Red de conocimiento informático - Conocimiento informático - Aprender gráficos por computadora

Aprender gráficos por computadora

Los gráficos por computadora (CG) son una ciencia que utiliza algoritmos matemáticos para convertir gráficos bidimensionales o tridimensionales en la forma de cuadrícula de un monitor de computadora.

En pocas palabras, el principal contenido de investigación de los gráficos por computadora es estudiar cómo representar gráficos en computadoras y los principios y algoritmos relacionados del uso de computadoras para calcular, procesar y mostrar gráficos. Los gráficos suelen estar compuestos por elementos geométricos como puntos, líneas, superficies y cuerpos, y atributos no geométricos como escala de grises, color, tipo de línea y ancho de línea. Desde la perspectiva de la tecnología de procesamiento, los gráficos se dividen principalmente en dos categorías, un tipo se basa en la representación de información lineal, como dibujos de ingeniería, mapas de contorno, estructuras alámbricas de superficie, etc., y el otro tipo son diagramas claros y oscuros, que son. comúnmente conocidos como gráficos fotorrealistas.

Uno de los principales propósitos de los gráficos por computadora es utilizar computadoras para producir gráficos agradables y realistas. Para ello, es necesario establecer una representación geométrica de la escena descrita por los gráficos y luego utilizar algún tipo de modelo de iluminación para calcular el efecto de iluminación bajo la fuente de luz hipotética, la textura y las propiedades del material. Por tanto, la infografía está estrechamente relacionada con otra disciplina, el diseño geométrico asistido por ordenador. De hecho, los gráficos también utilizan como principal contenido de investigación la tecnología de modelado de curvas y superficies y la tecnología de modelado de sólidos que pueden representar escenas geométricas. Al mismo tiempo, los resultados de los cálculos gráficos realistas se proporcionan en forma de imágenes digitales, y los gráficos por computadora están estrechamente relacionados con el procesamiento de imágenes.

La diferencia entre los conceptos de gráficos e imágenes se está volviendo cada vez más borrosa, pero todavía hay una diferencia: las imágenes se refieren puramente a información en escala de grises en forma de mapas de bits en la computadora, mientras que los gráficos contienen propiedades geométricas, o Se pone más énfasis en la representación geométrica de la escena, que se compone del modelo geométrico de la escena y las propiedades físicas de la escena.

El contenido de investigación de los gráficos por computadora es muy amplio, como hardware de gráficos, estándares de gráficos, tecnología de interacción de gráficos, algoritmo de generación de gráficos rasterizados, modelado de curvas y superficies, modelado de sólidos, cálculo de gráficos realistas y algoritmo de visualización, no -Representación de gráficos realistas, así como visualización informática científica, animación por computadora, simulación de escenas naturales, realidad virtual, etc.

El desarrollo de los gráficos por ordenador

En 1963, Ivan Sutherland publicó una tesis doctoral llamada "Sketchpad" en el MIT, que marcó el inicio del desarrollo de los gráficos por ordenador. gráficos. Tiene una historia de más de treinta años. Las computadoras anteriores eran principalmente sistemas de procesamiento de símbolos. Desde la llegada de los gráficos por computadora, las computadoras pueden expresar parcialmente las funciones del cerebro derecho humano, por lo que el establecimiento de gráficos por computadora es de gran importancia. En los últimos años, los gráficos por computadora han logrado grandes avances en los siguientes aspectos:

1. CAD inteligente

El desarrollo de CAD también ha mostrado una tendencia hacia la inteligencia a juzgar por la mayoría del software CAD. La función principal es admitir el dibujo y la producción de dibujos de ingeniería en las etapas posteriores del producto. La función de diseño del producto es relativamente débil. La función más utilizada de AutoCAD es el dibujo interactivo. el más básico El programa debe escribirse en el lenguaje AutoLisp y, a veces, se deben utilizar otros lenguajes de alto nivel para ayudar en la escritura, lo cual es muy inconveniente. La nueva generación de sistemas CAD inteligentes puede realizar todo el proceso, desde el diseño conceptual hasta el diseño estructural. Por ejemplo, el software Sigraph Design desarrollado por Siemens en Alemania puede lograr las siguientes funciones: ① Puede usar una computadora para diseñar bocetos desde el principio, sin tener que ingresar puntos de coordenadas precisos que requieren mucho tiempo y mano de obra, y puede modificarlos. como desee. Una vez determinada la estructura, las dimensiones correctas darán como resultado dibujos satisfactorios; ② Este software tiene una estructura de datos relacional. Cuando cambie partes del dibujo, las modificaciones en una vista se modificarán automáticamente. otras vistas Incluso si cambia un dibujo de pieza, otras piezas relacionadas se modificarán automáticamente Modificación automática de partes relevantes de dibujos y dibujos de ensamblaje: ③ En varios campos profesionales, hay algunas piezas de uso común y piezas estándar. Esperaba tener una biblioteca paramétrica. Sigraph puede crear su propia biblioteca simplemente dibujando una imagen sin programación; ④Sigraph también puede realizar una simulación dinámica del diseño del producto para observar si el dispositivo diseñado es razonable en el funcionamiento real, etc.

