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Cómo crear mejores juegos mediante pruebas

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Cómo crear mejores juegos mediante pruebas

Más de un año después de su inicio, el desarrollo de "Defense Formation 2" ha entrado en su etapa final.

Estamos en mayo de 2014 y los líderes del equipo de "Defense Force 2" en Hidden Path incluyen al coproductor Dacey Willoughby, el productor ejecutivo Jeff Pobst, el programador principal Steve Messick y el director de diseño John Daud. Jon Lee, un autoproclamado "chico de soporte de desarrollo", estaba sentado alrededor de una mesa en una habitación entre la cocina y la oficina. Hay una máquina arcade Neo Geo colocada en la esquina de esta sala, y varios juegos de mesa están colocados en los estantes contra la pared.

Esta sala es un espacio recreativo del equipo. Pero esta reunión no fue por diversión.

Una semana antes de esta reunión, se lanzó una versión beta de "Defense Formation 2". Innumerables jugadores han jugado este juego. La mayoría de los comentarios han sido positivos. (Pero Pobst cree que es demasiado positivo. Preferiría ver comentarios sesgados). Pero también hay algunos informes de errores.

Animan a los jugadores de prueba a enviar informes relevantes cuando encuentran problemas. Hidden Path ha recopilado estos informes y tiene una lista. El propósito de esta reunión es clasificar estos informes y hacer planes para mejorarlos. Si eso fuera lo único de lo que cualquier equipo tuviera que preocuparse, estaría en un lugar mucho mejor. Pero este no es el caso.

"Hay muchos elementos de accidente", dijo Pobst mientras estudiaba la lista, que estaba parcialmente escrita a mano. Aquí hay un cálculo reciente sobre problemas de "caídas" en los informes de prueba. Hay alrededor de 200 de ellos.

Pobst se pregunta si los 200 elementos de bloqueo son diferentes, lo que significa que hay 200 cosas diferentes que hacen que el juego se bloquee. Esto es algo que hay que abordar, pero de hecho es posible que sean iguales y que muchos correos electrónicos digan lo mismo.

Sería difícil encontrar a alguien que pudiera revisar la lista completa e identificar la causa de cada accidente. Porque cada uno está ocupado con sus propias cosas.

Esta semana, el equipo se enfrenta al objetivo de enviar la arquitectura del juego al editor 505. Esta es también la última semana en la que el equipo se compromete a presentar una demostración multijugador en el E3 dentro de dos semanas. Esta es también la semana en la que tienen que finalizar todo el texto del juego y enviarlo al equipo de localización para traducirlo del inglés a otros cuatro idiomas.

Al referirse al nivel multijugador del E3, Daud murmuró: "Sincronización... sincronización".

El modo multijugador no funciona muy bien aquí. Viene con problemas de sincronización, donde se producen errores y retrasos cuando dos personas juegan juntas en línea. Este es un error típico del modo multijugador, pero es un problema que ha estado afectando al equipo de Defense Force 2 durante meses. Y ahora sólo les queda una semana para solucionarlo.

Pobst volvió a centrar la conversación en las pruebas y los informes de fallos y dijo: "Queremos centrarnos en estos muchachos esta semana. Voy a gritar y decir: 'Oye, esto es realmente genial; Vamos a proporcionarles comentarios, pero tenemos que prepararnos para el E3 esta semana. También necesitamos hacer la grabación y completar el trabajo de localización. Ha sido una semana difícil para las pruebas de respuesta”.

En general, esta ha sido la semana más ocupada desde que se desarrolló Defense Force 2. Nuestros rostros se llenarán de inquietud y no habrá mucho sueño disponible. El nerviosismo se apoderó del equipo como un invitado no invitado y los rodearía durante los siguientes dos meses.

Después de que se asignaron los elementos de acción, la reunión terminó los pasos de Daud se volvieron extremadamente pesados, como si el mundo entero estuviera presionando sobre sus hombros.

Esto es desarrollo de juegos.

Un poco de drama

Lanzar una versión beta de Defense Force 2 ha demostrado ser difícil. La fecha de lanzamiento beta inicial fue noviembre o diciembre de 2013. Luego, para evitar las prisas por los lanzamientos navideños y la llegada de las nuevas consolas Xbox One y PlayStation 4, el momento se retrasó hasta febrero de este año.

