Descripción oficial de la fórmula de cálculo del efecto de los objetos de League of Legends
Elementos
Además del único efecto pasivo
Halo
Hay hasta 2 efectos de halo.
El mismo efecto halo puede tener hasta 2
Dodge
Artículo A: 10
Artículo B: 11
Esquivar es 10 11-10*11*=19.9
Robo de sangre
El robo de sangre se ve afectado por la armadura. Por ejemplo, si causas 100 de daño y el oponente tiene 20 de reducción de armadura, tu ataque causará 80 de daño. Si tu efecto de robo de vida es 10 en este momento, drenarás 8 puntos de vida. El efecto de robo de vida se acumula y no tiene límite superior, lo que significa que puedes obtener más de 100 efectos de robo de vida.
Cada punto de armadura significa que el oponente necesita consumir 1 punto de vida más tuyo para matarte.
Velocidad de movimiento
2) Después de que la velocidad de movimiento supere los 490, cada punto adicional solo obtendrá una bonificación de 50.
3) Después de que la velocidad de movimiento supere los 415, cada punto adicional obtendrá 80 beneficios.
P: Cómo apilar elementos que reducen el CD.
Respuesta: Estos elementos se pueden apilar directamente. Si tienes un artículo que baja 9 cd y lo combinas con un artículo que baja 10 cd, bajarás el cd en 19, pero el límite es 40.
Cálculo del juego
P: ¿Cómo se calcula la esquiva?
Respuesta: El aumento de la esquiva está disminuyendo. (Este método de cálculo es el mismo que war3) Es equivalente a calcular la probabilidad de que A ocurra pero B no ocurra, A no ocurra pero B ocurra y AB ocurra al mismo tiempo. Por ejemplo, si tu esquiva es 10 y tu esquiva combinada con Ninja Shoes es 11. Entonces tu esquiva será 10 11-10*11*=19.9
P: ¿Puedo esquivar la magia?
Respuesta: Es imposible evitar la magia. La única forma es a través de ciertos accesorios. Por ejemplo: Banshee's Veil (reduce el ataque mágico en 1 cada 30 segundos)
P: ¿Cómo funciona el robo de vida?
Respuesta: El robo de sangre se verá afectado por la armadura. Por ejemplo, si causas 100 de daño y el oponente tiene 20 de reducción de armadura, tu ataque causará 80 de daño. Si tu cantidad de robo de vida es 10 en este momento, tendrás 8 robos de vida. El efecto de robo de vida es acumulable y no hay límite superior, lo que significa que puedes obtener más de 100 efectos de robo de vida.
P: ¿Cómo calcular la armadura y la defensa mágica?
Respuesta: Cada punto de armadura significa que el oponente necesita consumir 1 punto más de tu vida para matarte. Por ejemplo, cuando tengas 100 de armadura, tu oponente tendrá que hacer 100 de daño más para matarte, lo que significa que tus ataques se reducirán a la mitad.
Para otro ejemplo, cuando tienes 300 de armadura, el oponente necesita infligir 300 de daño más, lo que significa que el daño total necesita infligir 400 de tu salud, lo que significa que solo sufres 25 daño, y no hay rendimientos decrecientes en esta relación.
Esto implica una relación lineal. Si tienes 1000 de salud, entonces cada punto de armadura agregado equivale a un aumento de 10 puntos de vida.
Lo mismo ocurre con la defensa mágica. Cabe señalar que la defensa mágica solo protege contra la magia, mientras que la defensa física solo protege contra el poder físico (¿tonterías? Oh).
Pregunta: ¿Cómo veo los atributos de un personaje?
Respuesta: En el juego, puedes ver el ataque, la salud, la velocidad de movimiento, la armadura y la defensa mágica del personaje en la esquina inferior izquierda. Para ver otros atributos, presiona C o haz clic en el avatar de tu personaje.
3. Velocidad de movimiento: Pregunta: ¿Cuánta velocidad de movimiento se puede aumentar con diferentes zapatos?
Respuesta: El nivel 1 puede aumentar la velocidad de movimiento en 50, el nivel 2 puede aumentar el movimiento. velocidad en 70, y el nivel 3 puede aumentar la velocidad de movimiento en 50. 90 velocidad de movimiento.