Otra área del CAD inteligente es la entrada automática y el reconocimiento inteligente de dibujos de ingeniería. Con la rápida promoción y aplicación de la tecnología CAD, varias fábricas e institutos de diseño necesitan ingresar de manera rápida y precisa miles de dibujos de diseño acumulados durante un largo período de tiempo. en el ordenador. Información técnica para el desarrollo de nuevos productos. Durante muchos años, los métodos de entrada de gráficos comúnmente utilizados en CAD son el método de entrada interactivo del digitalizador de gráficos y el método de entrada interactivo del mouse y el teclado. Es difícil adaptarse a las necesidades urgentes de dibujos a gran escala en el mundo de la ingeniería. Por lo tanto, el método de entrada automática de dibujos basado en un escáner fotoeléctrico se ha convertido en un nuevo tema que los trabajadores de CAD nacionales y extranjeros están tratando de explorar. Sin embargo, debido a que el reconocimiento inteligente de dibujos de ingeniería implica contenido de alta tecnología, como hardware, gráficos por computadora, reconocimiento de patrones e inteligencia artificial, el trabajo de investigación es más difícil. La entrada automática y el reconocimiento inteligente de dibujos de ingeniería son dos procesos inseparables. Después de introducir el papel dibujado a mano en la computadora con un escáner, se forma una imagen de matriz de puntos. En CAD sólo se pueden editar gráficos vectoriales, lo que requiere convertir imágenes de mapa de bits en gráficos vectoriales. Todas estas tareas las realiza automáticamente la computadora. Esto trae muchos problemas. Como ① reconocimiento inteligente de imágenes; ② extracción y reconocimiento de caracteres; ③ establecimiento de topología gráfica y comprensión de gráficos; ④ métodos prácticos de posprocesamiento, etc. La Fundación Nacional de Ciencias Naturales y el Fondo del Proyecto 863 están apoyando la investigación en esta área. Algunos programas de software en esta área se han puesto en práctica en el país y en el extranjero, como RVmaster en los Estados Unidos, VPmax en Alemania y productos de la Universidad de Tsinghua y. Universidad del Noreste. Pero los resultados no son ideales. Aún no ha logrado los resultados que la gente esperaba.

2 Arte y diseño por ordenador

2.1 El desarrollo del arte por ordenador

1952. Ben de Estados Unidos. El patrón de ondas "Pintura abstracta electrónica" realizado por Laposke utilizando una computadora analógica anunció el comienzo del arte por computadora (incluso antes que el establecimiento formal de los gráficos por computadora). El desarrollo del arte por computadora se puede dividir en tres etapas:

(1) Etapa de exploración temprana (1952 1968) La mayoría del personal creativo son científicos e ingenieros, y las obras son principalmente figuras geométricas planas. En 1963, la revista estadounidense "Computers and Automation" comenzó a celebrar el "Concurso de arte informático" anual.

Obras representativas: Simulación dinámica de experimentos ergonómicos realizados por Wiuiam Ferrter para Boeing en 1960. Simulando diversas situaciones de un piloto en un avión; la obra de imprenta de 1963 de Kenneth Know Iton "Nude". "Back to the Cube" del grupo japonés GTG en 1967.

