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Cómo utilizar la tecnología de la información para impartir buenos cursos de tecnología de la información

Métodos de introducción eficaces para las aulas de tecnología de la información

Existen varios métodos de introducción a la enseñanza en el aula. Lo que los profesores necesitan es una elección perspicaz y un diseño inteligente. La importación puede ser historias, juegos, hardware, accesorios, problemas prácticos, temas históricos, eventos populares, fotografías, videos, etc. La introducción ideal de nuevos cursos debe diseñarse en función del propósito de la enseñanza, las características del contenido de los materiales didácticos, las características de edad de los estudiantes de secundaria y el estilo de enseñanza propio del profesor. Los siguientes métodos de introducción en el aula los uso a menudo en la enseñanza y los resultados son muy buenos.

1. Método de introducción directa

En comparación con otras materias, las clases de tecnología de la información tienen muy pocas horas de clase. Por lo tanto, los estudiantes a menudo aprecian y esperan tomar clases de tecnología de la información. Como profesores, debemos aprovechar esta ventaja y. Nos esforzamos para que las expectativas de los estudiantes queden bien reflejadas. El propósito de la introducción en la enseñanza en el aula es presentar el propósito de aprendizaje de esta lección. El uso del método de introducción directa puede fortalecer la fuerza de voluntad de los estudiantes para aprender, centrar su atención, permitirles localizar rápidamente su pensamiento y entrar rápidamente en la exploración del contenido de enseñanza.

Por ejemplo, al estudiar "Creación de un sitio web - Producción de formularios", el profesor presentó directamente el contenido didáctico de esta lección "Producción de formularios" y amplió los objetivos de aprendizaje: ① Comprender las formas que encontramos en la vida diaria ; ②Qué elementos componen el formulario; ③Cómo generar el formulario. Este método de introducción sencillo tiene un fuerte efecto guía en la atención de los estudiantes, moviliza completamente la iniciativa y el entusiasmo de aprendizaje de los estudiantes y también es un excelente ejercicio para la capacidad de operación independiente de los estudiantes.

2. Método de introducción al juego

No todos los juegos son perjudiciales para los estudiantes si los profesores brindan la orientación y selección adecuadas, a veces se lograrán buenos resultados. Para los puntos de conocimiento que son difíciles de entender y de aceptar para los estudiantes, el método de introducción del juego generalmente se usa para infiltrar el conocimiento que se aprenderá en el juego. Los estudiantes dominarán los principios de manera inconsciente y explorarán el problema de manera proactiva.

Por ejemplo, cuando enseño a los estudiantes la lección de "Conocer el teclado", primero uso el juego que viene con "Kingsoft Typing Assistant" - Police Catch Thief, y dejo que el estudiante desempeñe el papel de policía. y hago el papel de ladrón. Presente los requisitos del juego: ¿Puede la policía atrapar al ladrón en un tiempo limitado? Los estudiantes siempre no logran captarme, por lo que tienen preguntas: "¿Cómo puedo mejorar mi velocidad de escritura?" En este momento, el maestro señala: Para lograr buenos resultados, debes tener un método de digitación estandarizado y hacer todo lo posible para lograr el tacto. mecanografía. En este caso, el profesor explica los requisitos de colocación de los dedos y los puntos clave de la digitación, y los estudiantes lo aprenderán en serio. Después de terminar esta clase, les pedí a los estudiantes que desarrollaran el hábito de dedicar 5 minutos a entrenar con los dedos antes de cada clase. Después de un semestre y un año de perseverancia, las habilidades con los dedos de los estudiantes han mejorado a pasos agigantados al jugar juegos como. Whac-a-Mole, Frogger Crossing, Police Catch Thief, etc., me siento relajado y a gusto.

