Red de conocimiento informático - Problemas con los teléfonos móviles - Tutorial de RPG Maker VX para principiantes

Tutorial de RPG Maker VX para principiantes

★[Editar (E)]

El menú de edición en realidad se utiliza para copiar, cortar y pegar eventos de forma básica.

★[Modo (M)]

Accesibilidad del mapa (F3), edición del mapa (F5) o cambio de evento de edición (F6).

☆ Accesibilidad del mapa (F3): Después de hacer clic, el mosaico de la derecha se convierte en la accesibilidad establecida. Entre ellos:

× significa que el bloque no es transitable;

○ significa que el bloque es transitable

☆ significa que el bloque no participa; el cálculo del nivel del mapa, es decir, los mosaicos etiquetados pueden oscurecer al protagonista. Otra cosa a tener en cuenta es que el bloque numerado A no se puede configurar en ☆.

★[Dibujo(D)]

Especifica cómo se rellenan los mosaicos en el mapa de dibujo.

Para un uso específico, puedes probarlo tú mismo.

★[Zoom(S)]

Ampliar el mapa, que se utiliza para ampliar el mapa de acuerdo con una determinada proporción cuando el mapa es relativamente grande.

★[Herramientas (T)]

Incluye base de datos, editor de scripts, efectos de sonido y otras funciones. Además, en las opciones se puede configurar el color de la parte transparente del fondo de la imagen superior, así como el tamaño de la cuadrícula, que se puede utilizar para la alineación.

★[Prueba (G)]

Se utiliza al probar el juego, puedes configurar si el juego comienza en pantalla completa. Sin embargo, el modo de pantalla completa no es una verdadera pantalla completa. Aparecerá un borde negro a su alrededor.

B: Barra de herramientas VX (bajo A, olvidé escribir B, lo siento)

Botones de acceso directo para algunos menús. De izquierda a derecha:

Nuevo proyecto - abrir proyecto - guardar proyecto | cortar - copiar - pegar - deshacer | (editar) configuración de acceso - (editar) evento - rectángulo Relleno - Círculo llenado - Llenado de barriles | (Mapa ampliado) 1:1 - 1:2 - 1:4 - 1:8 | Base de datos - Gestión de materiales - Editor de guiones - Prueba de sonido

C: Barra de mosaicos

Seleccione cada mosaico para ingresar al mapa y cuando haga clic en la configuración de acceso, podrá configurar la accesibilidad del mosaico. Las fichas están divididas en 5 partes, correspondientes a los números A B C D E. La mitad superior de A contiene componentes automáticos. Los mosaicos B C D E se pueden usar para expansión. Las imágenes correspondientes al mapa B C D E se colocan en Graphics\System, correspondientes a TileB.png, TileC.png, TileD.png y TileE.png. Para reemplazar el mosaico correspondiente, reemplace el archivo correspondiente.

El formato de los mosaicos es: 512 * 512 píxeles, y el tamaño de cada mosaico es 32 * 32.

Nota: Los mosaicos son difíciles de expandir sin secuencias de comandos a menos que se reemplacen. Entonces, por favor presten atención.

Lo último es la prioridad de los mosaicos. Los mosaicos más pequeños serán reemplazados por aquellos con mayor prioridad. La prioridad aquí es similar al concepto de capas XP, pero es diferente. Las capas de VX no se pueden cambiar (no sé si se puede hacer con un script). El valor predeterminado es Alt; la sombra generada por el componente automático de Alt B, C, D, E. Tenga en cuenta que B C D E tiene la misma prioridad.

D: Gestión de mapas

Aquí se pueden gestionar varios mapas.

★[Propiedades del mapa]: después de abrir, aparecerá esta ventana

La esquina superior izquierda de la ventana es el número de identificación del mapa, aquí está ID: 002. La información del mapa se guarda en Datos y se denomina MapXXX.rvdata, donde XXX se refiere al número de identificación del mapa.

El siguiente bit es el nombre del mapa.

Tenga en cuenta: el nombre aquí solo se muestra durante la edición y no se mostrará en el juego (de forma predeterminada).

El siguiente paso es el tamaño del mapa. Cabe señalar que la unidad aquí es de 32 * 32 píxeles. Además, cada mapa sólo puede tener hasta 500 * 500.

Tipo de bucle: cuatro opciones. Puedes configurar el ciclo del protagonista en el mapa (realmente no sé cómo expresarlo, lo siento). Para el protagonista. De hecho, el tipo de bucle se puede utilizar para crear mapas de bucle infinito. Los bucles izquierdo y derecho conectan el lado izquierdo del mapa y el lado derecho del mapa. Puede correr desde el lado derecho del mapa hacia la izquierda. Lo mismo ocurre con la parte superior e inferior. Puedes hacer un mapa mundial con un ciclo completo... um.