(2) La etapa de aplicación intermedia (1968-1983) estuvo marcada por la primera Exposición Mundial de Arte por Computadora en Londres en 1968 - "Cybernehic Serendipity1" y entró en la etapa de investigación y aplicación a nivel mundial. La tecnología informática y de gráficos por ordenador maduró gradualmente, algunas universidades comenzaron a establecer temas relacionados, aparecieron algunos sistemas de aplicación CAD y resultados, y se produjeron y mejoraron gradualmente sistemas de modelado tridimensional. Trabajos representativos: En 1983, Richerd Voss de IBM Research. Instituto de Estados Unidos diseñó la montaña fractal (puede ir al sitio web "fractal channel hrtp: ttfracta1.126.tom" para encontrar conocimientos sobre "fractales")

(3) Etapa de aplicación y popularización (1984 hasta la actualidad) Computadoras personales basadas en microcomputadoras y estaciones de trabajo. Los sistemas gráficos están madurando gradualmente y hay en el mercado una gran cantidad de software de arte (diseño) comercial. Los sistemas creativos de escritorio representados por las máquinas MAC de Apple y el software de sistemas gráficos son ampliamente aceptados y CAD; se ha convertido en una parte importante del campo del diseño artístico Obras representativas: la obra de gráficos interactivos de Jefrey Shaw "La ciudad legible" en 1990.

2.2 Diseño por computadora (Diseño por computadora)

Incluye tres. Aspectos: Diseño ambiental (arquitectura, automóviles), diseño de comunicación visual (packaging), diseño de producto

La intervención del CAD en el arte se divide en tres niveles de aplicación:

(1) Gráficos por ordenador. servir como mejora y reemplazo de los métodos de diseño del sistema; los efectos son el núcleo de este nivel (alta precisión, alta velocidad, alto almacenamiento).

(2) La infografía como nueva forma de expresión y nuevo recurso de imagen.

(3) La infografía como método y concepto de diseño.

3 Arte de animación por ordenador

3.1 Reseña histórica

El desarrollo de la tecnología de animación por ordenador está estrechamente relacionado con el desarrollo de muchas otras disciplinas. Los últimos logros en muchas disciplinas, como gráficos por computadora, pintura por computadora, música por computadora, diseño asistido por computadora, tecnología cinematográfica, tecnología de televisión, tecnología de software y hardware, juegan un papel muy importante en la promoción de la investigación y el desarrollo de la tecnología de animación por computadora. Desde la década de 1950 hasta Entre las décadas de 1960 y 1960, la mayoría de las obras de arte pintadas por computadora se produjeron en impresoras y trazadores. No fue hasta finales de la década de 1960 que apareció la actividad de utilizar las características de la matriz de puntos de la pantalla de la computadora para crear arte por computadora mediante el diseño cuidadoso de patrones.

A partir de los años 1970. El arte informático prospera y madura. En 1973, se celebró la "Primera Exposición Internacional de Arte Informático" en Sony Corporation en Tokio. Desde la década de 1980 hasta la actualidad, la velocidad de desarrollo del arte informático supera con creces la imaginación de la gente. que albergan el más alto nivel de investigación gráfica, surgen una tras otra maravillosas obras de arte por ordenador. Además, durante este período, en la lista de ganadores del Oscar, las películas que utilizaban efectos especiales generados por computadora aparecían con frecuencia en la lista, y parecía que no había nadie más. En China, el primer seminario y exposición de trabajos sobre arte por ordenador se celebró en Beijing en 1995. Resumió el desarrollo del arte por ordenador en China en los últimos años y desempeñó un papel importante en la promoción del trabajo futuro

3.2 La aplicación de animación por computadora en acrobacias cinematográficas

Una aplicación importante de la animación por computadora es la producción de acrobacias cinematográficas. Se puede decir que el desarrollo de acrobacias cinematográficas y el desarrollo de la animación por computadora se promueven mutuamente. En 1987, el laboratorio MIRA, dirigido por los famosos expertos en animación por ordenador Talman y su esposa, produjo una película de animación por ordenador de siete minutos "Meet in Montreal", que reproducía el estilo de la estrella de cine internacional Marilyn Monroe. En 1988, la combinación perfecta de personajes animados bidimensionales y actores reales en la película estadounidense "¿Quién engañó a Roger Rabbit?" fue asombrosa y se utilizó mucha animación por computadora. La película estadounidense de 1991 "Terminator II: Armageddon" mostró una tecnología informática maravillosa. Además, también están "Jurassic Park" (Parque Jurásico), "El Rey León", "Toy Story" (Toy Story), etc.

3.3 Situación interna

La tecnología de animación por computadora de mi país comenzó tarde. En los XI Juegos Asiáticos de 1990, se utilizó por primera vez tecnología de animación tridimensional por ordenador para producir títulos de programas de televisión relevantes. Desde entonces, la tecnología de animación por computadora se ha desarrollado rápidamente en la producción cinematográfica y televisiva nacional, y luego se han vuelto populares el software de animación tridimensional representado por 3D Studio y el software de diseño gráfico por computadora bidimensional representado por Photoshop, Photoshop, etc. Ha desempeñado un papel en la promoción de la aplicación de la tecnología de animación por computadora en mi país.

