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Cómo construir una escena 3D a través de unity3d

Este tutorial explicará los elementos y métodos utilizados para crear escenas de juegos.

1. Objeto del juego

Existencia

Lo más importante en Unity es el objeto del juego. Es importante comprender qué es un objeto de juego y cómo utilizarlo. Esta sección explica este concepto.

¿Qué son los objetos del juego? Todo en tu juego es un objeto de juego. Sin embargo, los objetos del juego por sí solos no pueden hacerlo todo. Requieren atributos específicos para convertirse en un personaje, un entorno o tener un efecto específico. Pero cada objeto hace muchas cosas diferentes. Si cada objeto es un objeto de juego, ¿cómo distinguir un objeto interactivo de una sala estática? ¿Qué diferencia a los objetos del juego entre sí?

La respuesta es que el objeto del juego es un contenedor. Son una caja vacía que puede contener diferentes bloques de construcción que forman una isla con mapas luminosos o coches conducidos físicamente. Para comprender verdaderamente los objetos del juego, es necesario comprender estos bloques; estos bloques se denominan componentes; Dependiendo del objeto que quieras crear, puedes agregar diferentes componentes al objeto de tu juego. Imagina que el objeto del juego es una olla vacía y los componentes son los diferentes ingredientes que componen el juego

La relación entre los objetos del juego y los componentes Ahora sabemos que los objetos del juego contienen componentes. Discutiremos la relación entre los dos utilizando un componente común de la nube: el componente de transformación. Abra cualquier escena, cree un nuevo objeto de juego (use Shift-Command-N), selecciónelo y mire el inspector.

Panel de vista de objeto vacío

Te habrás dado cuenta de que aquí hay dos secciones completamente diferentes. "Gamio"

"objeto" y "Transformar" pertenecen a la parte del objeto del juego y tratan sobre el juego.

Información sobre el objeto en sí. Aquí solo está el nombre del objeto. objeto. La parte de transformación muestra

Muestra información sobre el componente de transformación. Cuando creas un nuevo objeto,

contiene automáticamente un componente de transformación. No puedes crear un objeto en Unity. componente de transformación.

El componente de transformación proporciona una funcionalidad única a todos los objetos. El componente de transformación es uno de los componentes importantes. Define la posición, la rotación y la escala del objeto del juego en la vista de escena. no tiene un componente de rotación, no existirá en el mundo. Consulte la sección del componente Transformar. También puede usar una función llamada Parenting. Es utilizada por Unity Editor y es una parte clave del trabajo con objetos del juego.

La crianza significa que puedes hacer que el valor de transformación de un objeto del juego dependa completamente de otro objeto del juego diferente. Mover con otro objeto. Cuando un objeto es el padre de otro objeto, la rotación del objeto afectará a todos los hijos. Puede usar la Jerarquía para ver cualquier objeto. Arrastre sobre otro objeto para crear un objeto principal. Esto creará una relación padre-hijo entre los dos objetos. Esto funciona de manera muy similar a un árbol de carpetas, donde se encuentra un objeto de juego. otro objeto del juego. Los valores de transformación del objeto son relativos al objeto principal, que se denomina coordenada local y se puede acceder a las coordenadas locales a través de scripts.

Un objeto del juego puede tener cualquiera. número de objetos secundarios, pero solo hay uno. Los objetos secundarios también pueden ser padres de otros objetos. En una vista de jerarquía, puede saber fácilmente si un objeto es un objeto principal si tiene una flecha a la izquierda. name.

Para una verdadera jerarquía padre-hijo, todos los objetos con flechas son objetos padre

Recuerde que toda la funcionalidad padre-hijo se realiza a través del componente de transformación del objeto del juego, no a través del. objeto del juego en sí.

GameObjects:

Cuando creas un script y lo adjuntas a

un objeto del juego, el script aparecerá en el panel de vista como. a

Se mostrarán los componentes. Esto se debe a que, cuando se guardan, el script se convierte en

un componente del que técnicamente forma parte.

Más o menos. compilado, al igual que otros componentes

Cualquier variable pública declarada en el script se verificará en el objeto del juego.

Aparece como editable o conectable en el panel visual. Al escribir un script

Puedes acceder directamente a cualquier miembro de la clase de objeto del juego. Puedes

ver una lista de miembros de la clase de objeto del juego aquí. Si es así

una clase se adjunta a un objeto del juego como un componente, y usted

puede acceder al componente directamente en su secuencia de comandos usando el nombre del miembro. Ejemplo

Por ejemplo, escribir transform es equivalente a

gameObject.transform. Anteriormente,

el compilador agregaba automáticamente GameObject a menos que quisieras especificar uno diferente. . objeto.

Utilice esto para acceder al componente de script actual. Utilice this.gameObject para acceder al objeto del juego al que está adjunto el script. Por supuesto, puedes simplemente usarlo.

