Conocimientos de renders en interiores.
A medida que la versión del software 3DS max continúa aumentando, sus funciones se han vuelto cada vez más potentes y se ha convertido en la herramienta de software preferida por la mayoría de los diseñadores de decoración arquitectónica para producir representaciones. Como diseñador de ingeniería de decoración, 3 DS max Photoshop es el mejor compañero en mi trabajo diario.
Por motivos laborales, a menudo veo los trabajos de algunos diseñadores 3D aficionados. Siento que, aunque algunos diseñadores ya son muy competentes en la tecnología de aplicaciones de software, su nivel de diseño se ha reducido debido a la falta de conocimiento profesional. Habilidades de uso del software. No hay mejora a largo plazo. Ahora enumeraré algo de mi experiencia en la realización de representaciones para que puedan discutirlas juntos. Primero, debemos fortalecer nuestras reservas de conocimiento profesional.
Las representaciones arquitectónicas son diferentes de las pinturas artísticas. Cuando dibujamos, no solo debemos buscar la belleza artística, sino también prestar atención a algunos requisitos especiales de la industria de la decoración arquitectónica. . Además, las representaciones de decoración arquitectónica se utilizan cada vez más como anexos a los contratos de proyectos, lo que tiene ciertos efectos legales. Si eres tan salvaje como cuando dibujas sin prestar atención al rigor científico, puedes causar problemas. , pero puede dar lugar a disputas contractuales.
Por ejemplo, si elige un color por el bien de la buena apariencia al hacer un muro cortina de vidrio para el exterior de un edificio, pero no hay vidrio de este color en el mercado, fácilmente dará lugar a disputas entre las Partes. A y B. Diferencias entre las dos partes; además, también me encontré con esta situación. El diseñador cambió la madera de haya roja por teca sin comunicarse con el diseñador y el presupuestador de antemano, lo que resultó en casi duplicar el costo de construcción. Para evitar que esto suceda, además de aprender sistemáticamente los conocimientos profesionales de la decoración arquitectónica, también debes comunicarte frecuentemente con ingenieros e incluso con trabajadores de la construcción de primera línea, de lo contrario nunca podrás convertirte en un diseñador de renderizado profesional.
En segundo lugar, haz un plan general antes de dibujar.
Como dice el refrán, ¡afilar un cuchillo no significa desperdiciar cortar leña! Será mejor que planifiques antes de dibujar: ¿Cuántas escenas necesitarás mostrar claramente todo el proyecto? ¿De qué elementos debe constar cada escena? ¿Qué elementos hay que modelar? ¿Qué elementos se pueden encontrar en la biblioteca o en disco? Luego tenemos que considerar la combinación general de colores, la selección de materiales, etc. Sólo así podrás acertar al dibujar y evitar desvíos.
En tercer lugar, aclare los puntos clave y reduzca la carga de trabajo.
Después de establecer la escena, primero agregue una cámara temporal y seleccione el ángulo de visión. Para esas superficies invisibles, no necesitamos trabajar demasiado en ellas, lo que puede ahorrar mucho modelado y asignación de materiales para aquellos objetos que están lejos, no tenemos que considerar detalles al modelar, hay una; La forma y el color son suficientes, porque no importa si produce una imagen A2 o A3, a 1440 ppp, los detalles de los objetos que se encuentran en las profundidades de la escena no se pueden revelar en absoluto.
Cuarto, intenta no modelar directamente en la escena general
Veo que a muchos diseñadores de renderizado aficionados siempre les gusta modelar en la escena general, a menos que estés usando un nivel profesional. No lo recomiendo para estaciones de trabajo gráficas. Porque incluso una representación de decoración de interiores simple generalmente se compone de casi 10,000 caras, además de mapas de materiales de iluminación. Cada vez que se renderiza, será una prueba de carga completa para su CPU, memoria y tarjeta gráfica si usa la "Plaga". Bar" (Windows 98), entonces esta experiencia es como caminar sobre una cuerda floja a gran altura. Incluso si usa el comando Ocultar para ocultar algunos objetos, el tiempo que lleva renderizar una vez cuando la escena es compleja es suficiente para beber. ¡Es hora de tomar una taza de té!
Los diseñadores experimentados generalmente modelan diferentes objetos en escenas independientes y luego usan el comando Fusionar para fusionar diferentes subescenas, a fin de utilizar racionalmente los recursos de la computadora y mejorar la eficiencia del dibujo.
En quinto lugar, asegúrese de recordar nombrar los elementos geométricos.
Al dibujar, no olvide nombrar los elementos geométricos solo por placer, de lo contrario, cuando las escenas se fusionen , aparecerán cientos de box01.box02...box103 y así sucesivamente. No se puede saber qué elemento geométrico pertenece a qué objeto.
Por eso, cada vez que completes el modelado de un objeto, debes nombrar los elementos relevantes a tiempo. También debes nombrar los materiales a tiempo para evitar confusiones.
Sexto: crea tu propia biblioteca de materiales para modelos
Hay muchos CD de texturas a la venta en el mercado, incluidos los originales y las versiones D. La mayoría de los entusiastas de 3DS Max tendrán más o menos de ellos. Hay varios, pero aún así recomiendo encarecidamente que construyas tu propia biblioteca de materiales modelo. Porque ya sea la versión original o la D, la mayoría de los autores de CD no saben mucho sobre arquitectura y decoración, por lo que a menudo vemos métodos de denominación como: Mármol 0 1, Mármol 02... Veta de madera 01, Veta de madera 02...; . En la biblioteca de materiales de un diseñador profesional, puede ver: mármol rojo indio 01, mármol negro mongol 02, beige dorado español 0 1... o vetas de madera de nogal, vetas de madera de haya roja, vetas de madera de alcanfor... …. Puede copiar todos los discos de material que posee al disco duro, eliminar materiales duplicados y luego clasificarlos y nombrarlos según sus usos o categorías. La biblioteca de modelos también hará lo mismo. Después de un período de acumulación, definitivamente tendrá. un modelo de material propio, por lo que no tiene que cambiarlo de un lado a otro al realizar renderizaciones.