La animación por ordenador tiene una amplia gama de aplicaciones, además de utilizarse para producir obras cinematográficas y televisivas, también se utiliza en investigación científica, simulación visual, juegos electrónicos, diseño industrial, enseñanza y formación, fotografía. simulación, control de procesos, pintura gráfica, diseño arquitectónico, etc. Tiene aplicaciones importantes en muchos aspectos, como la simulación táctica militar

4 Visualización informática científica

La visualización informática científica es una tecnología emergente Tecnología propuesta y desarrollada en los países desarrollados a finales de la década de 1980. Convierte los datos del proceso de computación científica y los resultados de los cálculos en figuras geométricas e información de imágenes, los muestra en la pantalla y realiza un procesamiento interactivo, convirtiéndose en una poderosa herramienta para descubrir y comprender diversos aspectos. fenómenos en el proceso de computación científica.

En febrero de 1987, la Fundación Nacional Británica para la Ciencia celebró en Washington la primera conferencia sobre visualización informática científica. La reunión acordó por unanimidad que "la aplicación de la tecnología de gráficos e imágenes a la informática científica es un campo completamente nuevo. Los científicos no sólo necesitan analizar los datos de cálculo obtenidos por la computadora, sino también comprender los cambios en los datos durante la operación". proceso. .

La conferencia denominó esta tecnología "Visualización en Computación Científica". La visualización informática científica combina tecnología de generación de gráficos y tecnología de comprensión de imágenes, que puede comprender los datos de imágenes enviados a la computadora. También se pueden producir gráficos a partir de datos multidimensionales complejos. Involucra los siguientes campos independientes: infografía, procesamiento de imágenes, visión por computadora, diseño asistido por computadora y tecnología interactiva, etc. La visualización informática científica se puede dividir en tres niveles según las funciones que implementa: (1) posprocesamiento de datos de resultados; (2) seguimiento, procesamiento y visualización en tiempo real de datos de resultados (3) visualización e interacción en tiempo real; del tratamiento de datos de resultados.

4.1 Estado actual de la visualización informática científica extranjera

(1) Túnel de viento virtual distribuido

Este es un estudio del Proyecto del Centro de Investigación de la NASA (Ames) que consiste de dos pantallas virtuales conectadas a una supercomputadora. Este entorno virtual compartido y distribuido se utiliza para realizar campos de flujo inestables tridimensionales. Dos personas que trabajan juntas pueden obtener los mismos datos de campo de flujo desde diferentes puntos de vista y direcciones de observación en un entorno.

(2)PHTHFINDER

Este es un proyecto de investigación del Centro Nacional de Aplicaciones de Supercomputadoras (NCSA). Es un software para estudiar fluidos atmosféricos en un entorno distribuido interactivo. PHTHFINDER estudia las tormentas a través de múltiples modelos vinculados.

(3) Visualización dinámica de datos de TC del corazón de un perro

Este también es un proyecto de investigación de NCSA, que utiliza recursos informáticos paralelos remotos. Utilice la tecnología de representación de volumen para realizar una visualización dinámica de los campos de datos tridimensionales de la tomografía computarizada. El contenido específico es una imagen dinámica que muestra el ciclo de los latidos del corazón de un perro.

(4) Visualización del modelo dinámico del proceso de combustión

Este es un proyecto de investigación de la Universidad Northwestern en Estados Unidos. Puede mostrar imágenes complejas de transitorios espaciales que ocurren en la combustión de gas no caliente. La llama se encuentra entre dos cilindros concéntricos. La mezcla de gases combustibles se inyecta desde el cilindro interior y los materiales generados por la combustión se envían a través del cilindro exterior.

