Por favor, dígame cómo crear material didáctico Flash para ganar el premio.
Estudia detenidamente los materiales didácticos y selecciona bien los temas
A la hora de seleccionar los temas del software educativo debes prestar atención a combinarlos con las características de Flash para obtener mejores resultados didácticos. La selección del tema debe considerar los siguientes dos principios básicos:
Principio de eficacia: puntos clave, dificultades y dudas en la enseñanza; contenido experimental que incluye experimentos peligrosos, períodos costosos o demasiado largos; contenido que Es difícil de expresar usando métodos experimentales. Por ejemplo, la división celular (filamento, resta) en biología, el control genético de la síntesis de proteínas, la idea de combinar números y formas en matemáticas, cristales moleculares, cristales atómicos, cristales iónicos en química, interferencia de ondas y campos electromagnéticos en física. etc.
Principio de utilización sostenible: la producción de material didáctico Flash debe tener un valor de utilización sostenible. No sólo se adapta a las necesidades actuales, sino que también continúa satisfaciendo las necesidades futuras.
Diseño instruccional El diseño instruccional es el proceso de utilizar métodos sistemáticos para analizar problemas de enseñanza, determinar objetivos de enseñanza y establecer planes estratégicos para resolver problemas. Su objetivo es optimizar los efectos de la enseñanza y utiliza la teoría del aprendizaje, la teoría educativa y la teoría educativa. La comunicación como base teórica. En la producción de material didáctico multimedia, el diseño instruccional es el vínculo más importante. El diseño instruccional puede partir de los siguientes aspectos:
Análisis de objetos de enseñanza: investigar y analizar los objetos de uso del material didáctico flash, para satisfacer mejor las características psicológicas y la estructura cognitiva de los objetos de uso, y lograr verdaderamente Enseñar a los estudiantes de acuerdo con su aptitud. Elección del modo de material didáctico flash: el material didáctico multimedia real viene en muchas formas: ejercicio y práctica, diálogo, simulación, juego, resolución de problemas, descubrimiento del aprendizaje, etc. Según las características del software educativo Flash, generalmente es apropiado elegir tres formas: operación y práctica, simulación, resolución de problemas y aprendizaje por descubrimiento. Por ejemplo, se pueden simular los conocimientos sobre cristales moleculares, cristales atómicos y cristales iónicos en química.
Diseño de interfaz de material didáctico multimedia: Flash se puede utilizar para crear una interfaz de interacción persona-computadora muy amigable. El objetivo de esto es permitir a los estudiantes dominar el uso de material didáctico multimedia sin formación, ahorrando así tiempo de aprendizaje. Hay algunos botones listos para usar similares a las operaciones de VCD en la galería Flash. Si es necesario, también puede diseñar un botón de alto nivel.
Producción de guiones para cursos flash
Escritura de guiones chinos para la producción de cursos flash: según el contenido didáctico seleccionado y los requisitos de diseño didáctico seleccionados, describa el contenido del conocimiento y el método de expresión con palabras. Generalmente en forma de tabla.
Producción de materiales: Para producir guiones de texto se requieren textos, gráficos, imágenes, animaciones, audio y otros materiales. Utilice la herramienta de texto de Flash para ingresar fácilmente cualquier texto. Para la producción de imágenes gráficas, por un lado, las imágenes gráficas que ya están en el libro de texto se pueden ingresar en la computadora a través de un escáner y otros equipos, y por otro lado, también se puede usar la herramienta de dibujo Flash para la producción. Por ejemplo, los cromosomas se pueden ensamblar con tres círculos de diferentes tamaños y luego modificarlos utilizando las herramientas de deformación de Flash para obtener un efecto más ideal. La producción de animación es una habilidad única de Flash. En la producción de material educativo Flash, solo necesita cambiar ligeramente los gráficos y luego seleccionar la configuración del modo de animación proporcionada por Flash para obtener una animación con buenos efectos. Para producir audio, primero puede usar la función de grabación proporcionada por Windows para grabar el sonido requerido y luego insertarlo en una posición específica de acuerdo con los requisitos anteriores al crear software educativo flash.
Programación y pruebas
El uso de Flash para crear material educativo no requiere muchos conocimientos prácticos de programación. El primer paso es diseñar el panel de control principal. Coloque los materiales preparados en la ubicación diseñada y establezca acciones para cada botón, como reproducir, detener, pausar, regresar, etc. El segundo paso es el diseño de la estructura de la sucursal. Coloque cada contenido fijo en la ubicación diseñada y establezca algunas propiedades. El tercer paso es la operación de prueba. Simplemente haga clic en la barra de menú para reproducir el vídeo. Se pueden descubrir algunos problemas durante la operación de prueba, de modo que los errores puedan corregirse a tiempo.
La prueba consiste principalmente en realizar varias pruebas en el material didáctico multimedia desarrollado para encontrar errores y mejorar el material didáctico flash.
Las pruebas pueden comenzar desde los siguientes aspectos:
Pruebas funcionales: comprobar si las funciones definidas para cada botón en la producción del software educativo cumplen con los requisitos. Puede probarlo usted mismo o pedirle a un profesor con experiencia en el manejo de computadoras que lo pruebe.
Prueba de contenido didáctico: compruebe si el contenido didáctico del material didáctico multimedia es correcto, cumple con los requisitos didácticos, etc. Se puede invitar a profesores con amplia experiencia docente a probarlo y evaluarlo.
Una vez finalizada la prueba, se puede utilizar Flash para corregir los archivos fuente del material educativo y corregir los problemas encontrados durante la prueba.