Marqué esa fecha en mi calendario porque necesitaba estar allí para el evento. Pero llegué allí y nuestra versión beta no. Por suerte, tenemos otros temas interesantes que discutir.

En la primavera de 2014, quedó claro que había llegado el momento de lanzar de nuevo la versión beta, y la fecha exacta de lanzamiento no se fijó hasta que llegó ese día. Es decir, a finales de mayo de 2014, Hidden Path y el editor 505 decidieron que no podían esperar más. Entonces se finalizó la versión beta, Pobst envió un correo electrónico y todo el equipo se puso a trabajar.

Sin embargo, cuando llegó la fecha definitiva, la versión beta una vez más no logró ser lanzada. Algo salió mal y la estructura acabó no funcionando eficientemente.

Willoughby dijo: "El día que intentamos lanzar la versión beta, se suponía que tendríamos un bloqueo de verificación, lo que significa que la gente no podría verificar varias cosas, pero no lo hicimos. Eso, lo que resultó en que las inspecciones de People rompieran el juego. Esto sucedió antes de que se lanzara el parche, y como nos enteramos a última hora de la noche, tuvimos que lidiar con ello bajo presión".

Durante el En las etapas iniciales del desarrollo de Defense Force 2, Hidden Path también estaba trabajando en Ascension y en el shooter musical experimental no anunciado Chroma. Ahora, tras haber anunciado el fin del trabajo en Chroma a principios de 2014, estarán totalmente comprometidos con Defence Force 2 y Ascension.

El estudio desvió sus esfuerzos de Chroma a sus dos proyectos restantes. Ascendance tuvo problemas para alcanzar objetivos de lanzamiento cada vez más difíciles (el CTO de Hidden Path, Michael Asutin, y su equipo se mudaron a una gran sala para dedicarse por completo a la creación del juego), mientras que Defense Force 2 se benefició. Utilice trabajadores temporales para ayudar con las pruebas y la resolución de problemas.

Pero los trabajadores temporales también pueden crear algunos problemas: no dominan el código creado específicamente para "Defense Force 2" y no comprenden los diversos aspectos del equipo, por lo que en el decimotercer año de desarrollo del juego En cuestión de meses, los desarrolladores deberán acelerar los detalles innecesarios.

Mark Shoemaker, evaluador principal de Hidden Path, dijo: "A medida que entramos en el último mes de desarrollo, tendremos un proceso diario para obtener una estructura por la mañana y tenerla a las 2 p.m. Otra estructura. Teníamos que asegurarnos de priorizar los problemas y presentarlos al equipo, y luego comenzar a trabajar en la estructura. Se realizaron muchas pruebas una y otra vez”.

No solo estaba Hidden. Path, el probador líder, también formó parte del equipo que superó la prueba.

El día que se lanzó la versión beta, Shoemaker notó un error en el editor de audio. El efecto de sonido debería haberse repetido, pero ese no fue el caso. A los ojos de SHoemaker, se trata de una simple marca de "0 a 1" que debe determinarse que está mal configurada. Y como no sabía que se había llamado al comando "bloqueo de código", que restringe cualquier cambio en el juego, tomó la iniciativa de realizar los cambios.

Las cosas se complicaron.

Shoemaker dijo: "La persona responsable del código se fue del trabajo. Tomé la iniciativa de modificar la vulnerabilidad. No cambié el código del juego. Solo cambié una marca en el editor de audio para que los efectos de sonido se pueden reproducir en bucle. Pero lo que no me di cuenta fue que no había un código para detener el bucle".

El archivo de audio aún no se reproducía en bucle debido al motor de audio. no fue arreglado. La solución alternativa de Shoemaker hizo que la estructura de prueba fuera imposible de reproducir sin que él se diera cuenta.

Durante la prueba final del juego, finalmente se descubrió el archivo de audio en bucle.