(5) Visualización de embriones

La Universidad de Illinois en Chicago ha desarrollado un software de aplicación de visualización que se puede implementar en estaciones de trabajo y supercomputadoras. El contenido es una visualización tridimensional interactiva de un embrión humano de siete semanas, reconstruido a partir de datos obtenidos por el Museo Nacional de Salud y Medicina. Este proyecto representa la posibilidad de acceso remoto a datos de forma humana y computación distribuida a través de recursos en red. Recientemente, Estados Unidos también hizo una visualización de todo el cuerpo humano. Cortaron a dos voluntarios (un hombre y una mujer) en 1.780 rebanadas, con un grosor de aproximadamente 1 mm, y a la mujer. cortar en 5.400 rodajas, con un grosor de aproximadamente 0. . 3 mm, una gran cantidad de datos. En resumen, existen los siguientes puntos:

(1) La tecnología de visualización informática científica ha pasado de la investigación a la aplicación en famosos laboratorios y universidades nacionales de los Estados Unidos, y sus áreas de aplicación incluyen astrofísica, biología, y meteorología, aerodinámica, matemáticas, imágenes médicas y otros campos. El nivel técnico de la visualización informática científica se está desarrollando desde el posprocesamiento hasta el seguimiento en tiempo real y el control interactivo.

(2) Al implementar la visualización informática científica, Estados Unidos ha combinado supercomputadoras, redes de fibra óptica de alta velocidad, estaciones de trabajo de alto rendimiento y entornos virtuales, lo que muestra la importante dirección del desarrollo tecnológico en este campo. . En lo que respecta al algoritmo de visualización del campo de datos tridimensional, cuando el campo de datos está densamente distribuido y es regular (como los datos de una tomografía computarizada), a menudo se usa la tecnología de representación de volumen. Este algoritmo es efectivo, pero el cálculo es tiempo. -consumidor. Para campos de aplicación con distribución de campos de datos escasa o irregular, como la astrofísica y la meteorología, a menudo se utiliza el método de construcción de imágenes geométricas intermedias. Este método genera imágenes rápidamente y es más fácil de realizar el procesamiento interactivo en tiempo real.

5 Realidad virtual

"Realidad virtual": la palabra fue propuesta por primera vez por Jaron Lanier, fundador del Jet Propulsion Laboratory (VPL) en los Estados Unidos. En los experimentos de Myren Kruege en desde principios hasta mediados de la década de 1970. Se llama "realidad artificial"; y en la novela de ciencia ficción de William Gibson, Neuremanccr, publicada en 1984, también se le llama "espacio controlable" (Cyberspaee). La realidad virtual también se llama realidad virtual y es una tecnología de alta tecnología desarrollada por. La NASA y el departamento militar utilizan generadores de gráficos por computadora, rastreadores de posición, sensores y controladores multifunción para simular de manera efectiva escenas y situaciones reales. Esto permite al observador tener una sensación de inmersión real. software La parte de hardware incluye principalmente: sensores (Sensores), dispositivo de impresión (Efeeter) y la conexión entre el sensor y el dispositivo de impresión para generar física simulada. El software que utiliza tecnología de realidad virtual para generar una realidad virtual. el entorno necesita completar las siguientes tres funciones: establecer actores (Actores) y el modelo de forma y dinámica de los objetos: establecer las leyes de movimiento de Newton entre los objetos y el entorno circundante Interacciones determinadas que describen las características del contenido del entorno circundante

5.1 Aplicación de la tecnología de realidad virtual

5.1.1 Herramienta de interfaz espacial bimanual para la planificación de cirugía cerebral

p>

Recientemente, la Universidad de Virginia en Estados Unidos lanzó un Herramienta de interfaz espacial bimanual llamada Netra que se puede utilizar para la planificación de cirugías cerebrales. Según el entorno de trabajo y los hábitos de los neurocirujanos, el sistema adopta una apariencia de controlador de la cabeza humana. Los neurocirujanos pueden observar fácilmente diferentes partes del cerebro humano girando. el controlador que parece una cabeza humana de acuerdo con sus hábitos profesionales y, al mismo tiempo, controla el escaneo del cerebro humano a través del plano del panel de control derecho. Se puede obtener la imagen real después de colorear el punto de vista. basado en el modelo cerebral del sujeto generado por TC o resonancia magnética de alta intensidad.

5.1.2 Se utiliza un entorno virtual para el tratamiento de la acrofobia

Un sistema de realidad virtual desarrollado en el Reino Unido puede generar los siguientes entornos virtuales: ① Ascensor de vidrio transparente, ② Balcón de edificio de gran altura Para aumentar la sensación real, los pacientes pueden usar Además de la pantalla montada en el casco que produce una escena tridimensional, debe. También se colocan en un marco especial para crear diferentes niveles de estimulación.

