Introducción a libros para aprender gráficos por computadora
Contenido
Tutorial Básico sobre Gráficos por Computadora (Edición Visual C)
Capítulo 1 Introducción 1
1.1 Aplicación del Campo de Gráficos por Computadora 1
1.1.1 Diseño asistido por ordenador 1
1.1.2 Arte por ordenador 1
1.1.3 Realidad virtual 3
1.1. 4 Enseñanza asistida por computadora 3
1.2 El concepto de infografía 4
1.3 Disciplinas relacionadas de la infografía 5
1.4 El establecimiento y desarrollo de la infografía 5
1.5 El desarrollo de las pantallas gráficas y sus principios de funcionamiento 7
1.5.1 Tubos de rayos catódicos 7
1.5.2 Pantallas de escaneo aleatorio 8
1.5.3 Pantalla de tubo de almacenamiento de vista directa 8
1.5.4 Pantalla de escaneo ráster 9
1.5.5 Pantalla de cristal líquido 13
1.5. 6 Pantalla de plasma 15
1.5.7 Pantalla tridimensional 15
1.6 La formación de estándares de software de gráficos 18
1.7 La última tecnología en gráficos por computadora 18
1.7.1 Tecnología interactiva 18
1.7.2 Tecnología de modelado 18
1.7.3 Tecnología de visualización de gráficos realistas 19
1.8 Resumen 19
Ejercicio 119 Capítulo 2 Conceptos básicos de dibujo de Visual C 6.0 21
2.1 Conceptos básicos de programación orientada a objetos 21
2.1.1 Clases y objetos 21
2.1 .2 Constructores y destructores 22
2.1.3 Creación dinámica y liberación de objetos 24
2.1.4 Herencia y derivación 25
2.2 Computadora MFC pasos de operación 28
2.3 Funciones básicas de dibujo 31
2.3.1 Estructura de clases CDC y objetos GDI 32
2.3.2 Modo de mapeo 33
2.3.3 Las principales funciones miembro de dibujo de la clase CDC 34
2.3.4 Llamar y liberar el contexto del dispositivo 50
2.3.5 Varios métodos de gráficos de dibujo de VC 51 p>
2.4 Resumen 52
Ejercicio 252 Capítulo 3 Conversión de escaneo de gráficos básicos 55
3.1 Conversión de escaneo de líneas 55
3.1.1 Principio del algoritmo 56
3.1.2 Construyendo el discriminante de desviación del punto medio 56
3.1.3 Fórmula recursiva 57
3.2 Conversión de escaneo circular 57
3.2 .1 Principio del algoritmo 58
3.2.2 Construcción del discriminante de desviación del punto medio 59
3.2.3 Fórmula recursiva 60
3.3 Conversión de escaneo de elipse de La fórmula recursiva 62 de la Parte I
3.3.4 Construir el discriminante de desviación del punto medio 64 de la segunda mitad II
3.3.5 La fórmula recursiva 64 de la segunda mitad II
3.4 Tecnología anti-aliasing 66
3.5 Algoritmo anti-aliasing ponderado por distancia en línea recta 67
3.5.1 Principio del algoritmo 67
3.5.2 Discriminación de distancia estructural Ecuación 69
3.5.3 Informatización 69
3.6 Resumen 69
Ejercicio 369 Capítulo 4 Relleno de polígonos 72
4.1 Concepto de área real de gráficos 72
4.1.1 Definición de polígono 73
4.1.2 Polígono
Representación 73
4.1.3 Relleno de polígonos 74
4.1.4 Relleno de área 74
4.2 Algoritmo efectivo de relleno de tabla de bordes 75
4.2 .1 Principio de relleno 75
4.2.2 Principio de procesamiento de píxeles de límite 75
4.2.3 Aristas válidas y tabla de aristas válida 76
4.2.4 Tabla de aristas 79
4.3 Algoritmo de relleno de bordes 80
4.3.1 Principio de relleno 80
4.3.2 Proceso de relleno 80
4.4 Algoritmo de relleno de región 82
4.4.1 Principio de llenado 82