Shoemaker dijo: "En el último minuto, cuando estábamos jugando, nos dimos cuenta: '¡Oh, la configuración de sonido está arruinada!' Estábamos como en una colmena"

La llamada "colmena" de Shoemaker se refiere a que el equipo cae en pánico y caos. En definitiva, la situación no es optimista. La versión de prueba que estaba bien por la mañana falló repentinamente y nadie sabía siquiera el motivo específico.

Zapatero escuchó la conmoción y su corazón se hundió por un momento. Porque él sabe por qué. Arruinó el juego.

"Escuché a alguien decir: '¿Por qué esto sigue repitiéndose?' y dije: 'Sé por qué'".

El zapatero y el programador principal Steve Messick continuaron arreglando el problema. cambio, pero el daño ya estaba hecho de todos modos. Aunque el cambio en sí fue simple, tuvieron que crear una estructura completamente nueva y probarla, lo que llevó más tiempo al equipo.

Willoughby dijo: "En aquel entonces, a nuestros creadores les tomó 40 minutos crear una nueva estructura. Siempre que queríamos obtener un relleno de estructura, teníamos que pasar por este proceso, que duraba aproximadamente 40 minutos. Al final del día, básicamente lo tienes y luego tienes que rehacer algo. No lleva mucho tiempo solucionar el problema, pero sí lleva mucho tiempo recrear la estructura. .”

La prueba volvió a sufrir retrasos. El parche posterior al lanzamiento se completará durante la noche, pero solo podemos posponer el tiempo de lanzamiento al día siguiente, que es 24 horas después del plan original.

Daud dijo: "Jeff no está contento". Dudó y luego se puso a pensar.

Más tarde le pregunté cómo se veía Pobst cuando expresó "molesto".

"Su voz se hizo más fuerte. No golpeó la mesa ni nada parecido. Pero obviamente fue más fuerte. Pero no estaba muy enojado".

Zapatero dijo: "Yo Puedo decir que Pobst estaba realmente frustrado. Pero incluso al final, Pobst vino a mí y me dijo: "Está bien cometer errores". Después, Willoughby calificó el incidente como un "pequeño drama". Se han agregado nuevas reglas para admitir definiciones de bloqueo de código y facilitar la comunicación entre los equipos de Defense Force 2, ahora más grandes.

Tester

El trabajo de gestionar la lista de vulnerabilidades recayó en Shoemaker. Como evaluador principal, es el principal responsable de organizar y clasificar estas vulnerabilidades y de organizar pruebas de juegos específicas para garantizar que no aparezcan más vulnerabilidades, por lo que puede usar filtros de datos para ayudar a los programadores a clasificar las vulnerabilidades para aclarar cuáles son las que necesitan atención y lo que se puede ignorar.

Shoemaker es tester de control de calidad desde 1998. Cuando era músico, el trabajo de prueba de control de calidad le ayudó a dejarlo fácilmente porque su banda no podía hacer giras. Sin embargo, finalmente decidió tomarse el trabajo en serio y encontró la manera de convertirse en evaluador principal de Surreal Software (parte de Warner Bros.).

Dacey Willoughby es una de las colegas de Shoemaker en Surreal.

Shoemaker dijo: "Ella decidió dejarnos para trabajar en esta pequeña empresa llamada Hidden Path, trabajando en este juego de defensa de torres del que nadie había oído hablar. Entonces, un día vi esta carta Correo electrónico: el juego de Dacey se lanzó y el juego de defensa de torres apareció en Steam. Luego todo el mundo lo jugaba, así que me volví adicto a Defense Formation. También tuve la suerte de conocer a Jeff (Pobst)”.

Así que Shoemaker consiguió el trabajo. .

A medida que Defense Force 2 se acerque a su finalización, supervisará el equipo de pruebas externo. Dado que Hidden Path es un pequeño estudio independiente, no tiene su propio departamento de pruebas interno. Por lo tanto, trabajará con el equipo de control de calidad del editor 505 y contratará algunos evaluadores externos para controlar el control de calidad del juego.

Shoemaker coordinará estos equipos con el personal interno de Hidden Path para optimizar el juego y corregir errores.

“Sé que es crucial trabajar con personas externas”, dijo. “Tenemos que comunicarnos y sentir que podemos relacionarnos con alguien de cualquier manera porque algún pequeño problema puede hacerte trabajar todo el día y destruir tu vida. productividad.