Otro ejemplo es la primera sección del Capítulo 2 "Comprensión de las computadoras" en el primer volumen de tecnología de la información de la escuela secundaria. Hay muchas partes que deben entenderse y la teoría es sólida, por lo que los estudiantes no están interesados. Durante la clase, utilicé el juego flash "Lianliankan" prefabricado y pedí a los estudiantes que arrastraran el mouse para ensamblar el disco duro, el mouse, el monitor y otros equipos. La combinación de juegos y contenido didáctico hace que los estudiantes estén felices y apasionados por el aprendizaje, y también cultiva la capacidad práctica y el pensamiento innovador de los estudiantes.

3. Método de introducción a la vida

Los profesores seleccionan contenido que los estudiantes conocen y que les interesa en la vida para presentarlo en función de la situación real de los estudiantes y el contenido de la enseñanza. Cuanto más cerca esté de la vida de los estudiantes, más fácil será. Para ser aceptado por los estudiantes, y los estudiantes toman la iniciativa de aprender y explorar cuanto más profundo sea el título. Mirando retrospectivamente los libros de texto de la escuela secundaria, hay mucho por descubrir. Por ejemplo, capítulos como "Adquisición y procesamiento de información", "Procesamiento de datos y estadísticas", "Procesamiento de imágenes" y "Procesamiento y procesamiento de audio" están estrechamente relacionados con la vida y el aprendizaje de los estudiantes. En la enseñanza, podemos partir completamente de la perspectiva de las necesidades de los estudiantes y encontrar contenidos didácticos, que a menudo logran buenos resultados docentes.

Por ejemplo, cuando estudiaba la lección "Procesamiento de imágenes", los materiales que utilicé fueron fotografías tomadas por los estudiantes durante una caminata para mostrar el grupo de imágenes con problemas. "¿Cómo solucionamos el problema?" El problema se introduce en la mente de los estudiantes de inmediato, introduciéndolo en la vida diaria. Luego, el maestro utiliza la enseñanza grupal, permitiendo que cada grupo de estudiantes complete las tareas del grupo y luego se comunique e informe, y luego permita que los estudiantes mejoren sus trabajos en la práctica. Los estudiantes se convierten en los maestros del aprendizaje en el aula. algo que hacer y encuentra algo propio en el aula.

4. Método de introducción al concurso

Han pasado ocho años desde que la tecnología de la información de nuestra ciudad se incluyó en el examen de ingreso a la escuela secundaria, lo que ha sentado una buena base tanto para la mejora del estatus de los docentes como para el desarrollo integral de estudiantes. Los profesores enseñan con gran interés y los estudiantes aprenden con gran interés. En mi enseñanza habitual, después de aprender un capítulo de conocimiento, les pediré a los estudiantes que compitan bajo el sistema de exámenes en forma de competencia de preguntas de prueba para ver quién puede completarlo primero. Esto puede movilizar en gran medida el entusiasmo de los estudiantes por aprender y el deseo de expresarse, haciendo que la escena sea más animada. Los estudiantes que terminen primero tendrán una sensación de logro en sus corazones. Los estudiantes que terminen tarde estudiarán mucho en clases futuras y esperarán con ansias la próxima competencia. En mi clase, los estudiantes ya no consideran el aprendizaje como una carga, sino que lo consideran algo feliz. Después de terminar cada clase, esperan con ansias la próxima clase y disfrutan del ambiente de las citas nuevamente.

La enseñanza del arte exquisita puede atraer profundamente a los estudiantes como un imán. Distohui señaló que "el arte de enseñar no consiste en impartir habilidades, sino en motivar, despertar e inspirar". La creatividad y la innovación son las mejores entradas para introducir nuevos cursos y dar pleno juego a la "mecha" y al "catalizador". " de introducción. La función "lubricante", toca las fibras del corazón de los estudiantes, crea una atmósfera de aprendizaje agradable, estimula las emociones y los intereses de aprendizaje de los estudiantes, desencadena el fuerte deseo de los estudiantes de participar, anima a los estudiantes a ingresar a nuevas lecciones en el mejor estado psicológico y mejora la enseñanza de todo el efecto del aula.