4.4.2 Cuatro puntos adyacentes y ocho puntos adyacentes 82
4.4.3 Dominio de cuatro conexos y ocho puntos dominio conectado 83
4.4.4 Algoritmo de llenado de cuatro puntos adyacentes y algoritmo de llenado de ocho puntos adyacentes 84
4.5 Resumen 85
Ejercicio 485 Capítulo 5 Dos- transformación dimensional y recorte 89
5.1 Conceptos básicos de transformación geométrica gráfica 89
5.1.1 Coordenadas homogéneas normalizadas 89
5.1.2 Multiplicación de matrices 89
5.1 .3 Matriz de transformación bidimensional 90
5.1.4 Transformación geométrica bidimensional 90
5.2 Matriz de transformación geométrica básica de gráficos bidimensionales 91
5.2.1 Matriz de transformación de traslación 91
5.2.2 Matriz de transformación de escala 91
5.2.3 Matriz de transformación de rotación 92
5.2.4 Transformación de reflexión matriz 93
5.2.5 Matriz de transformación escalonada 94
5.3 Transformación compuesta bidimensional 95
5.3.1 Principio de transformación compuesta 95
5.3.2 Relativo a cualquier Transformación geométrica bidimensional de puntos de referencia 95
5.3.3 Transformación geométrica bidimensional relativa a cualquier dirección 96
5.4 Recorte de gráficos bidimensionales 98
5.4.1 Sistemas de coordenadas comúnmente utilizados en gráficos 98
5.4.2 Ventana, ventana gráfica y transformación de ventana 99
5.4.3 Matriz de transformación de ventana 100
5.5 Algoritmo de corte en línea recta de Cohen-Sutherland 101
5.5.1 Principio de codificación 101
5.5.2 Paso de corte 102
5.5. 3 Fórmula de cálculo de intersección 102
p>5.6 Algoritmo de corte de línea dividida en el punto medio 103
5.6.1 Principio del algoritmo de corte de línea dividida en el punto medio 103
5.6.2 Punto medio Fórmula de cálculo 103
5.7 Algoritmo de corte lineal de Liang Youdong-Barsky 103
5.7.1 Principio del algoritmo de Liang Youdong 103
5.7.2 Análisis del algoritmo 104 p>
5.7.3 Algoritmo Significado geométrico 104
5.8 Resumen 106
Ejercicios 5106 Capítulo 6 Transformación y proyección tridimensional 108
6.1 Tridimensional Transformación geométrica tridimensional 108
6.1 .1 Matriz de transformación tridimensional 108
6.1.2 Transformación geométrica tridimensional 108
6.2 Transformación geométrica básica tridimensional matriz 109
6.2.1 Transformación de traslación 109
6.2.2 Transformación proporcional 109
6.2.3 Transformación de rotación 110
6.2. 4 Transformación de reflexión 111
6.2.5 Transformación de corte incorrecto 112
6.3 Transformación compuesta tridimensional 113
6.4 Transformación proyectiva 115
6.4 .1 Tres vistas 115
6.4.2 Vista aislada oblicua 118
6.5 Transformación en perspectiva 120
6.5.1 Transformación en perspectiva
Sistema estándar 120
6.5.2 Transformación del sistema de coordenadas 121
6.5.3 Transformación del sistema de coordenadas del usuario al sistema de coordenadas de observación 122
6.5.4 Sistema de coordenadas de observación Transformación a sistema de coordenadas de pantalla 124
6.5.5 Clasificación de proyección en perspectiva 125
6.6 Resumen 127
Ejercicio 6128 Capítulo 7 Curvas y superficies libres 130
p>7.1 Conceptos básicos 130
7.1.1 Curvas y superficies spline 130
7.1.2 Representación de curvas y superficies 130
7.1.3 Ajuste y aproximación 131