Cuando se trata de publicar algo, si trabajamos con un control de calidad externo, tenemos que estructurar las preguntas que les vamos a hacer y luego asegurarnos de que quede claro cómo aprovechar sus esfuerzos. Esta es realmente una parte importante. ”

Como muchos empleados de Hidden Path, Shoemaker es un experto en su campo. Escúchelo hablar sobre la creación de un programa de prueba, cómo identificar un buen evaluador y cómo informar al equipo de desarrollo. un taller en este campo. Esto atraerá efectivamente la atención de la gente.

Al describir por qué eligió ingresar al campo de control de calidad, dijo que cuenta la historia de un juguete llamado "Big Track"

<. p>"Proviene de los años 80. Es como un camión. Es un poco como los tanques de "Mass Effect". Puedes programarlo. Mi hermano es 9 años mayor que yo. Está muy interesado en la programación. Programa su propio Big Track. Llegó a una parte difícil donde el camión seguía cayendo, así que me lo entregó a mí, el niño más pequeño. Pensé: '¡Oh, esto es realmente genial! ’”

“Simplemente marqué el número en la parte de atrás e inmediatamente avanzó, giró a la derecha y bajó las escaleras. Esto determina entonces la dirección de nuestro desarrollo futuro. Él se convirtió en programador y yo en tester. ”

“‘¿Bajará las escaleras? ’ Sí, lo será. Estoy deseando que se detenga por sí solo o que se produzca un error en lugar de ir a alguna parte. Pero lo hace. Terminó bajando las escaleras. "

Jimmy Legs

Cuando el equipo de "Defense Formation 2" se encontró con una gran amenaza, el artista principal Lex Story trajo un rayo de esperanza.

Arte El equipo está rodeado de dificultades después de rediseñar la apariencia de casi todas las torres y bloques, Lex Story y su equipo recurrieron a algunas correcciones de errores menores y algunos detalles tediosos. Ahora pueden recurrir a proyectos de Otros Caminos que pueden estar listos para soluciones inesperadas. p>

“Probé muchas extensiones de funciones y dije: 'Oye, ¿sabes qué es realmente interesante? Por supuesto, a los productores no les gustó eso. Ella se volvía loca después de escuchar este tipo de bromas y decía antes de irse: 'Espera, ¿todavía tenemos tiempo? Creo que hemos agregado algunas cosas que realmente creemos que son geniales, cosas que podemos aprovechar. Pero cuando llegamos a este punto, ¿sabes qué pasa? Lo ganamos todo. Sólo tenemos que crear contenido. ”

Ahora Story está haciendo lo que más odia: esperar. Esto le deja mucho tiempo para crear conmoción en función del cambio de su nuevo objetivo favorito en el juego.

Story me dijo: “Yo lo llamo la llave maestra. "La "llave" es un elemento agregado al final del desarrollo de "Defense Formation 2". Es decir, el propósito es actuar como un personaje jugador dentro del juego. La "llave" aparecerá en un nivel al principio. del juego y ser insertado en la formación de defensa, de hecho, lo "abre" y le da al jugador el control, como una llave real. Además, dado que el jugador teóricamente lo está montando, también es un barco. >

El nombre oficial ahora es "Command Aircraft".

La historia decía: "No me dijeron que no usarían el nombre Master Key, a pesar de que presioné mucho. Todos están dispuestos a aceptarlo y llevar mis estándares a la lucha. '¡Sí! ¡Es la llave maestra! ', y luego la semana pasada me dijeron: 'Oh, vamos a dejarlo en paz y dejar que siga diciendo estas locuras'. Nos acercamos al final y será entonces cuando le lanzaremos la bomba. ’”

“Fue como si una jabalina atravesara mi corazón. "

La misión oficial de Story ahora es trabajar en el libro de arte de Defense Force 2, un regalo para los patrocinadores de la campaña Kickstarter.

Story decía: "Se trata de cuánto inviertes. Es sorprendente la cantidad de contenido en el que piensas y la cantidad de contenido que realmente presentas a los consumidores. Así que para esto es esta colección de arte. Lo que queremos transmitir es: 'Oye, me agradas como consumidores'. Te apreciamos. Queremos presentarles algunos contenidos. ’”

El trabajo de la historia después de esto aún no se ha decidido.

