción de electrodos es muy rápida, y la tecnología de complementos de UG es muy madura y todo, desde la extracción de electrodos hasta los dibujos y la lista de materiales, está automatizado. El diseño de moldes recomienda principalmente UG. La razón por la que UG está muy popularizada. El software se actualiza rápidamente. Algunas personas pueden decir que el software se actualiza tan rápido que ya es demasiado tarde para aprender. Las actualizaciones rápidas muestran que la empresa de software tiene capital y fortaleza. Simplemente aprenda una versión, como 4.0. Aunque existe la versión 5.0, el software en la mayoría de las fábricas no se ha actualizado y el hardware de la computadora no puede mantenerse al día. La información de la biblioteca de plantillas de UG es relativamente completa y se utiliza a menudo en la biblioteca de plantillas de Longji. UG es principalmente adecuado para que las grandes fábricas de automóviles y aviones construyan una gran cantidad de moldes complejos, mientras que PRO/E es principalmente adecuado para que las pequeñas y medianas empresas construyan rápidamente una cantidad relativamente simple de moldes. Cuando el modelado es más complejo, a menudo cualquier parámetro es inútil. Normalmente uso PRO/E para crear estructuras alámbricas y superficies relativamente simples, y luego voy a ug para crear superficies y chaflanes avanzados. Debido a los repetidos cambios del producto, se han eliminado la mayoría de los parámetros. Ambos software tienen sus propias ventajas y deben usarse en combinación para lograr los mejores resultados de modelado. Las piezas son más grandes y el tiempo es más complicado. A la hora de procesar, generalmente se utiliza UG para un buen número de modelos, Cimatron se utiliza para el mecanizado en desbaste y UG para el acabado. Comparación 2 He estado usando Pro/E durante varios años y recientemente he estado investigando UG. Siempre he sentido que las ideas de modelado de estos dos software son muy cercanas (de hecho, esto es cierto en general), pero tal vez sea porque UG aún no ha llegado a casa, y siempre siento que hay muchos lugares en los que no estoy. cómodo con. Aquí hay algunas preguntas, solicite orientación a los expertos: 1. Con respecto al modelado híbrido, una de las características más importantes de UG es el modelado híbrido. Según tengo entendido, se permite que existan características no correlacionadas en un modelo. Por ejemplo, durante el modelado, se pueden crear características moviendo y rotando el sistema de coordenadas para crear puntos base. Estas características parecen no tener correlación posicional con características creadas previamente. Esto se debe a que no hay ningún registro de transformación del sistema de coordenadas en NAVIGATORTREE (similar al árbol modelo en Pro/E). Otro ejemplo es la creación de BASICCURVE, que tampoco está documentada como característica de parámetro en NAVIGATORTREE. Por ejemplo, si quiero cambiar un arco a una spline, es muy difícil y, a veces, el cambio no afecta la subcaracterística. Pro/E enfatiza la correlación integral de funciones, y todas las funciones tienen una estricta relación padre-hijo en el orden de creación y referencia. Los cambios en la función principal se reflejan definitivamente en la función secundaria. El autor consultó una vez a los ingenieros técnicos de Shanghai EDS UG sobre este tema y dijeron que se puede decir que la asociación total es un arma de doble filo para los diseñadores experimentados, las modificaciones de diseño serán muy convenientes, pero para los diseñadores sin experiencia, en términos generales. es fácil de modificar sin errores y el modelado híbrido será más adecuado en este momento. 2. Con respecto a los puntos de referencia, los puntos de referencia de Pro/E son una función muy poderosa en Pro/E. Todos los puntos de referencia están completamente relacionados y cambiarán a medida que cambie la función principal. En la UG, los puntos son irrelevantes en muchos casos. Por ejemplo, el punto medio de un lado de un rectángulo se selecciona como punto de referencia para otra entidad. Cuando la longitud del lado del rectángulo aumenta, la posición del punto medio no cambia con el cambio de la longitud del lado y la posición de las entidades posteriores no cambia, por lo que no puede reflejar verdaderamente la intención del diseño. (Tal vez mi dominio de UG es demasiado superficial) 3. Con respecto a las curvas y los bocetos, en Pro/e todas las secciones del boceto están determinadas por el tamaño paramétrico, mientras que en UG solo las secciones del boceto son paramétricas y las curvas son características no paramétricas. ¿No sé si mi comprensión es correcta? Leí un libro de UG (Quark's), y el ejemplo de modelado de superficies anterior muestra curvas construidas con curvas, como splines construidas ingresando puntos de control intermedios, por lo que pensé que podría ser posible modificar el modelo modificando las curvas. Muy difícil. Además, UG permite el uso de restricciones inferiores en Sketch, mientras que Pro/e no las permite en absoluto. 4. Mucha gente dice que la función de modelado de superficies de UG es muy poderosa. Después de compararlo con Pro/e (versión 2000), creo que efectivamente es así. UG no sólo proporciona más herramientas para construir superficies, sino también más parámetros (comparativamente pocos en Pro/e) que pueden usarse para controlar la precisión y la forma de las superficies.

