¿Cuáles son las condiciones anormales en Pokémon World Journey y qué impacto tendrán en Pokémon?
Dormir: no puede actuar durante 1 a 6 rondas y se despertará automáticamente. Sin embargo, el autosueño causado por el movimiento "Dormir" se soluciona y se despierta después de 2 rondas.
Parálisis: la velocidad se reduce en una cuarta parte y hay un 25 % de posibilidades de no poder hacerlo. moverse.
Quemar: El ataque se reduce a la Mitad, perdiendo un 12,5% de HP cada ronda.
Congelar: incapaz de actuar. Se eliminará el daño causado por los movimientos basados en fuego del oponente en el grupo congelado. El grupo congelado puede usar los movimientos "Fire Car" y "Holy Flame" y se liberará el congelamiento. En los días soleados, ambos lados no estarán congelados y los monstruos congelados serán liberados automáticamente. El grupo congelado tiene un 10% de posibilidades de recuperarse automáticamente antes del inicio de cada ronda.
Envenenado: Pérdida de 12,5% HP por ronda
Veneno: La pérdida de HP por ronda es 6,25% x número de rondas envenenadas. Si el grupo envenenado vuelve al juego, los HP perdidos se calcularán desde cero.
Confusión: 50% de posibilidades de atacarse a sí mismo. El daño se calcula en base a 40 de poder, el poder de ataque y el poder de defensa del grupo caótico. Se liberará automáticamente después de 1 a 4 rondas.
Miedo: No se puede actuar durante esta ronda.
Maldición: Pierdes un 25% de HP al final de cada ronda. El monstruo maldito se libera cuando sale del campo. Se pasará el testigo.
Embrujado: Utiliza esta habilidad o un elfo con esta característica para confundir a los elfos del sexo opuesto, haciéndolos incapaces de atacar con un 50% de probabilidad. Si cualquiera de las partes falla, el juego será cancelado.
Pesadilla: Pérdida del 25% de HP cada ronda