Para acceder a este objeto del juego. Lógicamente, escribir this.transform es lo mismo que transformar. Si desea acceder a un componente que no es miembro de un objeto de juego, debe utilizar un objeto de juego. ObtenerComponente().

2. Utiliza componentes

Los componentes son el comportamiento y el núcleo de un objeto en el juego. Son módulos funcionales de objetos de juego. Si aún no comprende la relación entre los objetos y los componentes del juego, consulte la sección de objetos del juego.

Un objeto de juego contiene muchos componentes diferentes. Por defecto. Todos los objetos del juego contienen un componente de transformación. Esto se debe a que las transformaciones representan la posición, rotación y escala de un objeto. Sin el componente de transformación, el objeto del juego no tendría posición. Intente crear un objeto de juego vacío. Haz clic en el objeto del juego ->Crear

Vaciar elemento de menú. Seleccione un nuevo objeto del juego y vea el panel Ver.

Cada objeto de juego vacío tiene un componente de transformación.

Puedes utilizar el panel Ver para ver qué componentes vienen con tu juego.

Sobre el objeto. Pero al agregar o quitar ensamblajes, mire esa cara.

La placa mostrará los componentes actualmente conectados. Puede cambiar esto usando el panel Ver.

Cambiar las propiedades de cualquier componente (incluidos los scripts).

Agregar componentes se puede agregar al objeto del juego actual a través del menú de componentes.

Un componente. Intente agregar un cuerpo rígido al objeto que acaba de crear. Seleccione el objeto y elija Componente->Componente en el menú. Física -

& gt Cuerpo rígido Ahora encontrará las propiedades del cuerpo rígido mostradas en el panel de visualización. Si presionas el botón de reproducción mientras hay un objeto seleccionado, te llevarás una sorpresa. Observe cómo los cuerpos rígidos añaden funcionalidad al objeto vacío.

Un objeto vacío con una colección de cuerpos rígidos adjuntos.

Se puede adjuntar cualquier número de componentes a un objeto del juego. Algunos componentes del grupo

pueden funcionar con otros componentes. Por ejemplo, los cuerpos rígidos pueden

manejar cualquier objeto de colisión. Los cuerpos rígidos viajan a través de Ageia

El motor de física PhysX controla las transformaciones y los colisionadores permiten que los cuerpos rígidos interactúen.

Otros colisionadores chocan e interactúan. Diferentes ejemplos de combinaciones de componentes

Los niños son un sistema de partículas (sistema de partículas

Utilizan emisores de partículas).

Emisor), Particle Animator (Particle

Animator) y Particle Renderer (Particle

Renderer) para crear un conjunto de partículas en movimiento.

Puedes acceder a los componentes haciendo clic en el signo de interrogación en la parte superior del panel Ver.

Página de referencia.

Un aspecto importante del componente de edición es su extensibilidad. Cuando agregas un componente a un objeto, tiene diferentes valores o propiedades ajustables que también se pueden ajustar mediante scripts del juego. Hay dos tipos diferentes de propiedades: valor y referencia.

En la imagen siguiente, hay un componente de la fuente de audio (Audio)

Fuente) objeto de juego vacío. Los valores para todas las fuentes de audio en el panel Ver son los predeterminados. El componente contiene una propiedad de referencia y siete propiedades de valor. El clip de audio (audio

Clip) es una propiedad de referencia. Cuando esta fuente de audio comience a reproducirse, intentará reproducir el audio.

El archivo de audio al que hace referencia el atributo Clip. Si no se agrega el atributo de referencia, se producirá un error porque no se reproducirá el sonido.

Debe consultar el archivo de audio en el panel de vista. Simplemente puede arrastrar el archivo de audio desde la vista Proyecto a la propiedad Referencias.

Ahora se hace referencia a un archivo de audio en las propiedades del clip de audio.

Un componente puede contener referencias, archivos u objetos de juego a cualquier otro tipo de componente. Simplemente arrastre la referencia apropiada a este atributo.

Sexualmente. Los tipos de referencia son muy útiles y potentes, especialmente cuando se trabaja con scripts. Consulte el tutorial de secuencias de comandos. Los siete restantes en el clip de audio son todas propiedades de valor. Puede ajustarlos haciendo clic y presionando Enter. Utilice el teclado para ingresar un valor y presione Enter para guardar. También puede desplazarse rápidamente por los valores usando la tecla de opción o haciendo clic derecho o arrastrando las propiedades numéricas. Las propiedades de valor en los clips de audio son todas números, pero algunas propiedades también pueden ser cadenas. Por ejemplo, el componente TextGrid contiene una propiedad de texto que acepta caracteres alfanuméricos. Algunos valores pueden contener caracteres, como el atributo de texto en una cuadrícula de texto.