P: ¿Cómo se calcula la velocidad de movimiento?
Respuesta: Primero, cada héroe tiene un valor de movimiento inicial, como 300. Si obtienes una mejora de movimiento de 35, eso es 370 * 1,35 y tu velocidad de movimiento es 499,5. Cabe señalar que esto es solo una vertical teórica, y el efecto de movimiento cumplirá con la ley de rendimientos decrecientes (el problema se explicará en detalle a continuación), por lo que lo ignoraremos por el momento. En el ejemplo anterior, si fuiste golpeado por la Flecha lenta de Ashe, tu velocidad de movimiento se reduciría en 38. El 499,5 original ahora se convertirá en 499,5 *(1-38) = 309,69
P: Cómo calcular los rendimientos decrecientes de la velocidad de movimiento
Respuesta: una vez que la velocidad de movimiento del personaje supera los 490, cada Un poquito más solo vale 50. Entonces, si su último valor teórico de velocidad de movimiento fue 748, su velocidad de movimiento sería 490 (748-490)*0.5= 604 velocidad de movimiento. Cuando la velocidad excede 415, la ganancia por punto es 80. Por lo tanto, si la velocidad de tu personaje después de todos los ajustes es 445, entonces tu velocidad real es 415 (445-415)* 0.8=439.
Lo anterior es puramente una traducción oficial, pero según tengo entendido Sí, la La velocidad disminuirá dos veces, 80 entre 415 y 490, y 50 después de 490.
Pregunta: ¿Se acumulará la desaceleración?
Respuesta: No se superpondrá. Cuando obtengas 2 efectos lentos, el que te ralentice más tendrá efecto. Si este efecto termina y obtienes otra ralentización, la otra ralentización seguirá aplicándose.
Digamos que obtienes 2 desventajas: ralentización de 30 durante 5 segundos y ralentización de 50 durante 3 segundos. Entonces el efecto de desaceleración en los primeros 3 segundos es 50 y el efecto de desaceleración en los últimos 2 segundos es 30.
P: ¿Cómo funcionan las correcciones de velocidad de movimiento? (Respuesta por Larias)
Respuesta: Primero, digamos que tu velocidad de movimiento base es 300. Primero compras un par de zapatos. Si tienes zapatos, cuentas la cantidad de zapatos. Cada tipo de zapatos aumentará tu velocidad de movimiento en 50, 70 y 90.
Supongamos que compras 70 zapatos. Entonces, tu velocidad de movimiento es 370. Luego obtienes una bonificación de velocidad de movimiento de 35 gracias al equipo, runas, talentos o mejoras: entonces, 370 por 1,35 es 499,5 de velocidad de movimiento. Si este es el único factor que afecta su velocidad de movimiento, también se deducirán los rendimientos decrecientes.
Ahora, digamos que tu velocidad de movimiento se reduce en 38 (ralentizada por los rayos de hielo del Ice Archer). La velocidad original de 499,5 se multiplicará por 0,62, por lo que su velocidad será 309,69. Dado que el 309 no está incluido en la deducción por "rendimientos decrecientes", conservará esta velocidad.
P: ¿Qué son los rendimientos decrecientes de la velocidad de movimiento? (Respuesta por Guinsoo)
R: Una vez que tu velocidad de movimiento excede 475, el beneficio por punto de velocidad de movimiento se reduce en 50. Entonces, si tu velocidad de movimiento final es 733, su velocidad de movimiento real se reducirá a 475 (733-475)*0.5=604. Cuando el valor de tu velocidad de movimiento excede 400, el beneficio por punto de velocidad de movimiento se reduce en 20.
Entonces, si tu velocidad de movimiento después de todos los factores termina siendo 430, entonces la velocidad de movimiento real será 400 30*0.8=424
P: ¿Cómo funciona el robo de vida? (Respuesta por Fzreal)
Respuesta: El robo de vida se ve afectado por la armadura.
