Comprensión del artículo del profesor Xin Xiangyang
Diseño de interacción: de la lógica física a la lógica conductual
El desarrollo de los ordenadores personales en el campo de la informática en la década de 1960 fue un motivo importante para promover el diseño de interacción. Pero luego el diseño de interacción se expandió a diferentes campos o industrias que involucran servicios y experiencias, como la tecnología de la información, Internet y el Internet de las cosas. Pero al final, el diseño de interacción sigue siendo fiel a la intención original, que es permitir que los usuarios más comunes acepten y utilicen el producto fácilmente.
El profesor Xin Xiangyang señaló que el diseño de interacción es diferente del comportamiento de diseño tradicional. El diseño tradicional consiste en diseñar objetos para que los utilicen las personas. En este momento, el comportamiento humano es el medio de comunicación entre las personas y los objetos. En el diseño de interacción lo que se diseña es el comportamiento humano, y el objeto mismo se convierte en un medio. Es decir, el diseño de interacción primero estudia y analiza el comportamiento humano, y luego diseña objetos basados en el comportamiento humano.
Ejemplos del iPhone Cuando los usuarios hacen una demostración del iPhone, primero presentan cómo utilizarlo, en lugar de centrarse en la sofisticación del diseño industrial del iPhone o en su magnífica interfaz.
Arriba, el profesor Xin Xiangyang dio tres ejemplos para demostrar la diferencia entre diseñar artículos y diseñar según el comportamiento del usuario. Incluye una comparación de las preocupaciones de los usuarios entre iPhone y Motorola V3, una comparación de la usabilidad del usuario entre Nokia y Samsung, y una comparación de los sistemas operativos iOS y Android.
La interacción forma una ronda de interacción debido a la retroalimentación de acción y respuesta. Para crear un nuevo concepto de producto industrial, se puede cambiar el material, color, estructura o función del producto. Si necesita obtener un nuevo concepto de diseño de interacción, necesita diseñar desde las perspectivas de los participantes (personas), las motivaciones conductuales (propósito), los procesos conductuales (acciones), los nuevos medios conductuales (medios) y las escenas y entornos en que ocurren las conductas.
Ya que el diseño de interacción es el diseño del comportamiento, y los objetos son el medio del diseño. Entonces es crucial aclarar la conversión de la lógica física de los elementos a la lógica conductual.
Este es el método de diseño de sitios web de Yahoo para organizar la información. El punto de partida del diseño se basa en la información misma, es decir, qué método se debe utilizar para organizar y utilizar la información para obtener la máxima eficiencia en la adquisición de información.
El punto de partida del diseño de Flickr es el comportamiento del usuario. Primero analiza el comportamiento más razonable para los usuarios después de ingresar al sitio web y luego diseña en función del comportamiento.
Yahoo y Google también ofrecen servicios de motores de búsqueda, pero utilizan dos formas de pensar completamente diferentes. Yahoo utiliza métodos y herramientas para organizar la información para presentar toda la información compleja a los usuarios de una manera razonable. Los usuarios necesitan encontrar la información que necesitan en diferentes niveles de la arquitectura de la información. Aquí se utiliza la lógica física. Google, por otro lado, adopta una lógica de comportamiento, y su modelo de llegada con un solo clic es sin duda el más económico y razonable desde una perspectiva de comportamiento.
La razón por la cual la fotocopiadora Konica Minolta Bizhub 751 tiene dificultades para realizar tareas simples se debe, según el informe de análisis de prueba, principalmente a los siguientes problemas:
Por lo tanto, no es difícil comprender que el diseño "irracional" de la interfaz de operación provocó una mala experiencia del usuario durante el proceso de prueba.