Los de la derecha son las configuraciones BGM (música de fondo) y BGS (efectos de sonido de fondo) del mapa. Si no se configura, se utilizarán los efectos de sonido del mapa anterior.

Prohibir correr en este mapa: VX tiene una función adicional que te permite correr manteniendo presionado Shift (solo la velocidad de movimiento se vuelve más rápida). Después de marcar esta opción, puede bloquear Shift. Por supuesto, sólo en este mapa.

El equipo enemigo y el número medio de pasos para encontrarse con el enemigo: El equipo enemigo que se puede encontrar dentro del número de pasos establecido para encontrarse con el enemigo (bueno, esto es un bocado). El número promedio de pasos encontrados por el enemigo significa que este número de pasos se usa como base, en lugar de encontrar al enemigo exactamente en 30 pasos cada vez, cambiará aquí, como 28 pasos, 35 pasos, etc. Se pueden configurar múltiples equipos enemigos, lo que enriquecerá la combinación de enemigos. Por supuesto, VX seleccionará aleatoriamente los equipos de la lista. Si desea aumentar la probabilidad de que aparezca un determinado equipo, puede agregar este equipo varias veces.

El siguiente paso es configurar el mapa de visión. Puede configurar la imagen de la vista lejana y la imagen se coloca en la carpeta Graphics\Parallaxes. Lo siguiente es la tasa de traducción de la vista lejana. Puede ingresar un número positivo o negativo aquí. Si es un número positivo, la imagen en perspectiva se moverá hacia la izquierda (o hacia arriba), y si es un número negativo, la dirección será opuesta ~~. La última opción es conveniente para los RMers que utilizan materiales comerciales.

★[Generar área]: una función recientemente agregada en VX que puede permitir encontrar enemigos en un área. Pero también hay una desventaja: el área sólo puede ser rectangular. Cada área necesita tener un nombre, entonces. Puede utilizar regiones para implementar determinadas funciones.

★[Mapa de desplazamiento]: después de dibujar el mapa, cuando necesite expandirlo, este comando se puede usar para traducir cosas en el mapa. Por supuesto, los eventos también se moverán juntos. Nota: Todas las coordenadas cambiarán después del movimiento y algunos eventos (como la transferencia de ubicación) deben modificarse

★[Generar Laberinto]: Nueva función en VX. Después de seleccionar los mosaicos que requieren paredes y pisos, VX genera automáticamente un laberinto. Pero hay muchas deficiencias. Cuando el mapa es demasiado pequeño, a menudo solo se genera una pequeña habitación. Además, todos los laberintos generados tienen estilos similares (sensación personal). Para conocer el uso específico de esta función, puede consultar este artículo: Tutorial de RPG Maker VX: explicación detallada de la función de generación de laberinto

E: Área de edición de mapas (probablemente)

Edición el mapa y la edición de eventos, en el modo de edición de eventos, el menú contextual de VX tiene varias funciones más que XP.

El primero es la producción rápida de eventos simples:

Incluyendo: lugares de mudanza, puertas, cofres del tesoro y casas de hospedaje (es decir, hoteles). Esta es una explicación diferente, el uso es muy simple~~~.

El segundo es la configuración de la posición inicial del vehículo:

El vehículo es una parte nueva de VX, el barco (puede viajar en el río, pero no en el mar) , barco grande (puede estar en el agua), dirigible (en el aire). Esta configuración de la posición inicial es la misma que establecer la posición inicial del protagonista.

Algunas personas se preguntarán: ¿Cuál es el río y cuál el mar?

Lo sabrás mirando la imagen a continuación~~~Los mosaicos del río y del mar están en la parte superior izquierda de A:

El río está dibujado a la izquierda y el El río está dibujado a la derecha. Es el mar.

Recuerde, las embarcaciones pequeñas no pueden viajar por el mar.

F: Información del mapa

Muestra información sobre el mapa, como 001: MAP001 (17 * 13), lo que significa que el ID de este mapa es 001, que es el número, el nombre del archivo almacenado es MAP001 (en la carpeta DATOS) y el tamaño del mapa es 17 * 13.

G: Información del evento

Los dos primeros números se refieren a las coordenadas del evento (las unidades son las mismas que las del mapa. Cuando no se selecciona ningún evento, el actual). Se muestra la posición del cursor.

A continuación se muestra el número de identificación del evento y el nombre del evento.