Si tu ataque es 100 y el enemigo tiene 20 de reducción de daño, entonces infliges 80 de daño, y si tienes 10 robos de vida, recuperarás 8 de salud. El robo de vida es aditivo y no tiene límite superior. Esto significa que tu tasa de robo de vida puede exceder 100.
P: ¿Cómo funcionan la armadura y la resistencia mágica? (Respuesta por Garek)
Respuesta: Cada punto de armadura significa que puedes recibir 1 daño físico más hasta tu salud máxima. Cuando tienes 100 puntos de armadura, puedes recibir el doble de daño físico que cuando tienes 0 armadura. Esto significa que el enemigo necesita producir el doble de daño físico para lograr el mismo efecto que antes, lo que significa que recibirás la mitad. el daño físico. Con 300 de armadura, solo recibirás 25 de daño físico, y así sucesivamente.
¿Esto conducirá a rendimientos decrecientes? En realidad no. Aunque el daño físico mitigado por la armadura disminuirá a medida que aumenta la armadura, si tienes 1000 puntos de vida, cada punto adicional de armadura significa que puedes soportar 10 puntos más de daño físico antes de morir, y esto independientemente de tu valor de armadura actual. Entonces, en ese sentido, es lineal y no hay rendimientos decrecientes.
La Resistencia Mágica funciona de la misma manera, la única diferencia es el tipo de daño mitigado, la Resistencia Mágica solo funciona contra daño mágico. La armadura y la resistencia mágica no interfieren entre sí (por ejemplo, si tienes 500 de armadura, no tendrá ningún efecto sobre el daño mágico, y tener 500 de resistencia mágica no tendrá ningún efecto sobre el daño físico).
P: ¿Dónde puedo ver todas estas propiedades?
Respuesta: Cuando ingresas al juego, hay 4 atributos en el panel inferior (poder de ataque, daño con hechizos, velocidad de movimiento, armadura). Si deseas ver estadísticas utilizadas con menos frecuencia, como la probabilidad de esquivar o la resistencia mágica, puedes presionar la tecla "C".
P: ¿Cómo funciona el sistema ELO? ¿Qué significa? ¿Dónde puedo verlo?
Respuesta: ELO es el sistema de puntos utilizado en LOL. Establece el resultado deseado después de jugar contra un equipo basándose en el ELO de tu equipo y del equipo oponente, y otorga puntos en consecuencia al final del juego.
Por ejemplo
Equipo A_1250 puntos ELO
Equipo B_1350 puntos ELO
En este caso, el equipo B quiere que el resultado sea la victoria. Si ganan, reciben menos puntos ELO porque tienen más puntos que su oponente y el sistema establece por defecto que son más fuertes.
Equipo A_1250-1242
Equipo B_1350-1358
Sin embargo, si el equipo A gana, obtendrá más puntos porque solo en cuanto a puntuación, este fue un sorpresa.
Equipo A-1250-1263
Equipo B-1350-1337
Tenga en cuenta que esto es solo para un equipo completo con puntos ELO, el ELO de un equipo Los puntos no solo dependen de los jugadores del equipo, sino que también dependen de otros factores. Por ejemplo:
Los integrantes de un determinado equipo de pretemporada son los siguientes:
Novato A - 1000
Novato B - 1000
Novato C - 1000
Novato D - 1000
Novato E - 1000
Ahora, después de que este equipo entre en la etapa de batalla, sus puntos totales no solo serán 1.000. Dado que son un equipo de pretemporada, sus puntos tendrán una corrección significativa (yo diría entre 25 y 200), por lo que se les darán expectativas más altas que en una batalla de pub normal. Entonces, incluso si todos los miembros solo tienen 1000 puntos, aún es posible que los puntos de su equipo alcancen los 1100-1150 puntos.
En juegos normales (ahora NormalGames), no es posible ver tus puntos ELO.
El objetivo de esto es hacer que el juego sea más interesante para que no te enojes si pierdes. Cuando el juego clasificado esté disponible, aparecerán en el sistema de clasificación y en el juego competitivo.