7.1.4 Condición de continuidad 131
7.2 Spline paramétrico cúbico 132
7.2.1 Definición de spline paramétrico 132
7.2.2 Solución de coeficientes 133
7.2.3 Condiciones de contorno 133
7.3 Spline de Hermite 135
7.4 Curva de Bézier 137
7.4 .1 Definición de la curva de Bézier 137
7.4.2 Propiedades de la curva de Bézier 139
7.4.3 Divisibilidad de la curva de Bézier 139
7.5 Superficie de Bézier 141 p>
7.5.1 Definición de superficie de Bézier 141
7.5.2 Definición de superficie de Bézier bicúbica 141
7.6 Curva B-spline 142
7.6 .1 Definición de curva B-spline 143
7.6.2 Curva B-spline cuadrática 143
7.6.3 Curva B-spline cúbica 144
7.6. 4 Propiedades de las curvas B-spline 146
7.6.5 Técnicas para construir curvas B-spline cúbicas especiales 148
7.7 Muestra B Superficie de la tira 149
7.7. 1 Definición de superficie B-spline 149
7.7.2 Definición de superficie B-spline bicúbica 149
7.7.3 Bi Continuidad de superficies B-spline cúbicas 150
7.8 Resumen 152
Ejercicios 7152 Capítulo 8 Geometría Fractal 156
8.1 Fractal y dimensión fractal 156
8.1.1 El nacimiento de los fractales 156
8.1.2 Las características básicas de los fractales 157
8.1.3 La definición de fractales 158
8.1.4 Definición de dimensión fractal 158
8.2 Modelo recursivo 160
8.2.1 Conjunto de Cantor 160
8.2.2 Curva de Koch 161
8.2.3 Curva de Peano-Hilbert 162
8.2.4 Junta Sierpinski, alfombra y esponja 164
8.2.5 Curva en forma de C 168
8.2.6 Árbol Caley 168
8.3 Sistema L modelo 169
8.3.1 Gramática del sistema L 169
8.3.2 Curva de Koch 170
8.3 .3 Hierba fractal 171
8.3 .4 Curva de Peano-Hilbert 171
8.3.5 Arbusto fractal 173
8.4 Modelo de sistema de funciones iterativas IFS 174 p>
8.4.1 Transformación afín 174
8.4.2 IFS175
8.4.3 Curva de Koch 178
8.4.4 Junta Sierpinski 180
8.4.5 Generación Maple Leaf 182 p>
8.5 Resumen 183
<p>Ejercicio 8183 Capítulo 9 Supresión dinámica 187
9.1 Estructura de datos de gráficos 187
9.1.1 Información geométrica e información topológica de gráficos 187
9.1 .2 Estructura de datos de gráficos básicos 187
9.1.3 Modelo de representación tridimensional 188
9.2 Clasificación de algoritmos de supresión 190
9.3 Algoritmo de líneas ocultas 190
9.3.1 Algoritmo de supresión del poliedro convexo 190
9.3.2 Algoritmo de supresión del cuerpo de superficie 192
9.4 Algoritmo de superficie oculta 194
9.4. -Algoritmo de búfer 194
9.4.2 Algoritmo de Painter 197
9.5 Resumen 198
Ejercicio 9198 Capítulo 10 Gráficos realistas 201
10.1 Color modelo 201
10.1.1 Conceptos básicos 201
10.1.2 Modelo de color RGB 202
10.1.3 Degradado de color Gouraud 203
10.2 Modelo de material y modelo de iluminación 205
10.2.1 Material del objeto 205
10.2.2 Modelo de luz ambiental 206
10.2.3 Drama Modelo de luz reflejada 206
10.2.4 Modelo de luz reflejada especular 207
10.2.5 Atenuación de la intensidad de la luz 208
10.3 Mapeo de texturas 209
10.3.1 Definición de textura 209
10.3.2 Mapeo de textura 210
10.4 Introducción a OpenGL 210
10.4.1 Efecto de caso 210
10.4. 2 Archivo TestView.h 210
10.4.3 Archivo TestView.cpp 213
10.4.4 Descripción del programa 220
10.5 Resumen 222
p>Ejercicio 10222 Apéndice A Configuración del caso de tutorial práctico de apoyo y correspondencia con este libro 225