Túnel

Krueger y otros del Centro Nacional de Investigación de Tecnologías de la Información de Alemania establecieron el llamado "heredero del viento virtual". para reemplazar los experimentos en túneles de viento (porque los experimentos en túneles de viento son costosos y difíciles de controlar). En un túnel de viento virtual, los datos simulados provienen de programas de elementos finitos que se ejecutan en supercomputadoras o estaciones de trabajo de alto rendimiento. Utilizando el túnel de viento de simulación Tiger, los observadores pueden observar fácilmente puntos y líneas determinados usando gafas de cristal líquido y también pueden realizar investigaciones más detalladas mediante aumento, lo que facilita enormemente la investigación de las personas sobre las características dinámicas de los objetos.

5.1.4 Dispositivo de entrenamiento de combate cerrado

El Dispositivo de entrenamiento de combate cerrado (CCTT) fue desarrollado por Mastagli y otros para el ejército de EE. UU. y se utiliza para tanques e infantería mecanizada. para realizar ejercicios en terreno real. Es diferente de los entornos virtuales y simuladores habituales. Lo que necesita para establecer es un entorno virtual complejo y a gran escala adecuado para el entrenamiento militar.

5.1.5 Aplicación de la tecnología de realidad virtual en el diseño arquitectónico

La tecnología de realidad virtual también se utiliza ampliamente en el diseño arquitectónico. Krueger y otros mostraron los futuros edificios que diseñaron en la plataforma de trabajo virtual que inventaron. Los arquitectos se reunieron y pudieron ver los edificios tridimensionales diseñados a través de las gafas LCD que llevaban, y pudieron agregarlos o quitarlos fácilmente parte de un edificio u otro. objeto. Al mismo tiempo, también se pueden configurar diferentes fuentes de luz a través del guante de datos. Simule la luz del sol y la luz de la luna en diferentes momentos. Observe la belleza del edificio diseñado bajo diferentes luces y su coordinación con todo el entorno.

En definitiva. La tecnología de realidad virtual es una nueva tecnología interdisciplinaria y completamente integrada. Por tanto, su desarrollo dependerá del desarrollo y progreso de la ciencia y la tecnología relacionadas. El requisito más básico de la tecnología de realidad virtual es el reflejo en tiempo real y la autenticidad de la escena. Pero, en términos generales, la realidad y la autenticidad suelen ser contradictorias.

5.2 Interfaz de usuario multicanal

La interfaz de usuario es una parte importante de la comunicación entre humanos y computadoras en el sistema informático. En la década de 1980, la interfaz gráfica de usuario (GUD) basada en WIMP (ventana, ícono, menú, mouse) mejoró en gran medida la usabilidad, la capacidad de aprendizaje y la efectividad de las computadoras, reemplazó rápidamente la interfaz de caracteres representada por el comportamiento de comando y se convirtió en la corriente principal de hoy. Interfaz de usuario de computadora La idea de diseño de sistema centrado en el usuario Mejorar la naturalidad de la interacción persona-computadora y mejorar la eficiencia y el ancho de banda de la interacción persona-computadora son las direcciones de investigación de la interfaz de usuario multicanal, que incluye lenguaje, entrada de gestos. seguimiento de la cabeza, seguimiento visual, visualización tridimensional, retroalimentación sensorial e interfaz de lenguaje natural, etc. Se puede decir que la superficie del cuerpo humano es la interfaz de realidad virtual es la clave, que no solo requiere. Implementación de software, pero también implementación de hardware. En resumen, el canal de interacción humano-computadora de la realidad virtual se puede dividir en dos aspectos: el canal sensorial principal y el canal de función principal. La interfaz de usuario enfatiza:

(. 1) Múltiples canales de interacción, como ojos, lenguaje, gestos, etc.

(2) Interacción bidireccional Si cada canal tiene entrada/Salida

(3) La interacción no es. necesariamente completado en el mismo canal, por ejemplo, tanto los ojos como los oídos pueden recibir información, pero hay una diferencia obvia: los ojos siempre están activos, es decir, obtienen información de forma activa, el oído siempre es pasivo y algo de información debe. transmitirse al oído independientemente de si está dispuesto a escucharlo o no. Esto requiere una selección específica de canales de interacción en interacciones específicas. El desarrollo de cada campo en gráficos por computadora tiene sus propias características. La realidad virtual impulsará el desarrollo de varias disciplinas de gráficos por computadora. Del mismo modo, el desarrollo de la realidad virtual también dependerá del desarrollo de otras disciplinas. Las perspectivas de los gráficos por computadora son atractivas (nuestro país todavía está relativamente atrasado), pero la brecha. todavía se puede acortar con trabajo duro.