Además, las herramientas de análisis de superficies de UG también son muy ricas. 5. En cuanto a la interfaz, aunque Pro/e tiene una "cara" de Windows, en realidad es un programa Dos trasplantado del sistema operativo UNIX y no admite enlaces de tipos de archivos de Windows. Iniciar Pro/e es en realidad ejecutar el archivo por lotes proe2000.bat. Además, según la seguridad de UNIX, el almacenamiento múltiple de un archivo producirá múltiples versiones del mismo archivo, lo cual es muy diferente de UG. En Pro/e, la ruta de trabajo es un concepto muy importante para el ensamblaje. Si la ruta de búsqueda no está configurada en config.pro, cuando las piezas del ensamblaje no están bajo la ruta de trabajo, se producirá un error porque el ensamblaje está. open.body significa que todos los subconjuntos y piezas del conjunto se llaman a la memoria. Si la ruta de búsqueda no está configurada, el programa no podrá encontrar las piezas. Parece ser diferente en UG. Al abrir un ensamblaje, a veces se puede usar un método de carga parcial, que ocupará menos recursos del sistema. 6. En cuanto a las operaciones, UG describe en detalle muchas funciones estandarizadas (similares a la función de hacer clic y colocar en Pro/e), como Pocket, Slot, etc. Esto equivale a combinar varias funciones de Pro/e en una. /e funciona en uno. La función de boceto en Pro/e puede no ser tan eficiente como el modelado UG, pero es más flexible. Por ejemplo, en UG, si quisieras cambiar un agujero redondo a uno cuadrado, podría ser muy difícil porque son dos características diferentes, mientras que en Pro/e es muy fácil. Las anteriores son algunas comparaciones que hice entre los dos software, tal vez porque estoy más familiarizado con Pro/e. Personalmente creo que si estoy trabajando en un diseño que no implica mucho modelado de superficies, seré más flexible usando Pro/e. Por supuesto, si desea crear superficies curvas, UG puede ser mejor. Cabe señalar que mi comprensión de UG no es profunda y algunas de las opiniones anteriores son incorrectas. Espero comunicarme con usted, ¡gracias! Comparación de los tres: 1. Una de las características más importantes de UG es el modelado híbrido. 2. La correlación se puede controlar mediante restricciones. UG18SKETCH tiene un punto relacionado, que está parametrizado, ¡y este punto también se puede acotar! 3. La versión taiwanesa del libro es engañosa, pero también ilustra otro método de modelización. Una cosa debe quedar clara. Para las superficies y entidades construidas por CURVE, ¡modificar CURVE puede hacer que las entidades o superficies cambien! 4. ¡No hace falta decir nada sobre las superficies curvas! 5. La UG también se trasplanta desde la estación de trabajo. La interfaz es relativamente amigable. El formato de archivo de UG es solo PRT, que puede incluir dibujos y procesamiento de ingeniería. ¡Esperando toda la información! 6. UG Es muy sencillo cambiar el agujero redondo por un agujero cuadrado (igual que los demás), ¡solo redefine las características de la línea y úsala! Comparación 4: Originalmente quería decir UG y PRO/E, pero después de pensarlo detenidamente, a juzgar por el uso real de todos, son básicamente iguales, pero cada uno tiene sus propios hábitos de uso. He estado expuesto y utilizado UG desde 1996 y PRO/E desde 1998. Ahora UG y PRO/E ocupan la misma posición en mi trabajo y las ventajas de los dos software pueden complementarse entre sí. Personalmente, PRO/E se centra en el diseño y UG es más fuerte. Se puede usar con facilidad en todos los aspectos. Para algunas superficies desordenadas, líneas, cambios de molde y cambios de diseño, UG sigue siendo relativamente fácil de usar. Al menos puede eliminar parámetros en cualquier momento y reducir el árbol de funciones. PRO/E también tiene puntos fuertes en el diseño de ensamblajes, pero la función de boceto no es tan buena como la de UG. . . . Depende de hábitos personales. Cinco comparaciones: ya que he dicho tanto, permítanme decir algunas palabras: 1. Debe decirse que las capacidades integrales de UG son muy sólidas: desde el diseño de productos hasta el diseño de moldes, pasando por el procesamiento, el análisis y la renderización, puede hacer casi todo; 2. Pro enfatiza Es puramente el diseño general de productos relacionados, lo que parece un poco débil; 3. Las capacidades de diseño de UG son muy poderosas: desde el diseño de productos hasta el diseño de moldes, pasando por el procesamiento, el análisis y la renderización, puede hacer casi todo; 4.pro enfatiza la pureza El diseño general de los productos relacionados parece ser un poco débil; las capacidades de diseño de 5.pro son muy poderosas: desde el diseño del producto hasta el diseño del molde, el procesamiento, el análisis y la renderización, puede hacer casi todo.