Dijo que puede pasar al siguiente proyecto, pero que no sabe cuál será. Actualmente, Pobst está ocupado con otros negocios, por lo que por el momento no implicará ningún acuerdo dentro del equipo y no tiene nada que ver con reducir la presión en momentos críticos.

El término técnico para esto es desarrollo empresarial, pero en realidad es solo un empujón. Como desarrollador independiente, Hidden Path tiene que pagar la factura él mismo y elige firmar acuerdos con editores para crear juegos especiales o aceptar inversiones para publicar sus propios juegos. El dinero se utilizará para pagar los salarios de los desarrolladores y el coste de crear el juego. Si queda algo, se utilizará como reserva para tiempos difíciles. Sólo los desarrolladores de juegos muy exitosos o muy afortunados pueden generar suficientes ganancias de un juego para financiar otros juegos. Esto es lo que la mayoría de los desarrolladores se esfuerzan por lograr, pero sólo unos pocos pueden lograrlo.

Debido a que los asuntos comerciales relacionados con proyectos que no son de Defense Force 2 están fuera del alcance de este informe, no quiero revelar detalles financieros sobre Defence Force 2. Aunque conozco esta información, porque le prometí a Hide Path, no voy a informarla aquí.

Pero de lo que estoy seguro es que Hidden Path y Lex Story en su conjunto son dos saltamontes atados en el mismo barco: han completado sus respectivas tareas y esperan con ansias lo que sucederá a continuación.

Para todos los calendarios a los que se enfrenta la empresa trabajando en Defense Force 2, su equipo los cumplirá. Daud se quedaba en la oficina hasta las 23:00 horas y seguía trabajando en el juego en su tiempo libre. Tendrán un modo cooperativo listo para el E3. y preparar textos para su localización. Contenido guionado preparado para grabación en Los Ángeles. Y complete el acuerdo con el editor a tiempo. Luego restablecerán el cronograma y agregarán nuevos objetivos al calendario, y el desarrollo del juego continuará.

Solo quedan unas semanas para que la versión de consola de Defense Force 2 sea certificada y finalmente lanzada. Este es el desarrollo de juegos.

Apéndice

Cuando publiqué este artículo, Hidden Path me notificó algunos cambios en su equipo.

Hasta cierto punto, "Business Development" tuvo éxito. Pronto, Hidden Path comenzará a trabajar en un nuevo proyecto que sustentará el desarrollo del estudio y del equipo de Defense Force 2.

Si bien Defense Formation era estratégicamente el momento adecuado, no era un proyecto que requiriera experiencia artística específica, ya que solo podían despedir a dos de sus empleados. Se trata de Kevin Loza y Lex Story, el director de arte de "Defense Formation 2".

Según Hidden Path, no hay lugar para artistas con habilidades únicas en el nuevo juego y no tienen presupuesto adicional para retenerlos.

A Story le resultó difícil aceptar este hecho, pero no culpó a nadie. Se dio cuenta de que era un tipo especial de artista, con experiencia en motores mecánicos y predilección por la creación de armas para la guerra.

Story dijo: "No dejaré que esto me derrote. No soy una flor frágil en el invernadero".

Ahora, Story está decidiendo su próximo proyecto, o tal vez él Me quedaré en la industria del juego. Su primer juego fue Return to Zork. Es un veterano de la industria de 21 años. También es un chef capacitado. Sabe que sus antecedentes y experiencia le otorgan habilidades poderosas, pero también le dificultan adaptarse a varios equipos.

Por supuesto, Story no es el único que ha experimentado esto.

La industria de los videojuegos ha ido cambiando rápidamente, y esos veteranos muy poderosos han evolucionado a partir de gente común, o se han vuelto más caros y difíciles de permanecer en el equipo. Aunque la situación de Story se inclina más hacia lo último, ahora está buscando activamente un nuevo lugar que se adapte a sus necesidades.

Para muchos desarrolladores de juegos, el nuevo lugar es también el desarrollo de juegos.

Espero que te pueda ayudar, por favor adoptalo.